Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Scenografia storica II – Antro delle Piramidi Taggato: Egitto, piramidi, scenografia, Schinkel Questo topic ha 46 risposte, 6 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni, 5 mesi fa da andcamp. Stai visualizzando 47 post - dal 1 a 47 (di 47 totali) Autore Post Cristina DucciPartecipante @crisdu 24 Marzo 2016 alle 7:42 #491685 Buongiorno a tutti. Inizio con la seconda parte del progetto Scenografia storica, nell’attesa che SheepIt mi concluda qualche rendering. Questa volta la scena è ambientata all’interno della Piramidi; il bozzetto è sempre di Schinkel: Sostanzialmente (!!!) si compone di un modulo poi da replicare con qualche modifica riguardo le statue/sarcofaghi. Bisogna considerare che l’Egitto di Schinkel è “evocato” (anche per quanto riguarda la scena del Tempio al chiaro di luna), ma io ho cercato comunque qualche riferimento che mi possa aiutare a costruire la scena. Grazie HarvesterPartecipante @harvester 24 Marzo 2016 alle 10:07 #491688 Interessante soggetto, Cristina. Seguo il tuo WIP. Cristina DucciPartecipante @crisdu 24 Marzo 2016 alle 10:09 #491689 Grazie Harvester, ci contavo! BAdminAmministratore del forum @badmin 24 Marzo 2016 alle 12:15 #491693 Grande Cristina! Cristina DucciPartecipante @crisdu 24 Marzo 2016 alle 22:56 #491721 Primo step, volumi e posizione camera. Cristina DucciPartecipante @crisdu 25 Marzo 2016 alle 17:06 #491765 Ciao a tutti. Inizio con gli elementi decorativi. Mi è tornato utile importare e modificare delle mesh utilizzate in altri lavori (immagine 2). Cristina DucciPartecipante @crisdu 25 Marzo 2016 alle 19:06 #491773 Prova luci BAdminAmministratore del forum @badmin 25 Marzo 2016 alle 21:10 #491777 Eccellente…. risolvi il problema del noise. Un giorno spero di realizzare la Mezquita de Cordoba Cristina DucciPartecipante @crisdu 26 Marzo 2016 alle 15:13 #491807 Grazie Alessandro, buon lavoro, allora! 😉 Ecco al prima statua/sarcofago: Cristina DucciPartecipante @crisdu 27 Marzo 2016 alle 22:12 #491888 Ecco qua, credo di aver inserito tutti gli elementi: Pilastri Pavimento Soffitto Statue “Putti” Bassorilievi base statue Geroglifici decorativi intorno ai pilastri Ora passo ai materiali… Cristina DucciPartecipante @crisdu 29 Marzo 2016 alle 23:07 #491966 Con i primi materiali i primi problemi… pieroMembro @pierosixtyone 30 Marzo 2016 alle 9:13 #491971 sei molto brava, complimenti. Mi ha colpito molto la modellazione delle sculture, in particolare della scultura alata, che da profano, la tendo ad associare ai putti alati che vedo spesso nel barocco leccese ( sono della provincia). Cristina DucciPartecipante @crisdu 30 Marzo 2016 alle 10:11 #491973 Grazie Piero, in effetti hai proprio fatto un’associazione azzeccata, perchè (come dicevo all’inizio del post) l’Egitto di Schinkel è solo evocato e la figura del putto è molto barocca. HarvesterPartecipante @harvester 30 Marzo 2016 alle 11:30 #491976 Quali sarebbero i problemi con i materiali? Tempi di rendering troppo lunghi rispetto al materiale Clay? Immagine generalmente troppo scura? Potresti postare la struttura dei nodi del materiale/i che stai usando adesso? Cristina DucciPartecipante @crisdu 30 Marzo 2016 alle 12:10 #491979 Ciao Harvester, in realtà sto combattendo da un pò con questa cosa: tramite i tuoi link sui materiali PBR, mi sono costruita questi nodi che vedi: Il punto è che se voglio utilizzare la carta della Qixel per tarare la ruvidità e la riflettività mi accorgo che c’è qualcosa che non funziona. Questo è quello che succede se inverto il valore del roughness (come giustamente dicevi): …diventa tutto troppo opaco rispetto all’esempio riportato sulla carta ed anche il materiale si “spegne”. Questo invece è quello che succede se utilizzo il valore del roughness così come riportato sulla carta: …diventa tutto troppo lucido! Insomma non ne vengo a capo perchè mi piacerebbe fare qualcosa di più “scientifico”, ma proprio non trovo il verso! Che ne pensi? HarvesterPartecipante @harvester 30 Marzo 2016 alle 13:16 #491989 Innanzitutto Cristina mi fa molto piacere vedere che hai creato i