WildArtWorks

  • WildArtWorks ha inviato un aggiornamento 2 mesi fa

    Da Billy e Ted Cooper, un augurio di Buone Feste.

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  • Buongiorno. Il problema è stato risolto. E’ stato creato un rig nuovo per il cavallo. …. vai alla discussione

  • Buongiorno a tutti, qualcuno già mi conosce. Chiedo un supporto per argomento RIG con utilizzo di Rigify.

    Come avrete visto dalla live, dopo il termine della puntata pilota di Billy the kid, stiamo valutando di convertire tutti i personaggi e asset nella nuova versione 3.6 LTS, per iniziare poi l’episodio 2.

    Ho notato purtroppo che anche in questa nuova versione, l’armatura Metarig del cavallo fornita da Blender, non presenta alcuni BONE intorno alle orbite degli occhi, che permettano lo sbattere delle palpebre. Oltre al fatto che generando il rig con Rigify, non c’è un controllo s …. vai alla discussione

  • Ciao Nanni. Grazie del commento. Si, abbiamo usato SSS, ma lo stile che abbiamo scelto è a metà fra cartoon e realistico.

    Abbiamo avuto diverse difficoltà sulla composizione del materiale della pelle soprattutto in alcune scene con una particolare illuminazione. Cercheremo di migliorare questo aspetto. Anzi se hai degli shader procedurali per la pelle da indicarci, faccelo sapere.

    Grazie …. vai alla discussione

  • Ciao a tutti. Finalmente è terminato il lavoro per il nuovo trailer ufficiale del progetto “Billy The Kid“.

    Volevo ringraziare per la collaborazione Michele Zampieri, Antonio Mancin, Enrico Lui, Riccardo Giovanetti, Francesco Saviano, Arturo Lozzi.

    Qui di seguito il link diretto al trailer:

    Trailer Billy The Kid 2022

    Anche se con molta difficoltà, stiamo comunque proseguendo il lavoro per la realizzazione della prima puntata pilota.

    Per chi avesse voglia di unirsi al progetto, può scriverci direttamente su questo sito o tramite i classici canali Social.

    Grazie

    Stefano …. vai alla discussione

  • Buongiorno a tutti.
    Dopo alcuni mesi di lavorazione, qui di seguito il Secondo promo per il nostro progetto “Billy The Kid”.

    In lavorazione per la puntata pilota.
    Le collaborazioni per l’anno 2021 sono:
    Graphic|vfx: WildArtWorks Studio.
    Script: Stefano Del Brocco.
    Production Supervisor & Surfacing: <strong style=”font-family: inherit; color: #050505; font-size: 15px; white-space: pre-wrap;”>Riccardo Giovanetti.
    Director: <strong style=”font-family: inherit; color: #050505; font-size: 15px; white-space: pre-wrap;”>Michele Zampieri.
    Character Designer: <strong style=”font-family: …. vai alla discussione

  • Buongiorno a tutti. Il progetto Billy The Kid sta andando avanti. Ci sono delle novità.

    Da qualche mese si è deciso di migliorare l’intero progetto passando da un livello lowpoly ad un highpoly. Il tutto è stato pensato per rendere la web serie più professionale, rispettando comunque il lavoro fatto fino ad ora insieme a Michele Zampieri.

    Si sono unite altre persone. Ognuno sta contribuendo con le sue conoscenze. Con l’occasione, ho il piacere di condividere alcuni aggiornamenti.

    In primis qui di seguito alcuni disegni, proprietà di Antonio Mancin per quanto riguarda Billy e la moglie …. vai alla discussione

  • Buongiorno. Sotto suggerimento di Andresciani, qui di seguito vi illustro alcuni test che ho fatto in merito all’ultima prova pratica EEVEE.

    Dopo aver svolto il corso di Andresciani, uno dei miei dubbi era sulla nuova forma d’illuminazione per EEVEE.

    In particolare sulla scena che avevo creato c’erano diversi piccoli frammenti di vetro a terra. Mi chiedevo se fosse necessario mettere ogni frammento all’interno di una singola light map sferica con relativo bake.
    Ho fatto 2 prove con solo 1 pezzo di vetro variando i parametri del clip, ma non mi sembrava ci fossero particolari effetti di …. vai alla discussione

  • Ciao. Vorresti che cadessero dove?

    Hai delle immagini di come è composta la scena?

    Da ciò che descrivi sembra che hai 2 problemi sulle simulazioni fisiche:

    Il fluido con il relativo dominio ed emettitore di fluido da animare.

    Il rigid body per gli oggetti attivi ma anche per quelli passivi.

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  • Buongiorno. Purtroppo da un mese a questa parte, ho avuto un temporaneo stop sulla produzione della prima serie di Billy The Kid, a causa di alcune scelte che riguardano le migliorie strutturali: rig e mesh dei personaggi.

