Community Forum ArtWork Work in Progress ricostruzione virtuale di un teatro romano (e come migliorarlo)

  • Questo topic ha 8 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 1 anno fa da Robmal.
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  • Robmal
    Partecipante
    @robmal
    #878924

    Salve a tutti, come scritto nella presentazione ho cominciato da poco a lavorare con Blender in maniera seria, nell’ultimo periodo ho fatto un lavoro di ricostruzione virtuale di un teatro romano, e volevo chiedere a voi (se è la sezione sbagliata chiedo scuso e riposto su un’altra sezione) come poter migliorare il tutto a livello grafico, calcolando che ho una scheda video buona ma datata (rtx 2070 con Ryzen 9 come processore) e uso Eevee come motore grafico, per non morire di vecchiaia e stare nei tempi lavorativi giusti, vi ringrazio in anticipo

    https://www.youtube.com/watch?v=k5yYbZU5XzM

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #878940

    Una prima osservazione è che ci sono gli spigoli troppo netti e avrebbero bisogno di un po’ di bevel. In questi giorni guardo se riesco a dare un commento più dettagliato.

    Robmal
    Partecipante
    @robmal
    #878942

    grazie per il consiglio, dici nella struttura architettonica in generale? o c’è qualcosa in particolare?

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #878954

    In generale, il bevel o smussatura degli spigoli andrebbe applicata sempre ed ovunque, in quanto non esistono spigoli a 90° nella realtà e la smussatura aiuta anche con i riflessi speculari. Aggiunge una nota di credibilità ai modelli, specie quelli architettonici. Immagino tu abbia usato Eevee per il rendering. Potresti probabilmente migliorare la resa dei materiali che in certi casi appaiono oltremodo riflettenti, ma sono cose che vengono con la pratica e l’esperienza. Il video è ben fatto a mio parere, una eccellente ricostruzione del castro e dell’anfiteatro, interessanti anche le ricostruzioni delle pavimentazioni e dei capitelli dai resti archeologici. In termini di illuminazione ed ombre, il risultato generale appare un po’ piatto ma questo è probabilmente dovuto al motore di rendering o alle impostazioni che hai utilizzato.

    Robmal
    Partecipante
    @robmal
    #878957

    Ti ringrazio molto per giudizio, è la prima volta che ho realizzato un video così complesso in termini di regia e montaggio, quindi sono contento che lo reputi ben fatto, essendo autodidatta in questi campi. per il motore di rendering uso Eevee, perché il video è molto lungo e il computer non troppo potente; però ho notato anche io un certo piattume, per questo stavo vedendo anche il motore di rendering Octane, che con i tempi di rendering sarebbe una via di mezzo tra Eevee e Cycles(almeno così dicono su Youtube, io non l’ho mai provato), ne potrebbe valere la pena per dare un tono più realistico?

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #878959

    Il  “realismo” del risultato finale dipende soprattutto da come scegli ed imposti i materiali ed illumini la scena. Certamente, il motore di rendering ha il suo peso, ma non andrei di primo acchito (a meno che tu non possa ammortizzarne i costi in qualche modo, cioè con un ritorno economico di un qualche tipo) su una soluzione a pagamento come quella che hai indicato nel tuo precedente commento.

    Circa OctaneRender posso solo consigliarti di documentarti attentamente prima di prendere una eventuale decisione. Fondamentale è testare la versione di prova per capire se la tua piattaforma hardware & software è compatibile e performante rispetto ai requisiti tecnici richiesti per l’uso di OctaneRender, nonchè ovviamente i costi.

    Un aspetto non trascurabile è la gestione di materiali e luci, delle impostazioni del motore di rendering che molto probabilmente non sono compatibili con quelle presenti di default in Blender, ma qui magari ti può dire qualcosa di più un utente del Forum che già utilizza OctaneRender.

    Robmal
    Partecipante
    @robmal
    #878979

    ho visto che c’è una versione gratuita di Octane, che ha tante limitazioni, come: l’utilizzo di una solo scheda grafica, c’è bisogno che sia sempre connesso a internet e non si possono applicare più di 3(mi sembra) addon al motore di render, ma sono tutte cose che non mi creano problemi, tanto ho una solo scheda video e le altre cose non mi preoccupano, quindi magari un pensierino lo posso fare, anche se apprezzerei molto un consiglio di qualche forumista che già lo usa. mi è stato consigliato di usare anche materiali PBR ma ancora li devo studiare, e non so se vanno solo per Cycles

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #878983

    Per quanto riguarda i materiali PBR, o Physically Based Rendering, in soldoni, si tratta del modo in cui si gestiscono ora i materiali per ottenere risultati plausibili in termini di resa in fase di rendering o visualizzazione nella vista 3D, che si avvalgono di un minimo di tre-quattro mappe per definire il colore o albedo della superficie, la ruvidità o roughness della stessa, le normali, più altre possibili mappe opzionali (Ambient Occlusion, Depth o Height Map per il displacement della geometria, ecc.).

    Cycles è un motore di rendering che si basa sulla fisica e ti permette di ottenere risultati fotograficamente plausibili, se usato correttamente.

    La plausibilità o “realismo” si ottengono con una combinazione di materiali PBR e luci calibrate o illuminazione tramite HDRi (o una combinazione di queste ultime). Dovresti ragionare in termini fotografici, tanto per capirci. Nessun fotografo, a parte quelli naturalistici, si affida solamente alla luce ambientale, che si tratti di fotografia in esterna o interno (cerca in rete qualche fonte di riferimento o ispirazione, nel caso).

    Se ti vuoi documentare sul PBR e trovare fonti gratuite di materiali (mappe) PBR ti suggerisco di consultare la pagina dei Link Utili qui sul sito.

    Robmal
    Partecipante
    @robmal
    #879022

    a ok, quindi in pratica i materiali che si usano normalmente, io uso le mappe di : albedo, roughness, normale e height map (perchè uso eevee, altrimenti ho visto che si usa quella displacement per cycles, che comunque risulta la stessa mappa di height che si imposta con il suo nodo specifico e diretto nel nodo d’uscita). mentre non uso ambient occlusion perché ho paura che appesantisca troppo e non so quanto valga la pena, magari dalla prossima volta utilizzerò anche questo nodo, comunque ti ringrazio per avermi indicato la sezione con i link utili che non conoscevo, ci sono molte cose utilissime

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