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  • Luca92
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    @luca92
    #534600

    Ciao, sto cercando di simulare lo sviluppo di fumo in un cilindro. Quindi ho un cubo che è la sorgente ed un cilindro che è il luogo dove voglio che il fumo si propaghi. Ho visto varie guide e video ma non ho capito se è possibile fare quello che vorrei fare:

    Ho letto che il dominio di fumo anche se posso usare una mesh di qualsiasi rimarrà sempre di forma rettangolare, questo crea un problema con il mio cilindro perché ovviamente così il fumo non collide sulle pareti, ma forma sempre un dominio rettangolare e si vede come se esce dal cilindro, c’è un modo per fa si che il fumo si adatti e si scontri con le pareti curve del cilindro?(ho provato ad aggiungere collisione o fumo ad alta risoluzione pensando che era più preciso ma forse sbaglio qualcosa)

    Vi ringrazio, cordiali saluti, Luca.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #534603

    Ciao. Puoi mostrarci degli screenshot dove poter vedere le tue impostazioni? O se hai un tuo canale youtube, un pezzo dell’animazione, per capire cosa succede e cosa tu vorresti ottenere?

    Luca92
    Membro
    @luca92
    #534606

    Ciao, grazie della risposta. Ecco uno screenshot, spero si capisca. Al centro c’è il cubo come sorgente che non si vede per via del fumo. Il problema è che mettendo collide tutto con il cilindro, il fumo è vero che si ferma nel cilindro, ma lo fa con questa forma rettangolare invece di seguire le curve del cilindro, inoltre visto che il dominio di fumo l’ho fatto molto più alto(le linee nere esterne), questo continua ad andare fino a sopra il dominio, ovviamente potrei abbassarlo per questo secondo problema, ma speravo si fermasse comunque perché trovava un ostacolo.

    Ciao, grazie.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #534609

    Ciao. Per capire… Il tuo obiettivo finale sarebbe quello di creare del fumo, ma lasciarlo intrappolato in quel cilindro? Oppure che debba uscire dai buchi laterali del cilindro?

    Se vuoi che il fumo esca dai lati, dovrai aggiungere una “FORCE FIELD”, tipo il vento, che spinga il fumo da un lato, invece che lasciarlo salire verticalmente.

    Tieni presente che la fisica è comunque soggetta alla forza di gravità. Dunque nel programma ci sono più sezioni da prendere in considerazione.

    Il DOMAIN è una sorta di contenitore invisibile nel quale si sviluppa l’animazione di qualcosa (fumo, fluido)… Dunque è normale che il fluido continui a salire in verticale fino al temine dei bordi del DOMAIN.

    L’emettitore del fumo è un cubo. Gli hai applicato un collision.

    Ma hai applicato un Collision anche a quel cilindro che vedo selezionato?

    Hai provato a creare questo emmettitore come cilindro? E magari applicare 1 ubdivision alla mesh?

    Noto che stai usando il motore di rendering INTERNAL e non CYCLES

    Luca92
    Membro
    @luca92
    #534610

    Ciao, il mio obiettivo è quello di lasciarlo intrappolato nel cilindro, ma che segua i bordi curvi del cilindro e non che come vedi nella foto che nella parte in alto dove il fumo collide nel cilindro si formi un rettangolo, vorrei che il fumo assumesse la forma curva del cilindro. Si ho messo il collision al cilindro e non al cubo, se lo mettevo al cubo non usciva nulla. Se mettevo il cilindro come emettitore era il cilindro che prendeva fuoco.

    Sono ancora un po inesperto, non ho applicato ubdivision della mesh, mi puoi spiegare meglio questa cosa? Dovrei dividere la mesh per adattarla meglio con altre forme al cilindro?

    Per quanto riguarda il motore adesso ho messo cycles perché ho letto che è più realistico, ma ottengo sempre lo stesso problema.

