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  • Stefano P
    Partecipante
    @stefanop
    #870759

    Buongiorno, chiedo se qualcuno ha dati certi su quale sia l’impostazione corretta del parametro SPECULAR quando si sta creando un materiale metallico nel Principled Shader (metal=1).   Da un test molto semplice con una sfera è evidente che variando il parametro da 0 a 1 l’effetto Fresnel ai bordi varia, anche se non di tanto. Aumentando ulteriormente il parametro, l’effetto continua a cambiare. Cercando in rete mi pare di capire che su questo argomento si tenda a glissare minimizzando. Io credo che un criterio univoco ci debba pur essere. Ne sapete qualcosa?

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #870769

    Con il Principled BSDF v2 questo parametro Specular verrà rimosso in favore del valore IOR. Per quanto riguarda il suo utilizzo, esso in caso di dubbio può essere lasciato a valore di default di 0,5. Quello che fa la differenza per determinare il comportamento di un materiale metallico è il paramentro Metallic che va impostato a 1, dopo di che interviene il paramentro Roughness che definisce la rugosità della superficie. E’ possibile convertire un valore di IOR in un valore per Specular usando la formula presente sul manuale di Blender (https://docs.blender.org/manual/en/3.2/render/shader_nodes/shader/principled.html):

    Per calcolare il valore di Specular per un materiale di cui sia noto l’indice di rifrazione o IOR, è possibile usare questo caso “speciale” della formuladel fattore Fresnel: specular = ((ior – 1)/(ior + 1))^2/0.08

    Per esempio:

    • water: ior = 1.33, specular = 0.25
    • glass: ior = 1.5, specular = 0.5
    • diamond: ior = 2.417, specular = 2.15

    Poichè esistono materiali con riflettività superiore al 8% (valore tipico per i materiali dielettrici) questo campo permette l’inserimento di valori superiori ad 1.

    Nel dubbio, e specialmente se si tratta di simulare un materiale dielettrico, lasciate Specular al valore di default di 0.5.

    Stefano P
    Partecipante
    @stefanop
    #870796

    Buongiorno Harvester, ti ringrazio della risposta ma sono informazioni che già conosco bene. Ti chiedo se hai dati certi in riferimento alla mia domanda ovvero che con metallic impostato a 1, se si renderizza una sfera con una luce ambiente  uniforme l’effetto fresnel lungo il bordo cambia al variare del valore specular.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #870797

    Ti consiglio di leggere le motivazioni che hanno spinto gli sviluppatori di Blender a lavorare ad una nuova versione del Principled BSDF, alla quale ti rimando per trovare risposte alla tua domanda specifica.

    https://developer.blender.org/T99447

    Stefano P
    Partecipante
    @stefanop
    #870799

    Grazie mille! Buona giornata

    Stefano P
    Partecipante
    @stefanop
    #870801

    Ho dato una scorsa veloce, molto interessante, grazie ancora. A tal proposito ti chiedo se hai notizie sull’addon per gestire Corona su Blender. Io ho iniziato un anno fa ad imparare Blender per la visualizzazione architettonica. Ultimamente ho visto dei tutorial molto interessanti su VRay e devo dire che quel mondo li. pieno di settaggi e parametri personalizzabili, mi affascina molto. Non avendo un grosso giro di lavori non mi sta di pagare la rendita mensile ad Autodesk per avere 3D Studio e quindi per ora mi accontento del frullatore con tutti i suoi limiti tanto cari agli artisti squattrinati. L’ipotesi di poter utilizzare qui Corona sarebbe una bella opportunità e mi  pare di aver capito che l’addon supporti anche l’ultima versione. Mi piacerebbe saper il tuo parere.

    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato
    #870807

    molto interessante l’ho letto tutto spero che implementino l’uso di piu ombreggiatori l’altro giorno ne il mix shader ne il somma shader è riuscito a risolvere cio che volevo usare

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #870809

    Francamente, non ho mai usato nè Corona nè VRay, quindi non posso esserti d’aiuto. L’unico altro motore di rendering che utilizzo saltuariamente, e di cui seguo lo sviluppo, è LuxCoreRender. Devo dire che ne ho anche provati altri in passato, ma alla fine dei conti, quello con cui preferisco lavorare è Cycles per la sua immediatezza e perchè è perfettamente integrato in Blender. Un altro motore di rendering interessante è RadeonProRender. Non sono da disdegnare, specialmente per animazioni di archviz, certi motori di rendering di video giochi come Unity o Unreal, ma non li ho mai usati per progetti personali.

    Per quanto riguarda Blender, non mi pare corretto definirlo un software per squattrinati, visto che ho speso migliaia di Euro negli ultimi 11 anni tra video corsi, libri ed altro proprio perché è un programma gratuito ed open-source, piuttosto che sperperarli in licenze o abbonamenti per il software. E’ anche vero che nella vita faccio ben altro per portare a casa la pagnotta, quindi non avrebbe per me alcun senso pagare un software come Maya o 3DS Max più tutti i necessari annessi e connessi, più motori di rendering proprietari come quelli che hai citato. No grazie, preferisco spendere i miei soldini su Udemy o per l’acquisto di un add-on su Blender Market o Gumroad.