tuoi modelli di shader sperimentando. Diciamo subito che Blender e Cycles non sono “strumenti” scientifici anche se si basano su algoritmi di calcolo che sono fondati su principi della fisica noti ma si tratta sempre comunque di approssimazioni, senza contare che dobbiamo/vogliamo avere una certa libertà artistica di intervenire (in qualche caso non possiamo fare diversamente) ed uscire dagli schemi. Nel Physically Based Rendering/Shading è importante non solo disporre di un algoritmo “corretto” o “valori misurati” per i materiali ma anche per le luci e la scala degli oggetti/scena. Quindi se lo shader è corretto sei a metà strada per ottenere un risultato verosimile in fase di rendering, ma bisogna anche che tutti gli oggetti siano in scala reale e le luci siano congrue (quindi serve un rig delle luci fatto come si deve). Purtroppo, anche con tutti questi accorgimenti non è detto che il risultato sia quello desiderato. I miei tentativi con gli shader ma specificatamente con il nodo Fresnel sono volti a simulare la reazione della luce alla superficie basandomi su quanto ho letto e sperimentando, affidandomi anche al giudizio visivo dei risultati. Ora veniamo ai problemi da te riscontrati. Albedo: direi che non c’è molto da aggiungere e che lo hai correttamente inserito come valore dell’ingresso Color dello shader DIffuse. La relativa mappa immagine andrebbe calibrata in Photoshop o GIMP osservando l’istogramma dei valori. Roughness: questo valore in Cycles necessita di essere invertito e per farlo di solito uso un nodo Math impostato su Subtract con la formula x = (1 – y) per avere il valore opposto nella scala da 0 a 1. Nessuno ti impedisce di deviare da quei valori presi dalla tabella. In qualche caso ho notato l’uso di un nodo Math | Power alla 2^ potenza per alterare la mappa valori della Roughness; prova e vedi se i risultati cambiano in meglio o peggio osservando attentamente il materiale. Specular: questo è il valore minimo di riflettività o R(0), F(0) e ne terrei conto solo per i materiali metallici, eventualmente, mentre per tutti i materiali dielettrici userei il valore fisso del 4% o 0,04 (ma nessuno ti impedisce di deviare, per esempio impostandolo sul 3% o sul 5% ma non andrei oltre). Cristina DucciPartecipante @crisdu 30 Marzo 2016 alle 16:15 #491992 Allora Harvester, per quanto riguarda la scena, faccio sempre tutto in scala reale usando l’unità metrica di Blender. Stavo cercando di capire il valore inverso o contrario del numero per impostare il roughness, ma in realtà proprio non funziona (magari ho sbagliato io a fare i gruppi di nodi)… Comunque sono andata un pò avanti. Ho deciso di aggiungere delle luci mirate attraverso dei bracieri. Qui un primo rendering a bassa risoluzione: HarvesterPartecipante @harvester 30 Marzo 2016 alle 17:26 #491996 Me lo immaginavo che avessi modellato in scala. Potresti mostrarmi “l’interno” dei gruppi di nodi di cui sopra? Per quanto riguarda Roughness, se disponi di una mappa (immagine) puoi farla passare prima attraverso un nodo Color Ramp e se i valori sono invertiti (per esempio se hai una mappa Glossy che è l’esatto contrario di quella Roughness) allora inverti il senso del gradiente nella Color Ramp e poi puoi sempre giocare con i valori minimo e massimo nonchè la loro posizione lungo rampa. Capisco che l’inserimento dei bracieri aggiunge punti luce e quindi migliora la resa però così hai annullato l’effetto chiaro-scuro nell’immagine di riferimento. Ma l’opera è tua quindi tua è la scelta. BAdminAmministratore del forum @badmin 30 Marzo 2016 alle 17:28 #491997 Non vedo l’ora di vederlo finito Cristina DucciPartecipante @crisdu 30 Marzo 2016 alle 21:08 #492016 A chi lo dici Alessandro! Poi dovrò sottostare ai tempi biblici (ultimamente) di SheepIt. Ecco i nodi: Qui appena apri e qui il nodo Fresnel: Cristina DucciPartecipante @crisdu 30 Marzo 2016 alle 23:02 #492023 Ecco l’ultimo rendering con qualche aggiustamento: e questo è l’equivalente desaturato dal colore; che ne pensate? HarvesterPartecipante @harvester 31 Marzo 2016 alle 10:20 #492058 Mi pare vadano bene. Il nodo Fresnel è basato sui tutorial di CynicatPro e l’unica modifica che apporterei è di aggiungere lo stesso nodo Bump anche per il vettore Incoming prima che entri nel nodo Mix. L’uscita Rim è applicabile solo ai materiali conduttori. Non mi dispiace affatto la versione in bianco e nero anche se rispetto all’originale ed anche alle tue prime prove luci è un po’ povera di contrasto. Cristina DucciPartecipante @crisdu 31 Marzo 2016 alle 10:44 #492105 In questa maniera? Che vantaggio ci sarebbe? (lo chiedo per capire!) 