    Grazie, ciao, Luca.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #534611

    Luca92
    Membro
    @luca92
    #534614

    Ciao, mi puoi spiegare un po’ meglio? Scusami se ti faccio tutte queste domande. Da quello che ho capito quindi io devo creare un altra forma all’ interno del mio cilindro che sia più graduale come hai fatto tu? Dalla foto sembra che comunque il bordo non sia seguito perfettamente e che inoltre un po di fumo esca, quindi non c’è una funzione fatta apposta? Mettendo un altra forma dentro al cilindro comunque non mi limito lo spazio del fumo? Mi spiego meglio, io vorrei che il fumo esca dalla sorgente, vada verso l’alto, una volta che ha raggiunto il soffitto si diffonda nel resto del soffitto, fino a quando giunge ai bordi del cilindro(le aperture) e cominci a scendere verso il basso. Queste cose che ho elencato accadono già, tranne quella che non segue il bordo del soffitto. Io pensavo che usando il fumo ad altra risoluzione, aumentassero i voxel, quindi i pixel del fumo e riuscissero ad adattarsi meglio al bordo.

    Ti ringrazio, ciao, Luca.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #534615

    Ciao. Scusami ma stavo cercando di interpretare cosa stavi creando. E nel frattempo lo stavo riproducendo. Probabilmente avevo capito male ciò che tu volessi creare.

    Dunque non so se questo effetto che ho creato qui di seguito, sia quello che tu cerchi.

    Io ho creato 3 cilindri di dimensioni diverse. Tipo matrioska.

    1 esterno che deve essere il DOMAIN, con l’opzione SMOKE ADAPTIVE e HIGH RESOLUTION FLAG ATTIVO.

    1 intemedio al quale ho tolto le facce perché altrimenti non vedrei il fumo interno. GLi ho applicato un modificatore Solidify di 1mm e un subdivision a1 divisione + lo smooth (che trovi della barra a sinistra della 3dview, attivandola con il tasto T della tastiera).

    Inoltre, sempre all’intermedio ho applicato la fisica SMOKE COLLISION impostato su STATIC.

    1 cilindro interno più piccolo dal quale uscirò il fumo, si scontrerà con la parete del cilindro intermedio e tornerà verso il basso. A questo ho applicato la fisica SMOKE, colore rosso, con flag su INITIAL VELOCITY e ABSOLUTE DENSITY

     

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #534616

    io ho posizionato il 3° cilindro dentro poiché, avendo impostato il collision, se lo avessi messo fuori, il fumo non sarebbe entrato nel secondo cilindro perché lo considerava ostacolo. Esce dai lati perché ho messo un cilindro bucato ai lati. Il fatto che non segui i bordi del tuo cilindro, in questo momento non lo so. Puoi mostrarci che tutorial stai seguendo?

    Magari uno più esperto può darti maggiori dettagli

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #534617

    Considera le dimensioni del voxel (volume pixel). Nell’esempio sottostante noterai che sebbene in vista frontale sembri che il fumo sia contenuto e segua la forma del cilindro, visto dall’altro si nota che non è così, nel senso che dipende dalla risoluzione del voxel.

     

     

    Luca92
    Membro
    @luca92
    #534618

    Ciao, figurati, anzi, grazie mille che mi stai rispondendo e aiutando. Dalla foto sembra che il fumo rosso si adatti al cilindro bucato(quello intermedio), quindi dovrebbe essere come vorrei che fosse, ora vedo se riesco a farlo. Vedo però’ solo 2 cilindri, non vedo quello più grande, ovvero il primo, questo perché è fuori dall’inquadratura? Non sto seguendo un tutorial preciso, ho visto un po di video su youtube cercando “smoke blender” e ho letto alcune parti della guida.

    Ti ringrazio, ciao, Luca.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #534619

    Nel mio caso, il primo CILINDRO ESTERNO che sarebbe il DOMAIN (il contorno giallo fatto a cubo), dopo lanciato il BAKE per l’animazione, diciamo diventa invisibile. come se si trasformasse nel FUMO stesso.

    Luca92
    Membro
    @luca92
    #534620

    Ok, ho capito, ti ringrazio Stefano ora ci provo. Grazie Harvester per il chiarimento sui Voxel.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #534621

    Nella scena sono presenti: il cubo che è evidenziato in giallo e funge da dominio; un cilindro in verticale, con le estremità aperte ed impostato come “smoke collision”, un piano sul fondo del cilindro come emettitore. Ho evidenziato in arancione in vista dall’altro ortogonale il contorno del fumo con Grease Pencil (si vede nella vista frontale che le linee sono allineate con il cursore).

    Se ruoti la camera sembra che il fumo segua effettivamente il percorso del cilindro:

     

     

    Luca92
    Membro
    @luca92
    #535030

    Ciao, vi volevo ringraziare perché dopo aver fatto un po di tentativi grazie ai vostri consigli, quindi il metodo proposto da Stefano e il variare la dimensione dei Voxel proposto da Harvester hanno funzionato bene e sono riuscito ad ottenere quello che volevo, grazie!!. Adesso ho 2 problemi:

    1)Vorrei riprendere la scena di ciò che si incendia con una telecamera. Ho già fatto il percorso per far muovere la camera e quando vado a fare l’animazione questa riprende tutto e mi trovo il file video finale, l’unica cosa che non capisco è perché mentre nella visuale 3D(quella dove di solito si lavora) si vede il fuoco,  quando vado a fare l’animazione si vede la ripresa degli oggetti intorno ma il fuoco non esce dalla sorgente. Devo impostare qualcosa? Ho cercato su internet, ho trovato forse qualcosa sulla texture ma non sono riuscito a risolvere.

    2)vorrei che nell’animazione il cilindro più grande(quello che uso come dominio del fumo)non si vedesse perché ovviamente non centra nulla. Se vado a premere sull’occhietto e lo nascondo poi non si vede il fumo nemmeno in modalità visuale 3d, come posso fare?

    Vi ringrazio, ciao, Luca.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #535034

    Ciao. Per rispondere meglio alle tue domande avremo bisogno di vedere qualche immagine. Io non ho capito bene cosa tu intendi nella prima domanda:

    1. Oltre all’animazione del fumo, vuoi aggiungere anche l’animazione della camera? Cioè la camera di ripresa si sposta verso il soggetto inquadrato? come stai facendo il RENDER dell’animazione? Prima di lanciare il render, hai lanciato il BAKE delle varie animazioni?
    2. Per la risposta numero 2, credo che sia una questione di IMPOSTAZION NODI DEI MATERIALI. Cioè il materiale fumo/fuoco eccetera.
    Luca92
    Membro
    @luca92
    #535035

    Ciao Stefano, grazie della risposta 🙂 . Allora, io sto facendo tutte le prove su un file in cui ho rifatto la scena identica a quella che mi hai proposto tu(i 3 cilindri) poichè è più leggero come file e meno complicato, in modo che poi vado ad implementarla dopo su quello che sto facendo ma quando so già come funziona, comunque se serve qualche immagine la metto senza problemi 🙂 .

    Si io vorrei che la camera mentre si muove inquadra quello che si incendia. Però questa cosa già l’ho fatta e funziona, ho messo il percorso con inserisci curva path e poi ci ho vincolato la telecamera. Dopo di che ho fatto si che inquadrasse sempre la scena attraverso il vincolo “track to”, ho poi esportato l’animazione(andando su render e poi animazione) e la telecamera si muove e riprende la scena e va tutto ok, ma l’unica cosa è che non esce il fumo.  Sto usando il motore “Render Blender” ma ho provato anche con Cycles. Non so se è lo stesso, ho premuto precalcolo(bake) nel menù fumo/cache fumo o anche “precalcola tutte le dinamiche fisiche”.

    Per la risposta numero 2 non ho ben capito cosa devo fare.

    Ti ringrazio 😉 , saluti, Luca.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #535047

    In questa sezione per esportazione cosa hai impostato?

    Ed in questa sezione, come hai configurato i nodi ?

    Luca92
    Membro
    @luca92
    #535088

    Ciao 🙂 , allora queste sono le 3 foto della mia sezione di esportazione(le ho lasciate più o meno come di default) ho cambiato solo risoluzione, formato di output, qualità. Per quanto riguarda i nodi non li ho usati poiché non so ancora bene usarli, ma rimedierò.

    Grazie 🙂 , ciao, Luca.

    Luca92
    Membro
    @luca92
    #535155

    Ciao 🙂 , poi ho fatto un po di tentativi, visto un po di cose su Cycles e sui nodi(ovviamente sui nodi sto all’inizio). Mi sono reso conto che le schermate che hai messo sono di Cycles, mentre io ho messo quelle con Internal, questo vuol dire che con internal non si può vedere il fuoco nel render? Ti posto le schermate con Cycles?

    Ho provato a fare l’animazione in OpenGL e lì funziona, si vede il fuoco. Ho letto vari articoli dove si impostava la texture ma provando a fare quello che dicevano non mi funzionava comunque.

    Ti ringrazio, ciao, Luca.

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #535196

    Ciao Luca. Da quando ho iniziato a usare Blender, ho sempre usato il motore Cycles. Sto ancora studiando diverse cose fra cui come miscelare i vari NODI, per creare materiali differenti. Quindi non so come creare I MATERIALI e I NODI utilizzando il motore INTERNAL RENDER.

    Posso dirti però che per un render di animazione, nella sezione ESTENSIONE FILE, molti consigliano di impostare PNG. Quindi una sequenza d’immagini dei vari frame, che poi unite andranno a formare un video completo.

    Dunque, da quello che vedo (ma posso sbagliarmi), se in modalità 3D view tutta l’animazione ti funziona perfettamente, io penso sia una questione di configurazione dei materiali. Cioè il materiale del fumo.

    Prova a ricreare questo tutorial, dove mostrano come impostare i nodi.

     

    Buon lavoro

    Luca92
    Membro
    @luca92
    #535740

    Ciao 🙂 , ci ho messo un po’ di tempo, ma ho fatto vari tentativi e alla fine ci sono riuscito. Sarò un po lungo 🙂 .

     

    Avevo provato come mi avevi detto tu nel video ma impostando come motore “Cycles”, perdevo le texture di tutti gli oggetti nella scena che diventavano tutti bianchi e quindi ho provato a farlo comunque con il motore di render “Internal” perché non mi andava di rimetterle tutte, quindi la mia domanda è nel caso mi servisse:

     

    C’è un modo per far si che automaticamente se si cambia il motore da “Internal” a “Cycles” tutte le texture messe in “modo classico” con “Internal”, diventino messe con i nodi per “Cycles”? Cioè che i nodi si formino da soli partendo da quanto fatto con “Internal” nel caso si decida di cambiare motore di render in corso di opera e quindi restino le texture messe precedentemente?

     

    Comunque spiego come sono riuscito a risolvere il problema in modo che se capiti ad altri possa essergli utile.

     

    -Ho creato il dominio del fumo, nel mio caso un cilindro, che deve essere pieno anche sulle facce, infatti se si seleziona quando si crea il cilindro nella voce “tipo riempimento estremità” il valore “nulla”, poi quello che c’è dentro come in questo caso il fuoco e il fumo non si vedranno dentro, ma solo sui bordi esterni del cilindro.

     

    -Dopo di che ho selezionato la mia fonte del fuoco(nel mio caso un cubo) e ho inserito come effetto veloce il fumo per far si che si creassero i dati della texture corretti.