    Inoltre, essendo Blender open-source, ho potuto sporcarmi le mani con il codice Python e correggere da solo tanti piccoli problemini e personalizzare certe cose che un programma a codice chiuso o proprietario non ti permetterebbe mai di fare. Come vedi, ho i miei buoni motivi per restare con Blender e Cycles.

    Stefano P
    Partecipante
    @stefanop
    #870819

    Mi scuso per la mia ironia spicciola, non volevo mancare di rispetto ai blenderisti e ringrazio anch’io il cielo per questo open source che ci permette cosi facilmente di sperimentare questi mondi. Se ti può interessare ti segnalo i tutorial su VRay e Corona Di Adan Martin di 3D Collective. E’ uno spagnolo secondo me molto bravo grazie al quale ho capito tematiche molto importanti che poi ho importato nel mondo Blender con risultati interessanti. Ne approfitto per chiederti se trovi sensato utilizzare una mappa della riflettività base per un materiale dielettrico da collegare (opportunamente regolata in quanto a valori in uscita) al famigerato Specular per variare appunto la riflettività base di un materiale (F0). Io sto adattando dei modelli di oggetti da utilizzare in rendering di interni pensati  per VRay o Corona e sono presenti tale mappe di riflettività che io sto cercando di interpretare come ho descritto sopra. I risultati mi sembrano buoni ma non capisco se alla fine il gioco ne valga la candela.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #870825

    Quasi tutti i materiali dielettrici più comuni hanno valori di IOR attorno a 1.4-1.6, salvo casi molto particolari che non fanno la regola ma di cui puoi certamente tenere conto (metamateriali, gemme), pertanto a meno che tu non stia cercando una soluzione scientifica (ricordiamoci che Blender è uno strumento per artisti fondamentalmente) un approccio artistico è più che accettabile, e a meno che tu non stia creando mappe per un mix di materiali che devono essere definiti tramite un unico Principled BSDF, non ha senso usare una mappa per Specular, bensì agisci sul valore direttamente se ti serve cambiarlo. In produzione facciamo così.

     

    Se un oggetto presenta materiali diversi puoi usare una mappa ed un nodo Mix Shader per miscelare due Principled BSDF, ed agire sempre singolarmente su Specular, se necessario.

     

    Per capire se il gioco vale la candela, potresti andare a vedere i valori tipici dell’indice di rifrazione per i materiali più comuni usati in computer grafica e verificare in un materiale di prova con un Principled BSDF se i valori di Specular ricavati da questi indici di rifrazione fanno veramente una qualche differenza sostanziale, tenendo conto ovviamente dei limiti attuali del Principled BSDF (come da precedente link alla versione 2 in sviluppo). Se vedi che le differenze sono minime o impercettibili, allora non vale la pena perdere tempo con Specular, che puoi sempre regolare a mano se vuoi diminuire la riflettività generale del materiale. Fai attenzione a non scendere sotto valori di circa 0,25 altrimenti rischi di avere un materiale talmente poco riflettente che effetti come una Rim Light non funzionano più se son con lampade con valori assurdamente alti.

     

    Ovviamente, se stai preparando questi materiali per un altro motore di rendering, dovrai fare queste prove in quel motore specifico e non in Cycles.

     

     

    Stefano P
    Partecipante
    @stefanop
    #870875

    Buongiorno Harvester, grazie ancora di tutto. Colgo l’occasione per chiederti a riguardo di installazioni di nuove versioni di Blender. Di recente ho adottato le tue indicazioni per quanto riguarda l’installazione delle  versioni portable. Nella workstation che uso per lavoro ho un SSD con sistema operativo e programmi e un hard disk meccanico per i dati. Per convinzione personale cerco di limitare al massimo le operazioni sull’SSD e ora ho istallato una 2.93 LTS e una 3.1.  Mi piacerebbe provare la 3.2 ma visto quello che mi hai scritto sul prossimo upgrade del Pricipeled sono indeciso su cosa fare. Mi chiedo se alla fin fine sia inevitabile avere una collezione di versioni vecchie installate. Sarei curioso di sapere come fai tu.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #870880

    Per quanto riguarda tua domanda, giusto per spiegare l’ambiente in cui lavoro, possiedo un notebook Asus ROG G752VS con 32GB RAM, scheda grafica Nvidia 1070 (8GB VRAM), SSD 256GB per OS e programmi più HDD 1TB per i dati ed è anche dove tengo tutte le versioni di Blender che ho installate: 2.79b, 2.83.20LTS, 2.93.10LTS, 3.2.2, 3.3LTS Beta, 3.4 Alpha.

     

    Ovviamente, tutte le installazioni sono “portable” e preparate in base a quanto ho scritto sulla guida che molto probabilmente avrai letto. Il motivo per cui mantengo tutte queste versioni è per poter aprire file datati con la 2.79b, per lavorare alla produzione di un corto che abbiamo iniziato e finiremo con la 2.83LTS (la versione più stabile nella storia di Blender), per avere a disposizione versioni LTS di Blender (la 2.93 l’ho usata in una collaborazione per un corto d’animazione e per testing o supporto agli utenti di Blender), per avere l’ultima versione stabile ufficiale (3.2.1-2), per stare al passo con le versioni di sviluppo (3.3LTS Beta e 3.4Alpha). In questo modo posso anche fornire un supporto agli utenti del forum simulando le loro problematiche con le versioni che loro usano; se per questo ho copia di tutte le versioni (portable) di Blender dalla 2.57b (quella con cui ho scoperto ed iniziato ad usare Blender) e successive in archivio.

     

    Per quanto riguarda la 3.2.1, purtroppo ha qualche problema di troppo ed uno riguarda l’add-on Rigify, pertanto in realtà, sebbene installata e correttamente configurata, non la sto effettivamente usando, preferendo la 3.3 che sarà la prossima LTS e verrà rilasciata tra un paio di mesi, che risolve diversi problemi riscontrati nella 3.2.1.

     

    Tendo inoltre a testare tutti i miei add-on in ogni versione e se trovo qualche baco lo segnalo allo sviluppatore. Di add-on ne possiedo diversi, sia acquistati che  reperiti sul repository GitHub e che sincronizzo regolarmente.

     

    Circa il nuovo Principled BSDF, esso non sarà disponibile nella 3.3LTS, forse nella 3.4, in quanto tutt’ora in fase di sviluppo, quindi non aspettare ed installa l’ultima versione stabile o la 3.3 LTS Beta. Poi, molto dipende dalle tue necessità o interessi nell’uso di Blender. Personalmente, certo di stare al passo con le novità e lo sviluppo di questo programma più per passione e curiosità che per necessità lavorative, e ci sono diverse aree che ancora non ho avuto modo di esplorare come vorrei, perché il tempo è tiranno e devo dare la priorità ad altri progetti, cosa che mi rende difficile fare tutto quello che vorrei veramente poter fare.

     

    Questo è come mi sono organizzato le cose sul disco fisso (HDD) secondario.

     

    Mi scuso per la risposta chilometrica ma spero ti possa essere utile per decidere cosa fare.

    Stefano P
    Partecipante
    @stefanop
    #870945

    Buonasera Harvester, scusami ma ho letto solo ora. Ti ringrazio ancora di tutto, non devi scusarti, apprezzo molto la passione che ci metti nel supporto che dai. Purtroppo io non sono gran chè esperto di installazioni e customizzazioni e a questo punto aspetterò la 3.3 LTS, avrei solo la curiosità di testare le shadow caustics ma posso attendere.

    Ti chiedo se hai testato l’add-on Texture Node Preview; mi piacerebbe acquistarlo ma mi chiedo se possa appesantire il modello e la resa in generale.

    Non volermene ma con un po’ di pudore e ignoranza ti chiedo se sai qualcosa a riguardo della possibilità di utilizzare lo spazio colore ACEScg per il calcolo dell’illuminazione globale. Ho visto tutorial e letto varie analisi sul tema e pare che qualche vantaggio ci sia ma la questione non mi è chiara. Mi pareva che questa possibilità fosse stata integrata nella 3.2 ma non ho trovato riscontro sul web.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #870960

    Se non lo hai ancora fatto ti suggerisco di leggere la mia guida all’installazione delle versioni “Portable” (tutte le versioni che vengono fornite come file ZIP), in questo modo potrai installare tutte le versioni che vuoi, incluse le ultime 3.2.2, 3.3Beta e 3.4Alpha.
    https://community.blender.it/forums/topic/installare-blender-versione-portable#post-866290
    Mi raccomando di scaricare anche i file addon_utils.py per la versione/i che vuoi installare con questo metodo e che trovi in file ZIP da scompattare. Devi rinominare i file prima di copiarli nella cartella \scripts\modules (fatti una copia di backup del file originale, non si sa mai).

    Uso l’add-on Node Preview (e prima Image Node Preview) da quando l’autore li ha pubblicati e lo trovo molto utile. L’autore ha anche creato l’add-on per LuxCoreRender.

    Circa lo spazio colore ACEScg, ha senso usarlo se usi altri programmi per la post-produzione, diversamente, se fai tutto in Blender non è strettamente necessario. Dipende comunque dal tuo workflow e dalle richieste eventuali del cliente. Si tratta di un argomento piuttosto dibattuto, specialmente da Troy Sobotka, il creatore dello spazio colore Filmic che trovi in Color Management. La versione implementata in Blender non è identica a quella originale di Troy ma va bene se non esci da Blender, diversamente la cosa richiede un po’ di color science e aggiustamenti nel color management del programma esterno che usi (per es. DaVinci Resolve, Natron, Nuke ecc.).
    Nel caso ti potesse interessare, ti rimando a questa discussione su Blender Artist: https://blenderartists.org/t/feedback-development-filmic-baby-step-to-a-v2/1361663

     

    Stefano P
    Partecipante
    @stefanop
    #870967

    Avevo letto la tua guida e ho utilizzato le istruzioni per fare le ultime installazioni. è che smanettare con file e cartelle non mi appassiona e ho sempre il timore che poi qualcosa non funzioni più come prima. Comunque sia grazie ancora di tutto!

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