    Gli animatics dello storyboard erano già tutti completati e la regia di Michele Zampieri era in fase definitiva. Infatti a gennaio, l’idea iniziale era quella di poter presentare alcune parti del lavoro svolto alla Conferenza italiana di Bologna di maggio. A causa del periodo d’emergenza, c’è stato comunicato che la Conferenza sarebbe stata rimandata a data da d …. vai alla discussione

  • Gennaio 2020. Progetto Zoo On The Moon Video musicale.

    A settembre 2019 mi era stato richiesto di realizzare un breve video musicale di animazione, in merito ad una delle canzoni del gruppo Zoo On The Moon.

    Nel video ho inserito i 2 modelli chitarristi utilizzando il RIG “COOKIE RIG”. I tempi per la realizzazione erano solo di 3 mesi, poiché il video sarebbe dovuto uscire a gennaio presso La Repubblica, insieme ad un’intervista dedicata.

    Dunque per un concept veloce ho riadattato i modelli di cookie rig ai chitarristi originali del gruppo, cercando di avvicinarmi il più possibile come s …. vai alla discussione

  • Buongiorno Joaulo.

    Allora come già ti sarai reso conto da solo, questo argomento è abbastanza avanzato e complesso. Penso possa darti una mano qualcuno di più esperto di me e che utilizza spesso il mix fra animazioni prese da MIXAMO con RIG di Blender. Anche io ho tentato di utilizzare qualche animazione di mixamo per esercitazioni ed ho avuto quasi gli stessi problemi.

    In generale l’NLA EDITOR, è uno strumento di composizione di azioni, che può essere utilizzato per far ripetere la stessa azione più volte. Ma prima c’è da esaminare bene come è stata creata l’animazione.

    A prima lettura …. vai alla discussione

  • Ciao. E’ una procedura un pò complessa che penso solo un esperto di rig o constraint possa risolvere. Da quello che noto qui entrano in gioco 3 o più parti che si dovranno muovere e animare in modo differente.

    – Il fucile con le impugnature (che è 1 pezzo unico);

    – La mano destra;

    – La mano sinistra;

    – Il restante corpo che cammina o corre (da valutare poi se animi la camminata con il root o se animi con tutto il bacino che si sposta in avanti e il root rimane fermo).

    Partendo dall’arma… Forse necessiti di creare dei DRIVER con proprietà dedicate, collegati a dei BONE specifici. Que …. vai alla discussione

  • Ciao Duca. E’ un dei problemi che ho riscontrato anche io durante l’esercizio.

    Nel mio caso per renderlo meglio di quanto fosse, ho dovuto controllare e modificare quasi tutti i valori dei materiali usati per le texture.

    Soprattutto le normal e il displacement avevano un valore troppo alto che andavano a scurire le texture.

    Altra cosa ho dovuto cambiare proprio alcune texture per i muri e usarne più chiare.

    Poi il vetro usato per le finestre non era dei migliori.

    Ho dovuto usare anche delle luci AREA impostate come PORTAL davanti alle finestre.

    Ho cambiato l’HDR e ruotata in una …. vai alla discussione

  • Ciao. Grazie della spiegazione.

    Ho chiesto perché io mi trovo in una situazione quasi simile, ma nella 2.79. Però appunto ho un problema di processi lavorativi fra rig e mesh.

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  • Ciao. Come hai fatto a riggare la tunica della divisa che va a finire sui pantaloni? E di consguenza quando muovi le gambe, la tunica seguirà in automatico il movimento delle gambe? …. vai alla discussione

  • Ciao AndCamp. Grazie.

    L’effetto di distorsione che vedi sui tetti, è l’Heat distortion che ho messo in post produzione, causato dal calore del motore della grande astonave, durante il suo passaggio davanti la camera. Con effetto lento rilascio, dato che ci sono altre macchine volanti che passano davanti la camera.

    I materiali: La grande astronave è un modello FBX concesso da una persona con cui collaboro. Ha già texture, normal e AO inserite nel modello.

    La piccola astronave, essendo un modello per versioni precedenti di Blender, effettivamente si porta dietro i suoi nodi di base.

    Gli el …. vai alla discussione

  • Animazione su ispirazione del film Blade Runner.

    <span lang=”it”>Come procedura ho usato due sistemi di particellari per la città e 4 sistemi particellari per le auto volanti.</span>

     

    <span lang=”it”>Per fare ciò ho seguito il tutorial di CBaileyFilm. </span>

    Versione utilizzata 2.82 per Mac, render cycles.

    Modello dell’astronave grande di DVSoftware.

    Modello astronave piccola Blenderswap. …. vai alla discussione

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