🙂 HarvesterPartecipante @harvester 31 Marzo 2016 alle 11:52 #492113 Ritengo per lo stesso motivo per il quale è stato usato con il vettore Normal, per dire al nodo Mix Color che anche il secondo ingresso è un vettore e non un colore. Almeno questo mi suggerisce la semplice logica, ma potrei anche sbagliarmi. Cristina DucciPartecipante @crisdu 1 Aprile 2016 alle 8:23 #492170 Buongiorno, ecco l’ultimo rendering, l’ho contrastato un pò. Volevo intervenire sul pavimento che al momento sembra una gettata di cemento. Altri suggerimenti? HarvesterPartecipante @harvester 1 Aprile 2016 alle 9:39 #492176 Direi che sta venendo bene, Cristina. Una cosa che ancora non mi convince proprio è a luce dei bracieri che manca di realismo. Mi spiego. Al momento, se non mi sbaglio, hai usato delle lampade spot ma non producono a mio parere un effetto corretto, nel senso che se il braciere è acceso allora c’è anche una fiamma che si eleva sopra di esso, quindi vedrei più appropriato l’uso di una point lamp. Nel caso, potresti “accendere” i bracieri solo nel fondo del corridoio e non sotto le colonne in primo piano. Fai qualche prova, vedi che effetto fa e se ti può piacere. Cristina DucciPartecipante @crisdu 1 Aprile 2016 alle 9:55 #492178 …è vero sembra uno Spot, invece è proprio una PointLamp: l’effetto cono è dato dall’ombra del bordo del braciere. Ho provato anche a mettere una sfera con emitter ma il risultato è ancora peggio. In questo rendering ho abbassato l’intensità della Point da 300 a 100. HarvesterPartecipante @harvester 1 Aprile 2016 alle 11:15 #492183 Per risolvere il problema devi elevare la point lamp sopra il bordo del braciere. Hai cambiato qualcosa nel pavimento? Non distinguo più le lastre che lo componevano. Cristina DucciPartecipante @crisdu 3 Aprile 2016 alle 7:26 #492287 Buongiorno a a tutti. Ecco l’ultima versione con i bracieri spenti. Qui la luce utilizzata è solo una HDR; ho aggiustato il pavimento ma devo ancora in tervenire sul fondo della sala sfumando tutto con una nebbiolina. Non riesco però a decidere quale possa essere la versione migliore; apro ufficialmente un sondaggio! Bracieri spenti Bracieri accesi andcampPartecipante @andcamp 3 Aprile 2016 alle 9:33 #492291 la versione rossa sembra che sia tutta illuminata, anche dove non dovrebbe, quindi preferisco l’altra. A meno che tu non intenda accendere i bracieri, allora sarebbe già diverso, anche se probabilmente non giustificherebbe le luci sui travi HarvesterPartecipante @harvester 3 Aprile 2016 alle 18:33 #492311 La seconda mi piace perchè da più il senso della struttura scavata nella roccia, come certi monumenti funebri egiziani, ma spegnerei tutti i bracieri nelle prime quattro, cinque file in primo piano lasciandone accesi solo alcuni in fondo. Così crei un certo contrasto tra la luce proveniente dall’esterno e quella che illumina il fondo della struttura. E’ solo un’idea. Cristina DucciPartecipante @crisdu 3 Aprile 2016 alle 22:27 #492325 Piccolo test solo con pilastri e luci bracieri accese. HarvesterPartecipante @harvester 4 Aprile 2016 alle 10:05 #492331 Esattamente. Aumenterei un po’ la temperatura dei bracieri in fondo. Cristina DucciPartecipante @crisdu 5 Aprile 2016 alle 6:45 #492342 Buongiorno, questa potrebbe essere la versione definitiva? HarvesterPartecipante @harvester 5 Aprile 2016 alle 11:21 #492346 Potrebbe però è piuttosto scura. Se osservi sul pavimento tra aree illuminate dal sole ed in ombra, il contrasto è un po’ troppo basso, a mio parere. Puoi correggere tutto in Compositing ma devi renderizzare in formato OpenEXR per preservare l’intero range dinamico dell’immagine. Con