     

    -Ho spostato il dominio di fumo appena creato(di forma rettangolare) fuori dalla scena(si può anche eliminare infatti dopo che lo abbiamo creato i dati texture rimangono comunque nel file di Blender), infatti il dominio che vogliamo è il cilindro, quindi ripeto creiamo il dominio di fumo dagli effetti veloci solo per i dati texture preimpostati di Blender.

     

    -Ho selezionato il cilindro che voglio usare come dominio e andando sul menù “fisica” e poi “fumo” ho cliccato su “dominio” e nel mio caso ho messo “collide tutto”.

     

    -Adesso bisogna andare dopo aver selezionato il nostro dominio(il cilindro) nella scheda materiale, cliccare su nuovo e poi nel menù a tendina mettere “smoke domain material”.

     

    -Adesso ultimo passaggio si va in “texture”(la scheda accanto a “materiale”) e compariranno due voci che sono “smoke density” e “flame”. Bisogna selezionare “smoke density” e sotto nella voce “dati voxel” e poi nella sotto voce “oggetto dominio” bisogna mettere il dominio che vogliamo(il cilindro) invece di “smoke domain” che era il rettangolo che crea automaticamente Blender per gli effetti veloci. Dopo di che se si vuole vedere anche il fuoco e non solo il fumo, si fa lo stesso per “flame”, quindi sopra si seleziona la parola “flame” e nella voce “dati voxel” e poi nella sotto voce “oggetto dominio” si mette nuovamente il dominio che vogliamo(cilindro), invece di “smoke domain”.

     

    -Adesso abbiamo il fuoco e il fumo che verranno visti anche nel render.

     

    Spero possa essere utile ad altri e di essere stato chiaro 😉 .

     

    Mi sapete rispondere alla domanda di sopra? 🙂

     

    Grazie a voi per avermi aiutato, ciao 🙂 .

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #535768

    ciao. bene. si puo vedere da qualche parte l’animazione?

    per la tua domanda, non credo ci sia un modo automatico per replicare i materiali da Internal a Cycles.

    Luca92
    Membro
    @luca92
    #763092

    Ciao, scusate per tutto il tempo che è passato, tra una cosa ed un altra non rispondevo mai, ma mi ero scritto che dovevo farlo e finalmente oggi l’ho fatto 🙂 . Grazie a tutti quelli che hanno commentato questo post per l’aiuto che mi avete dato per realizzare questa animazione e le altre informazioni che mi hanno aiutato a realizzarlo. Includo qui il link del render che ho realizzato con Blender per la mia tesi riguardante l’incendio in galleria di un auto.

    https://streamable.com/gk57r

    Il video è stato abbassato molto di qualità rispetto all’originale per ovvie ragioni quindi i colori sono smorti etc…Comunque per questioni di tempo, alcune cose tra cui il fumo e il fuoco non sono stati fatti in alta risoluzione e non è stata usata la qualità al massimo in ogni cosa. Nella parte finale del video ho rimosso il tunnel per non distorcere il fumo e farlo vedere più chiaramente dal profilo. Inoltre come sempre il risultato è un compromesso tra il tempo che avevo e la qualità che si poteva teoricamente ottenere.

    Spiego un po’ quello che ho fatto: Tutti gli oggetti del render quindi i lampioni, i cartelli, la strada, la macchina, la staccionata, le montagne, il tunnel, i dettagli interni del tunnel etc… li ho disegnati manualmente in modo da creare un ambiente montano in cui inserire la galleria. Successivamente ho aggiunto la texture ad ogni oggetto creato, in modo da rendere il tutto realistico. La realizzazione di questo render ha richiesto moltissimo tempo, sia nella fase di rendering svolta dal computer, ma anche durante la fase di realizzazione. Nella fase finale sono state aggiunte due telecamere, di cui una mobile, che sono servite per realizzare le inquadrature ed infine sono stati aggiunti anche i vari effetti come luci, ombre etc…Allego qui qualche fermo immagine:

     

    Grazie ancora!!!

     

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #763109

    Bene 🙂

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