le ombre così allungate il sole dovrebbe essere piuttosto basso all’orizzonte, implicando un orario tardo pomeriggio inoltrato, quasi tramonto. Cristina DucciPartecipante @crisdu 5 Aprile 2016 alle 11:37 #492348 Si lo so è scura, mannaggia. Riguardo la temperatura dei bracieri che mi dici? WildArtWorksPartecipante @wildartworks 5 Aprile 2016 alle 11:54 #492349 FICHISSIMO HarvesterPartecipante @harvester 5 Aprile 2016 alle 16:43 #492354 La temperatua dei bracieri potrebbe anche andare bene, forse un po’ più “alta” e ne aumenterei di un pelo l’intensità. Puoi provare ad aumentare il livello di esposizione dal pannello Rendering | Film | Exposure (influenzerà l’intera immagine) oppure aumentare l’intensità della luce esterna sole incluso facendo attenzione a non esagerare e sovraesporre. Questi sono i grafici della luminosità Luma relativi all’ultima immagine postata: Come si vede arrivi appena a metà scala sulla ordinata dei valori di luminosità per pixel (sinistra 0 e destra 1) e la stragrande maggioranza dei pixel è concentrata tra lo zero ed il 20% circa di intensità, per questo tutta l’immagine risulta molto scura. Nell’analizzatore di forma d’onda per Luma (che legge l’immagine in senso orizzontale, da sinistra a destra) si notano i riflessi delle colonne e le alteluci non arrivano oltre l’80% della scala verticale, con tutte le ombre compresse così come i mezzitoni. La distribuzione dei colori è in prevalenza sul rosso e l’arancione con quasi totale assenza di blu (come dire che il cielo, come all’alba o al tramonto, è prevalentemente sul arancione-rosso). Comunque, se disponi di un rendering in EXR puoi tranquillamente intervenire e correggere/modificare a piacere tutti questi aspetti nel Compositor. Cristina DucciPartecipante @crisdu 5 Aprile 2016 alle 22:40 #492387 Grazie per questa analisi scientifica! Per i bracieri ho utilizzato alcune Point a 1930 ed alcune a 1850 di temperatura, ma adesso le voglio anche un pò variare di intensità. Probabilmente l’immagine si è scurita molto per via della volumetrica che ho inserito (un cubo fino a metà sala) per attenuare un pò lontananza. Avevo anche un pò toccato i valori della gamma e dell’esposizione, ma finchè non è uscito fuori il rendering completo non mi sono resa conto dell’effetto. Per ora il rendering è solo PNG (SheepIt non offre altro). Spero a presto col nuovo rendering! 🙂 Cristina DucciPartecipante @crisdu 11 Aprile 2016 alle 14:20 #492731 Ecco il risultato di due rendering bucati e combinati insieme. Sono intervenuta un pò sui livelli per contrastare i toni. HarvesterPartecipante @harvester 11 Aprile 2016 alle 17:44 #492744 Mi sembra gia molto meglio dell’ultimo rendering ed anche con una maggior “dinamica”. Ancora non mi convince il colore così tendente al rosso dei bracieri, più prossimo alla temperatura di una candela che di un fuoco vivo, ma forse non è nemmeno questo quanto l’uniformità della luce emessa. Vedi tu se è il caso di aggiungere una texture alle lampade sui bracieri. Direi che sei arrivata quasi alla versione finale se non vuoi aggiungere altro in Compositing. Cristina DucciPartecipante @crisdu 11 Aprile 2016 alle 18:53 #492752 ho provato ad aggiungere una texture alla luci ma sinceramente non cambia nulla. Devo fare una ricerca su come simulare la luce del fuoco… Cristina DucciPartecipante @crisdu 18 Aprile 2016 alle 14:33 #493050 Ok, ho aggiunto textures alle luci e variato l’intensità. Potrebbe essere quella finale? HarvesterPartecipante @harvester 18 Aprile 2016 alle 14:39 #493052 Direi che si siamo. andcampPartecipante @andcamp 18 Aprile 2016 alle 15:10 #493055 secondo me, però, se il braciere è acceso non è che faccia luce/riflesso rosso nulli anche se c’è il sole (specie in quello in ombra). A meno che non siano spenti Cristina DucciPartecipante @crisdu 18 Aprile 2016 alle 15:19 #493058 I bracieri in primo piano sono spenti. Solo quelli in fondo sala (alcuni) sono accesi. andcampPartecipante @andcamp 18 Aprile 2016 alle 17:06 #493064 ok 🙂 Autore Post Stai visualizzando 47 post - dal 1 a 47 (di 47 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso