Community Forum ArtWork Work in Progress Esercizio – Robot – struttura

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  • Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536194


    Salve a tutti, essendo io novello di Blender ho deciso di mettervi a parte di un personale esperimento, e spero che così venga inteso.
    Spero anche che la condivisione di questo materiale non si limiterà a dei “mi piace” o a critiche polemiche, ma alla valutazione di alcuni punti:

    1- Se e quanto sia importante la definizione di un “concept” anche in chiave formativa.
    2- Se e quanto sia importante attenervisi.
    3- Come il “concept” possa essere strutturato/ migliorato per l’approfondimento di alcuni concetti del programma.

    L’obiettivo è quello di muovere i primi passi con Blender in modo organizzato e cioè sistematico.
    Questo wip, forse, risulterà un po’ diverso dai soliti.
    Ci saranno più “parole scritte” e più disegni.
    Il motivo per cui sarà così strutturato è perché, conoscendo poco lo strumento, ho la necessità di focalizzare la pratica su alcuni aspetti, senza propormi (facili) scorciatoie.

    Il primo punto quindi riguarda la definizione di un “progetto” non troppo complesso, che mi permetta di operare su forme semplici in modo basilare (a partire dalla modellazione) e che produca una serie di oggetti (anche di forma complessa) ma di facile gestione successiva.

    La scelta ricade sulla realizzazione di una struttura portante per un robot di forma umanoide.
    Perché?
    Potrei dire perché mi piace la fantascienza (bravo! sei un fenomeno… applausi) ma questo è vero solo in parte.
    In realtà, realizzare una struttura simile, mi permette di individuare alcuni elementi geometrici di base, in particolare la forma cilindrica, poi l’esigenza di mantenere una certa simmetria di forme (e quindi poter sperimentare approcci diversi al suo mantenimento), inoltre parte delle geometrie potranno presentare superfici più lisce ed uniformi mentre altre dovranno avere maggior definizione geometrica (più angolate).

    Quindi focalizzerò il “concept” sulle esperienze che ritengo necessarie per apprendere determinate conoscenze e non sull’ottenimento di un certo risultato.
    Questo verrà valutato a Wip concluso, paragonandolo con i disegni preparatori.

    Bene dunque, vi lascio con il primo schizzo da cui partirò per lo sviluppo della struttura.
    Immagino si tratterà di qualcosa di simile al “muletto” del futuro.
    A preso.
    Ciao.

    zarMarco
    Partecipante
    @zarmarco
    #536195

    Seguirò questo post con molta attenzione, sono un novellino pure io e vorrei vedere come procedere in maniera da prendere spunto e, se mi sarà possibile, dare un mio contributo

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #536197

    lurko volentieri, così magari imparo qualcosa pure io ^^

    Salvatore
    Membro
    @salvatore
    #536198

    seguirò

    3REBELL
    Membro
    @3rebell
    #536210

    ciao bel concept da sviluppare

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536297

    Grazie del supporto… ma spero d’essere io quello che impara qualcosa, al momento non credo di poter insegnare granchè 🙂
    Torniamo a noi… via!

    IL CONCEPT

    Ho deciso di suddividere l’approccio al concept in due parti distinte:

    la prima sarà relativa all’analisi dell’oggetto da realizzare ed avrà lo scopo di definirne le caratteristiche, il contesto e le funzioni, in modo da mantenere una certa “omogeneità” stilistica ed evitare “svarioni” che potrebbero compromettere il modello.
    Diciamo che potremmo definirlo una sorta di “concept” del personaggio (character).

    La seconda, invece, riguarderà lo studio di fattibilità del modello in relazione a Blender, ed andrà di volta in volta, ad individuare l’approccio e le funzioni su cui concentrarsi; ad esempio se scegliere di “specchiare” alcune parti, da quale geometria partire per la modellazione di un certo particolare, ecc. (valutazioni operative)

    Passo quindi a delineare l’oggetto da realizzare. (CHARACTER)

    La struttura che cercherò di inquadrare è quella di una macchina polifunzionale e non specializzata.
    La macchina deve poter essere impiegata in:

    – Trasporto, immagazzinamento, stoccaggio materiali pericolosi.
    – Supporto logistico e trasporto armamenti anche in aree operative.
    – Operatività in aree contaminate da agenti tossici/radioattivi
    – Emergenze: a supporto degli operatori civili in caso di calamità o incidenti
    – Operatività specifiche in campo edile

    Ne consegue che la struttura deve:

    1- potersi muovere su superfici sconnesse.
    2- Avere la possibilità di muoversi e interagire con ambienti umani (al chiuso e in situazioni urbane) e ambienti naturali non urbani.
    3- Possedere una discreta capacità di carico.
    4- Poter essere trasportata con relativa facilità.
    5- Essere versatile.
    6- Essere facilmente scalabile.
    7- Poter essere personalizzata con facilità in base alle esigenze di destinazione operativa.
    8- Avere un grado di autonomia energetica variabile in funzione alle esigenze operative.
    9- Poter essere coordinata con altre risorse umane e non (squadre di lavoro/ intervento)

    Sia chiaro: sto parlando esclusivamente della struttura e non della macchina “finita”, ma dello scheletro.

    Per poter svolgere queste funzioni la macchina deve possedere apparati con gradi di libertà ampiamente ridondanti.

    VALUTAZIONI OPERATIVE

    La macchina deve possedere un baricentro basso, quindi si dovrà considerare la possibilità d’impiegare materiali metallici leggeri abbinati a materiali compositi nella parte superiore della struttura (Avional, Ergal, Anticorodal, Leghe al Titanio (alluminuro – carburo/nitruro), CFRP, aramide AFRP (mono e tow).
    – Si tenga conto che nella modellazione questo potrebbe corrispondere a strutture di dimensioni maggiori o con nervature o spigolature accentuate per ottenere maggior rigidità dell’elemento.

    Nella parte bassa, le strutture dovranno sopportare carichi maggiori ed avere buona resistenza meccanica, quindi leghe di acciaio con buona resistenza a torsione e compressione e non eccessiva durezza- (molibdeno), Titanio, materiali compositi – riporti in composito nitruro di titanio – AFRP a protezione fisica/ chimica/ meccanica.
    – Qui la modellazione può considerare volumi più contenuti e strutture più lineari, ma non eccessivamente lunghe o ampie.

    Movimenti: Se la macchina dovrà disporre di parti molto mobili ma resistenti, sarà opportuno che ogni grado di libertà venga gestito autonomamente. Questo perché l’adozione di fulcri e snodi particolarmente inclusivi incide sulla resistenza degli stessi e comporta una maggiore complessità nella gestione degli attuatori.
    I movimenti verranno quindi gestiti singolarmente, scomponendo il movimento in almeno tre parti (x,y,z,), a questi elementi verranno aggiunti gradi di liberà ridondanti (con particolare attenzione a z relativo).

    Struttura: È preferibile che la struttura non preveda ampie superfici e che ci si orienti su elementi strutturali a traliccio costituiti da segmenti medio-corti (le strutture a traliccio permettono una buona resistenza ai carichi e un’ottima rigidità strutturale pur mantenendone contenuto il peso)
    In particolar modo nella zona del bacino, che deve essere affrontato con attenzione.

    Attuatori: Minore complessità meccanica implica il naturale contenimento dei pesi ed una distribuzione più efficace.
    A muovere il telaio saranno quindi motori elettrici Protean DC DMI integrati negli elementi di giunzione con mozzo portante.

    Considerazioni sulle temperature: Per garantire una buona funzionalità degli apparati elettrici e meccanici, deve essere previsto un sistema di raffreddamento adeguatamente dimensionato.
    In particolare, esisterà un circuito ad aria forzata nell’area toracica e un secondo circuito (doppio) a liquido, attivato da due pompe con elementi radianti posti nelle zone alte della macchina.
    Il circuito di raffreddamento a liquido viene utilizzato per le elettroniche di controllo ed il pacco batterie.

    Ecco…
    Ora basta che son stanco…
    Ciao. 🙂
    (a presto).

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #536299

    ma chi sei Tony Stark?

    XD

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536303

    AHAHAHAHAHAHAHAHAH! No, ma non mi dispiacerebbe avere i suoi soldi e le sue macchine.
    😀

    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato
    #536308

    Ciao. Ma il tuo progetto deve essere realizzato in realtà? O sarà solo un render fine a se stesso?

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #536312

    io mi sarei accontentato di una segretaria cosi servizievole ^^

    scherzi a parte, mi piacciono i dettagli, speriamo anche di vedere un qualche bozzo realizzato con blender

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536331

    No, non deve essere realizzato, ma deve essere credibile, e soprattutto deve permettermi di concentrarmi su ciò che sto facendo con Blender senza alcuna distrazione.
    È solo la preparazione di un esercizio con Blender.
    Diciamo che è un po’ come fare “i compiti a casa”.
    Si vedono tanti lavori assolutamente curati sul piano tecnico che cascano miseramente sui “contenuti” (anche in film dalle produzioni stratosferiche).
    Comprendo che sembrino psicosi, ma il pensare prima con attenzione (e curando ogni dettaglio apparentemente insignificante) a cosa si vorrà ottenere dopo premette di strutturare un progetto senza incertezze e di procedere in modo molto più rapido con l’esecuzione prevedendone anticipatamente eventuali criticità.
    Non ho assolutamente pensato a cosa ne farò, al momento l’obiettivo è avere la possibilità di confrontare “cosa voglio realizzare” con “cosa sono riuscito ad ottenere”.
    Una sorta di verifica per capire meglio come muovermi nello studio di Blender.
    Ad esempio, scegliere i materiali con criterio, incide anche sulle geometrie da modellare, questo genera un senso di maggior realismo dal punto di vista percettivo e quindi un modello più credibile.
    Inoltre serve ad avere un punto di partenza per quali materiali impiegare, per la ricerca delle textures ecc.
    Come quando si pianifica un viaggio.
    Sia chiaro, poi questo è il mio modo di procedere, magari per qualcuno questo approccio è una gabbia intollerabile.
    Però, quando si affrontano progetti complessi, questo sistema è anche molto utile per coordinarsi con le altre persone (ad esempio chi gestisce i materiali, l’illuminazione, i fondali ed in particolar modo l’ottimizzazione di scene e modelli) o per valutare con più serenità quale strumento sia più adatto all’esecuzione o come organizzare il flusso produttivo

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536337

    Blender temo che arriverà solo fra un po’.
    C’è da definire il torso, gli arti ed il bacino (almeno) 🙂

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor
    #536354

    Ottimi lavori in corso, seguo…. soprattutto la conduzione della discussione.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536360

    CONCEPT (2)

    Passo a definire la struttura del torace, orientandomi all’impiego di forme cilindriche.
    In questo disegno si evidenziano almeno 2 criticità.

    1- La spalla verrà mossa da una leva che ruoterà sull’asse x del torace, ma fuori asse rispetto al fulcro del movimento in y.
    Questo elemento andrà valutato quando si definiranno i gradi di libertà del braccio.

    2- un primo movimento in x del torace, il cui fulcro è esattamente sotto la struttura, potrebbe limitarne le rotazioni in y e z a causa dell’ingombro.
    Una delle soluzioni scartate (la croce rossa) ipotizzava l’inserimento di due dischi sotto il primo movimento (in x) per permettere una rotazione parziale sull’asse z e due piastre a L fulcrate nella parte posteriore per permettere quello in y.
    Questa soluzione è stata pensata tenendo conto dell’esigenza di mantenere basso il baricentro della struttura, tuttavia è stata scartata per i motivi evidenti dallo schizzo: su z il movimento sarebbe stato assai limitato a causa dell’ingombro dei motori, mentre in y, gli attuatori dei movimenti in z avrebbero impedito il movimento urtando contro le piastre a L.

    Una seconda ipotesi sacrificherà un po’ di stabilità (alzando il baricentro della macchina) ma permetterà di muovere il torace con angoli maggiori eliminando il problema degli ingombri:
    il torace sarebbe libero di muoversi di circa 180° su x, di 360° su z e di 180° su y.
    Questo sistema può essere concatenato, ripetendo la serie dei tre elementi infinite volte e potrebbe essere utile per altri sviluppi.
    È necessario lavorare sul design della serie eliminando la piastra ad L (per il movimento in y) che risulta inutile e potrebbe compromettere l’equilibrio dell’insieme e la rigidità della struttura (portare in asse su z).

    Tornando alla necessità di autonomia energetica variabile per il robot, una possibile soluzione potrebbe essere costituita da un “pack” opzionale.
    La soluzione potrebbe essere adottata solo per operazioni all’aperto e prevede l’adozione di un gruppo elettrogeno mosso da un’unità motrice alimentata a metano e bloccata dietro la schiena.
    È un’idea un po’ così… ma potrebbe essere sviluppata (magari per gli interventi in emergenza o le attività militari).

    Una considerazione: se non avessi fatto un paio di schizzi ora, obbligandomi a riflettere sulla struttura ed i movimenti del torace, mi sarei probabilmente ritrovato in fase di modellazione con dei grattacapi e magari dopo uno o due tentativi andati storti (e relativo tempo perso, visto che non sono assolutamente pratico di Blender) avrei mollato il colpo e probabilmente avrei abbandonato il progetto con qualche scusa.
    In ogni caso, un contrattempo del genere, mi avrebbe costretto ad una pausa nell’attività di modellazione (e conoscendomi mi avrebbe procurato anche un discreto grado di frustrazione).

    Che sì, son cose che capitano, ma si posso limitare queste perdite di tempo con un po’ di analisi, organizzazione e disciplina.
    Lo so… ancora non ho toccato Blender. 🙂

    Ciao.

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #536363

    Bisognerebbe inserire nella figura dei numeri per definire meglio le corrispondenze con le spiegazioni del testo

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536364

    Sì, ho notato che non sono di lettura immediata, ci sono i riferimenti x,y,z, ma sono poco visibili e scritti a matita (piuttosto in piccolo).
    È che gli schizzi li ho realizzati per me, senza pensare che li avrei integrati in un wip… e che li avrebbero visti altri.
    Sicuramente avere dei riferimenti chiari e leggibili è indispensabile per capirsi.
    Nei prossimi post cercherò di evidenziarli meglio.

    Riccardo
    Partecipante
    @riccardo-3
    #536365

    Ciao, essendo tu novello in Blender non sarebbe più ragionevole partire da lavori più semplici e che consolidizzino le skills base del programma?

    Invece di creare un consept così complesso e dispensioso io mi concentrerei sulla modellazione, lighting, unwarp e così via.

    Magari lavoro dopo lavoro potresti aumentare la difficoltà fino ad arrivare ad un qualcosa del genere.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536369

    Ciao Riccardo,
    non saprei, credo che quando ci si trova nelle mia situazione, il fatto di applicare certe funzioni su un cubo, un cilindro o qualcosa di più complesso sia piuttosto irrilevante.
    La questione è avere ben chiaro cosa ci sia da fare ed impostare il lavoro in modo pulito, così da poter realizzare una serie di operazioni semplici (studiandole) di volta in volta e verificando quale sia il risultato rispetto ad un riferimento.
    Secondo me la complessità di un progetto è relativa, la parte difficile (per me) è sempre stata legata alla difficoltà di “sitematizzare” il lavoro.
    Che poi, non mi sembra un lavoro così complesso, anzi: se guardi i disegni ti accorgi che sono dei semplici cilindri estrusi e ridimensionati.
    Posso affermarlo proprio perchè ho il disegno davanti agli occhi ed ho cercato di mantenermi sul “semplice” anche in termini di geometrie e numero di poligoni, però ottimizzando l’impatto visivo.
    Comunque la tua osservazione è più che giusta… segui il wip e scopriremo insieme se tutto questo lavoro sarà un inutile perdita di tempo oppure si rivelerà fondamentale per permettere ad una persona con conoscenze assai scarse di ottenere un risultato apprezzabile.
    Non è questo il bello d’imparare? (almeno per me, la sfida con se stessi è la parte più interessante) 🙂
    Daje!
    Ps. questo wip riguarderà esclusivamente la modellazione dell’oggetto, l’indicazione dei materiali (probabili) serve a quello: a definire le geometrie (esattamente come l’eventuale campo di applicazione “reale” del robot).
    Ad esempio: per avere certe caratteristiche meccaniche un tubo di alluminio dovrà avere una sezione diversa rispetto ad un tubo in acciaio; il fatto di metterlo “in conto” anticipatamente permette di non farsi venire dei dubbi poi (magari a lavoro avanzato), tutto qui.
    Ciao.

     

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #536374

    @Riccardo ma perchè tu te la bevi che è un “novello”?

    non a caso avevo scritto nei primi commenti che avrei seguito per “imparare” qualcosa pure io ^^

    comunque secondo me la fase di concept ci sta sempre tutta, ovunque.

    sempre secondo me più scendi nei dettagli meglio è, chiaramente sempre tenendo conto dell’uso che poi hai inmente, ad esempio non farei mai dei calcoli strutturali su un prototipo del genere se so che rimarrà una mesh blender che non dovrà mai sollevare pesi per davvero ^^

    tutto il resto comunque ci sta, può essere meglio inquadrarlo prima di mettersi all’opera per avere già in partenza le idee chiare, su che genere di materiali usare, su come imparentare le mesh, eccetera..

    ricordo sempre lo sviluppatore di Pac Man che aveva disegnato il gioco tutto su carta millimetrata prima di passarlo al programmatore..

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536376

    N4v4rr0 e @riccardo,
    Queste vostre considerazioni mi fanno ricordare due cose importanti che ho saltato a piè pari:
    1- Non mi sono mai presentato alla comunity (vi giuro, non per maleducazione… solo per distrazione).
    2- Devo sistemare un po’ meglio i dati del mio profilo.
    Allora: io mi occupo prevalentemente di 2D, realizzo illustazioni ecc, ultimamente realizzo pupazzi (cose tipo i muppets).
    Non chiedetemi perchè, sarebbe troppo lungo e tedioso da spiegare.
    Di fatto sono un grafico industriale (ho studiato per quello) e poi mi sono diplomato come scenografo all’accademia albertina di Torino nel 2001 (se non ricordo male).
    In quello stesso periodo incominciai ad interessarmi al 3D. Utilizzavo (in modo assolutamente illegale) una versione di 3D Max 3.5 su un Pentium2.
    Ho lavorato in diversi studi grafici e ho operato nel campo della previsualizzazione di interni e design.
    Quindi il 3D lo conosco abbastanza bene, anche se sono assai “fuori allenamento”.
    Blender è sempre stato un elemento di grande curiosità e già anni addietro tentai un approccio piuttosto infruttuoso con questo software.
    Trovavo l’interfaccia veramente insopportabile poi, avendo utilizzato praticamente solo 3D Studio Max, mancavo di quella flessibilità mentale necessaria per affrontare un impegno che mi avrebbe richiesto tempo e fatica.
    Ultimamente però ho scoperto i tutorial di Francesco Andresciani (quelli caricati , qui sul portale) ed ho incominciato a seguirli con attenzione (senza mai toccare Blender)… quei tutorial sono fatti veramente bene.
    Ora mi sono deciso, ma ho anche deciso di affrontare la cosa in modo molto serio.
    Avendo una conoscenza specifica di Blender pari a “zero”, ho impostato il lavoro tentando di porre la massima attenzione al concept, proprio per risolvere certi problemi alla radice, evitando così di perdermi in arrovellamenti successivi.
    Quello che, la mia esperienza mi ha portato a credere, è che tanto nel disegno quanto nella grafica 2D o nella realizzazione di pupazzi, l’aspetto fondamentale resta il “concept”.
    Quando ho realizzato il mio primo pupazzo (non ne avevo mai fatti, ed ero molto preoccupato), il committente è stato letteralmente sbalordito dal risultato, e pensare che fino a 15 giorni prima non avrei saputo nemmeno come incollare due pezzi di gommapiuma (e invece il pupazzo aveva persino le sopracciglie “pelose” animate).
    Un miracolo? No, semplice analisi e metodo.
    Per questo ritengo il concept un aspetto fondamentale di qualsiasi progetto, indipendentemente dalla sua apparente semplicità o complessità.
    Anzi, paradossalmente potrei dire che più un progetto è (apparentemente) “semplice” e maggiore dovrebbe essere l’impegno profuso nel concept.
    Comunque no, di Blender so poco o nulla… e spero d’imparare qualcosa anche grazie a voi.
    Voi però rubate! Siete autorizzati a farlo.
    Voglio dire, vi sembra che ci sia qualcosa che vi possa tornare utile fra le cose che conosco meglio; se vi sembra che vi possano interessare alcuni aspetti legati a come e cosa valutare per “impostare” un progetto… chiedete. Se sarò in grado di rispondervi sarò lieto di farlo.
    Credo che le comunità servano anche (e soprattutto) a questo.
    Ma vi ripeto: fidatevi di me, per ora Blender non l’ho mai usato e quindi sarò più probabilmente io a fare domande a voi… poi rispondere è cortesia. 😀
    Ciao.
    Se riuscirò più tardi posterò un nuovo aggiornamento del “concept”.
    A presto.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536396

    CONCEPT (3)

    Una volta definito il torace passo al resto del busto.
    L’idea è che la struttura trasmetta un senso di solidità, pur mantenendo la possibilità di compiere ampi movimenti .
    Ho già illustrato quale soluzione avevo in mente, chiarendo che avrei dovuto “correggere” qualche dettaglio.
    Il risultato è stato questo.

    Mi accorgo ora che avendo realizzato gli schizzi in momenti differenti e non sempre con il materiale a disposizione, probabilmente alcuni riferimenti potrebbero cambiare (da immagine a immagine).
    Perdonatemi, ma (se così fosse) non li correggerò, anche perché i concetti invece non cambiano affatto (e l’ora è tarda).
    Lo riporto perché, per non generare confusione, mi riferirò all’immagine del post in oggetto e non a quelle dei precedenti post.
    Dunque, l’immagine (sopra) mostra piuttosto chiaramente quali siano i gradi di libertà del torso
    (partendo dall’alto) :

    1- Torace (muove la parte superiore ruotando sull’asse y ≃ 180°)
    2- Torace II (muove la parte superiore – compreso “Torace y” – ruotando sull’asse z ≃ 360°)
    3- Addome (muove la parte superiore – compreso “Torace y” e “Torace II z”- ruotando sull’asse x ≃ 180°)
    4- Addome II (muove la parte superiore – compreso “Torace y” , “Torace II z”, “Addome x” – ruotando sull’asse y ≃ 180°)
    5- Base colonna (muove tutti i precedenti giunti) – ruotando sull’asse z ≃ 360°) e si salda con il bacino.
    Si tratta quindi di una “catena” ridondante in y e z, mentre presenta un solo grado in x (Addome). La macchina potrà ottenere spostamenti composti solo sui gradi ridondanti (es. traslazione in avanti o indietro del torace rispetto al bacino mantenendo la perpendicolarità dei due elementi rispetto al terreno, stessa composizione vale per le rotazioni su z, ma non su x).

    Il Bacino.

    Qui le cose si complicano non poco.
    Il Bacino è il primo degli elementi a geometria complessa, infatti presenta tre fulcri semi indipendenti:
    Il primo è quello che si unisce alla “Base colonna”, gli altri sono due fulcri equivalenti che rendono indipendente ogni arto inferiore, ma che nel farlo lo portano fuori asse (z).
    La cosa è chiara osservando la figura precedente in riferimento a (P0 – P1) – asse -.
    Per questo motivo sotto i due principali gradi della gamba (z; y) si trova il grado per gestire la rotazione dell’arto in x.
    Questa configurazione garantisce anche l’indipendenza dei due arti inferiori attraverso la combinazione di tre rotazioni in x (del bacino) più uno (sempre in x ) della gamba.
    I fulcri del bacino verranno connessi da una struttura rigida a traliccio, probabilmente a sezione quadrata.
    Qui mi lascio aperte delle possibilità, perché mi piacerebbe realizzare una geometria solo apparentemente simmetrica, ma di fatto asimmetrica.
    Il motivo di questa cosa è legato al fatto che le forze che si applicano a questa sono complesse e probabilmente non sempre esattamente equilibrate, e poi rende il modello più interessante. 😀
    Mi lascio aperta anche la possibilità di inserire delle strutture di vincolo (maniglioni, supporti, occhielli) lungo il tronco, potrebbero tornare utili sotto più punti di vista.

    Considerazioni spicciole per l’esecuzione:
    La modellazione delle parti potrebbe risultare piuttosto semplice poiché trattandosi di perni e cilindri, sarà sufficiente lavorare sul positivo per ottenere il negativo mantenendo tutto in asse; lo stesso vale per l’eventuale operazione di rigging poiché otterremo sempre due facce parallele contrapposte e quindi selezionando il centro dell’una e dell’altra e posizionando con lo snap il 3D cursor nel punto medio, otterremo sempre l’esatto riferimento per l’ubicazione delle ossa.
    L’aspetto negativo consiste invece nel fatto che se i due elementi compenetranti non si dovessero trovare esattamente in asse questo risulterebbe immediatamente evidente a fronte di una rotazione.
    Bisogna quindi porre molta attenzione a non agire in modo approssimativo sulle parti, garantendo sempre l’allineamento dei due pezzi.

    Bene, se trovate discrepanze, inesattezze o beceri errori fatemelo saputo… che più occhi vedono meglio di due (e anche tante teste, di norma, ragionano meglio di una sola… anche se non è sempre detto. :D).

    A presto.
    Ciao.

    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT
    #536444

    illustrazioni stupende, si percepisce perfettamente la tua professionalità! Complimenti

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536446

    Grazie afranx, ma questi sono poco più che schizzi a matita, una traccia per non impazzire quando affronterò l’ignoto spazio di lavoro di Blender…
    Allora sì che ci sarà da ridere… 😀
    Ciao.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536868

    CONCEPT (4)

    Mi scuso per la latitanza, una serie d’impegni mi ha rallentato molto: scadenze, festività e allerte meteo… son cose che capitano.
    Conto comunque di concludere questo WIP entro la fine del 2017.

    Arti superiori.

    Per quanto riguarda la definizione degli arti superiori ho incominciato prendendo in considerazione l’osservazione esposta al punto 1 del concept 2 “- La spalla verrà mossa da una leva che ruoterà sull’asse x del torace, ma fuori asse rispetto al fulcro del movimento in y.”
    Un braccio come quello rappresentato di seguito (esteso lungo l’asse y)

    si dimostrerebbe inadatto alla macchina.
    Uno dei problemi più grossi è rappresentato dalla scarsa mobilità sull’asse z (o y relativamente all’immagine).
    Il fatto che manchi di ridondanza su z (o y dell’immagine) non permette la rotazione di tutti gli altri movimenti.
    Un secondo tentativo ha previsto l’inserimento “in testa” di un elemento rotante in z per pilotare l’intero braccio.
    Questa scelta permette anche di allineare il secondo giunto (x) con la rotazione della spalla (y).

    Arti inferiori

    Gli stessi criteri sono stati applicati per disegnare le gambe (volutamente “corte” per mantenere il baricentro basso)

    Dal prossimo post incomincerò a giocherellare con Blender. (Alè! Era ora! Finalmente! … ma tu ti fai un disegno anche per legarti le scarpe?! ecc…)
    Modellerò il busto facendo qualche esperimento, ad esempio cercando di capire se sia possibile farlo senza “specchiare” gli elementi e a quale prezzo in termine di tempo e precisione…
    Se vi state domandando il perché di questa idea bislacca vi risponderò così: si può prendere per buono quello che si legge, e si risparmia tempo… ma per capire bene i motivi del perché certe scelte siano più intelligenti di altre bisogna provare.
    Si prova quando s’impara, perché improvvisare quando si sta lavorando “seriamente” è sempre un rischio.
    Ciao e al prossimamente.

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #536870

    bene bene io intanto prendo appunti per quando costruirò il mio pacificrim personale ^^

    scherzi a parte, è un ottimo lavoro di concept, a modello realizzato potrai praticamente animarlo facendogli fare di tutto

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #536872

    Finisco di fare uno schizzo su come legarmi le scarpe e poi continuo. 😀

     

    Francesco di Buono
    Membro
    @frabuondi
    #536891

    Complimenti davvero per la forma mentis: credo che tu abbia centrato l’ approccio giusto. Un buon modello deve “funzionare” anche come concept su carta, la realizzazione tecnica è un passaggio secondario. Se non ti fossi dilungato COSI’ tanto sulla dietrologia, direi che questo sarebbe un ottimo esempio di come si dovrebbe procedere ogni volta (quasi da mettere come guida, quasi). Avere un concept molto solido ti permette di portare a termine anche progetti complessi e ti fa avere le idee più chiare in fase di realizzazione

    Seguo con interesse

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537049

    Grazie Francesco di Buono
    Sul fatto di “dilungarsi sulla dietrologia” ritengo che tu abbia in parte ragione, ma solo in parte e cercherò di spiegarmi… non ho molto tempo quindi temo che non riuscirò ad essere sintetico (la sintesi è sempre un lavoro aggiuntivo).
    In questo caso, per il concept, ho stabilito un terreno di gioco.
    Ogni terreno di gioco ha le sue regole.
    Per giocare bisogna renderle esplicite.
    Il punto sta nel fatto che ogni cosa deve essere contestualizzata per essere valutata nel modo più obiettivo possibile.
    Così come è vero che un buon progetto aiuta a procedere con la realizzazione del modello 3D evitando inutili incertezze, è anche vero che il progetto deve avere un senso e quel senso è determinato dall’ambiente in cui quel progetto si sviluppa.
    In particolare questo progetto, è stato pensato come la realizzazione di qualcosa di “credibile”, in un mondo futuro (ma non troppo) e che, coerentemente con quell’idea di mondo, dovesse integrarvisi.
    Quindi i passi nella stesura di un concept sono molti e partono sempre dalla “creazione” di un ambiente (le regole del gioco).
    Quell’ambiente determinerà ogni aspetto del concept sotto tutti i punti di vista:
    1- Fisica
    2- Tipo di ambiente
    3- Interazione con l’ambiente
    4- Evoluzione del medello in relazione all’ ambiente
    ecc…
    Pensare quindi ai materiali con cui verrà rappresentato, alla funzione che il modello avrà all’interno dell’ambiente e ad altre caratteristiche costruttive o evolutive del modello, ne determinerà la forma e le funzioni (questo è vero tanto per una macchina quanto per una creatura biologica).
    Supposiamo che si voglia realizzare un gioco che preveda, su base razionale, che il protagonista si scontri con creature sempre più grosse e pericolose durante un percorso che lo porti a spasso per un pianeta simile alla Terra.
    Ebbene, se si volesse realizzare un concept mirato e sensato, il protagonista dovrebbe partire da qualche isola sperduta per approdare in continenti sempre più vasti e ricchi, perchè evolutivamente non ha senso trovare creature enormi dove le risorse sono limitate: se si è in cima alla catena alimentare, la priorità diventa l’ottimizzazione delle energie, quindi la riduzione delle dimensioni (infatti esiste il fenomeno del nanismo insulare).
    Per fare un altro esempio, forse ancora più indicativo, ne “Gli Incredibili” di casa Pixar Sindrome sviluppa le sue tecnologie nascondendosi al mondo su isole sperdute. Le isole sono vulcaniche.
    Questo, che può apparire un particolare trascurabile che poco o nulla ha a che fare con la narrazione, non lo è affatto, la riprova è che intere scene sono incentrate e sviluppate sull’idea che quelle isole siano vulcaniche, inoltre questa caratteristica crea un parallelo fra il personaggio Sindrome ed il suo ambiente.
    Come si potrebbe realizzare una base, dei laboratori, sistemi di produzione ecc senza una fonte d’energia stabile?
    Addirittura c’è una scena dedicata a queste considerazioni quando Bob cena con Mirage in cui si sottolinea l’ambivalenza della potenza del vulcano con un implicito parallelismo al personaggio di Sindrome.
    Ecco, larga parte della “dietrologia” apparentemente inutile (con quali materiali è realizzato il robot, quale destinazione ha, da quali motori è mosso ecc), è parte fondamentale di un concept fatto bene.
    Quando si arriva a mettere la matita sulla carta buona parte del lavoro di “concept” è già stato realizzato (o pensato), a questo punto entrano in ballo i problemi “tecnici”, cioè farlo “funzionare” in modo credibile secondo le “regole predefinite” e avvantaggiarsi prevedendo eventuali problematiche che potrebbero insorgere nei passaggi successivi.
    Quindi se è vero che un disegno ben fatto e ben strutturato risolve molti problemi in fase di modellazione e più in generale nella realizzazione del modello, è anche vero che la realizzazione di un buon disegno si basa su cose anche (apparentemente) poco attinenti con l’oggetto che si desidera realizzare, ma fondamentali per realizzare qualcosa di sensato.
    Scusa la lungaggine… ma come ti ho detto, avevo poco tempo. 🙂
    Ciao.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537051

    MODELLAZIONE

    Parto con il modellare il busto facendo un tentativo: eseguire le operazioni senza usare la possibilità di “specchiare” le geometrie.
    Mantenendo un numero di vertici relativamente contenuto la cosa è abbastanza fattibile ma si dimostra da subito una scelta complicata: è fondamentale verificare come le operazioni vengano eseguite lungo i riferimenti impostati.
    È un buon metodo per impratichirsi e comprendere bene come funzionino le interazioni sugli assi assoluti, relativi, ecc.
    Il risultato è “accettabile”, ma sicuramente non è il modo più pratico per procedere, è molto meglio lavorare sulla metà delle geometrie e poi specchiarle in un secondo momento (più veloce, più pratico, più preciso).

    Sulla prima struttura (un cilindro) aggiungo un “plane” che modello a copertura di spalle e torace.
    In questa fase aggiungo dettagli precedentemente non definiti ma che reputo utili per aggiungere realismo al modello.

    Avendo previsto un impianto di refrigerazione realizzo le aperture rifinite da una griglia “retrò” per la circolazione dell’aria e inserisco degli occhielli di fermo sui montanti posteriori: possono essere utili per le attività di trasporto o per fissare la macchina durante le operazioni di manutenzione.

    Nel prossimo post cercherò di modellare le pompe ed un abbozzo del circuìto di raffreddamento, i supporti per le spalle (penso che li aggiungerò semplicemente) e continuerò i giunti verso il bacino.
    Il fatto di potermi riferire ai disegni mi permette anche di organizzare il lavoro per “tappe” con grande semplicità.
    A presto, Ciao.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #537055

    Diciamo che ogni scelta andrebbe contestualizzata, dal concept fino alla creazione di materiali e texture, l’illuminazione e così via. Per farlo bisogna porsi delle domande: perchè è così? quali eventi hanno preceduto questo momento? cosa sta per accadere? quali sono le motivazioni profonde del personaggio? giusto per elencarne alcune. Quindi è importante non navigare a vista ma avere bene a mente la destinazione finale e la rotta di massima da seguire. Il resto è solo questione di esperienza, tempo e motivazioni personali.

    Mi piace questo tuo approccio. Nel caso possa interessarti e sopratutto servirti ti segnalo questo link con parecchie immagini di riferimento.

     

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537058

    Harvester
    Esattamente, questo è vero tanto per un’animazione quanto per la realizzazione di un singolo oggetto (per un’illustrazione ecc) e permette di evitare “erroracci” concettuali, che sono (a volte) peggiori di quelli meramente tecnici.
    Che è un po’ come dire “Chi ben comincia è a metà dell’opera” per la saggezza popolare.
    Grazie infinte per il link, cercherò di farne buon uso.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537078

    MODELLAZIONE 1

    Proseguo con la modellazione della pompa, dei suoi supporti, dei tubi e del radiatore.
    Questi particolari vengono posizionali sotto la copertura del tronco, in particolare i radiatori decido di collocartli sopra il mozzo che si inserirà nell’attuatore della spalla, ricavando dalla copertura una staffa di sostegno.
    Alcuni di questi particolari non saranno visibili, a patto di non voler realizzare un’immagine in cui la macchina fosse parzialmente smontata.
    Applico anche una superficie a chiusura dell’area per proteggerla dallo sporco e dalla polvere e per forzare l’aria a circolare totalmente nel torace.

    Completo il primo giunto del torso (movimento in x) aggiungendo la prima parte del secondo movimento (z)

    Concludo il secondo movimento con la base del movimento in z, sotto al quale modello un telaio per collegare il terzo movimento in y.
    Questo prevede un grosso perno centrale che contiene il motore, mentre le due staffe che modellerò si collegheranno al mozzo riempiendo la guida visibile fra i due “tappi”.

    Il totale del torso modellato fino a questo punto.

    Alcune considerazioni: Il modellatore di Blender è molto potente e può essere usato in modo estremamente preciso, è meglio però fare alcune verifiche con cadenza periodica (prendendola come abitudine ogni 2 – 3 operazioni di estrusione):
    Verificare ed eliminare la presenza di vertici isolati e verificare l’orientamento delle facce.
    Non mi è chiaro il perché questi eventi si producano con tanta frequenza.
    Probabilmente in certi casi questo avviene a seguito di selezioni “frettolose” o geometricamente “ambigue” per come vengono gestite dal modellatore.
    In ogni caso è bene prendere il vizio di verificare, perché procedere senza effettuare verifiche potrebbe moltiplicare i problemi in modo esponenziale con l’avanzare della modellazione.
    Altra considerazione, riguarda la selezione.
    Purtroppo non ho trovato la possibilità di selezionare direttamente “i volumi” geometrici.
    Questo è un po’ fastidioso per chi (come me) si affaccia a Blender provenendo da 3D Max, in particolare per il tipo di modellazione che sto operando in questo progetto (da un primo volume ne deriva sempre un secondo che viene diviso in un secondo momento).
    Sia chiaro, queste sono considerazioni che si basano su gusti o abitudini personali e nulla hanno a che fare con veri e propri problemi di Blender, anzi.
    Tanto l’interfaccia quanto alcune funzioni (come la praticità nell’impiego del “bevel” o la possibilità di tagliare i “loop” sulle geometrie con estrema precisione), sono spettacolari e non si riescono ad apprezzare (e forse a capire) finché non ci si mettono le mani sopra e ci si lavora per un periodo di tempo sufficientemente lungo, ma “rotto il ghiaccio” è tutta discesa…
    Almeno così mi sembra…
    Staremo a vedere nel prossimo post.
    Ciao.

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #537080

    ahahahah ma io lo sapevo!!

    anyway, mi pare di scorgere alcune componenti flat shaded, ma penso sia tutto calcolato e che al momento le tieni così per qualche buona ragione, ricordati di usare lo smooth a cose fatte comunque, una dimenticanza capita a tutti ^^

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537081

    N4v4rr0
    Prima volta che modello con Blender, (giuro!) e mi piace assai…
    Sento un po’ la mancanza di certe cose che avevo su Max, come la possibilità di selezionare direttamente i volumi o poter lavorare sui gruppi di smusso.
    Ho notato però che è possibile operare in modo simile nella palette dove si verifica l’orientamento delle facce, però mi sono detto: creo la struttura, poi farò le mie valutazioni e deciderò cosa mantenere “spigoloso” e cosa smussare.
    Felice che ti piaccia e grazie per i consigli.
    Sono curioso di metterlo vicino agli schizzi… perchè a quello mira l’esercizio.
    Oggi (se riesco) proseguirò un altro po’.
    Ciao.

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor
    #537082

    Anche io ho usato Max per tanto tempo, troppo.

    In realtà succedeva spesso anche con Max di avere “separazioni”, doppi vertici ecc ecc… ma meno evidenti in quanto il sistema Smooth è diverso, si notavano con i paritetici subsurface.

    Nelle costruzioni complesse in Max ho anche spesso ravvisato flip delle facce… in pratica in blender ho trovato solo il modo migliore per gestirle.

    Trovare un collassatore di massa parametrico così a portata di mano è stata una buona cosa.

    Per selezionare i “volumi”, oggetti diversi collassati in uno (se non ho capito male), basta selezionare una faccia dell’X parte collassata dell’intero e premere CTRL+ fino a selezionare il “volume” collassato all’intero* (*intero intendo la figura finale di tutti i pezzi collassati).

    Puoi selezionare il “volume” dall’intero in modo veloce usando questa guida

    http://www.blendersocial.it/courses/modellazione-di-precisione-con-blender/lezioni/mdp-lezione-03-metodi-di-selezione-in-edit-mode-parte-1/

    http://www.blendersocial.it/courses/modellazione-di-precisione-con-blender/lezioni/mdp-lezione-04-metodi-di-selezione-in-edit-mode-parte-2/

    Non so se hai comunque apprezzato, dopo esserti magari abituato, all’usabilità di Blender.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537083

    Alessandro Passariello
    Ho apprezzato molto e mi sono rapidamente abituato.
    Grazie per i link.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #537089

    Forse non è pertinente ma se per “volume” da selezionare intendi tutti i vertici/facce di una geometria contigua in Edit Mode, ne selezioni una e poi usi il comando Ctrl + L. Ma probabilmente non è quello che intendevi. Il comando suggerito da Alessandro serve per espandere (Ctrl + “+”) o restringere (Ctrl + “-“) una selezione.

     

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537091

    Grazie Harvester, è più che pertinente.
    È esattamente ciò che mi serviva.
    In Max si trovano i bottoni “Vertici”, “Spigoli”, “Facce” e “Volumi”… Con il comando che mi hai indicato il problema (che non è un problema) è risolto 😀
    Ripeto, è esclusivamente una questione di “abitudine” perchè come modellatore quello di Blender mi sembra decisamente più potente, meglio strutturato e più gestibile.
    Inoltre mi sembra chiaro che abbia alle spalle un’ottima comunity (e anche questo è un gran punto di forza) 😉
    Ciao e grazie ancora.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537099

    MODELLAZIONE 2

    Proseguo con il terminare il movimento in z realizzando le staffe di sostegno per collegare il pezzo al giunto del movimento in x.
    Questa parte risulta più complicata per via della necessità di collegarla ad una base più ampia che supporti la rotazione in z dell’intero bacino (o del torso).
    Ho scelto una struttura che mi permettesse di fornire una presa ad un ipotetico operatore umano e che si saldasse in più punti alla base.
    È stata un’operazione piuttosto utile per capire come affrontare la struttura del bacino.


    Realizzato il “piatto” del movimento in z, ho provveduto a creare il perno centrale del bacino (rotazione y).
    Come avevo anticipato nella parte del “concept” l’idea è quella di tenere fissi i tre fulcri (centrale + i due laterali delle anche che possono muoversi in modo indipendente e/o solidale al centrale) e di realizzare un traliccio asimmetrico per tenerli insieme.
    Quindi posizionati i due elementi laterali (i giunti delle anche) e avendo scelto un’accorta suddivisione dei cilindri, ho proceduto a suddividere le geometrie per prepararle alle estrusioni, quindi ho saldato i vertici avendo cura di selezionare i riferimenti corretti dell’operazione.
    Sembra un lavoro lungo e complicato, ma non lo è, forse è solo un po’ monotono.
    Il risultato mi sembra apprezzabile (anche dal punto di vista geometrico), forse non del tutto preciso ma non potendo operare riflessioni (è asimmetrico), le azioni sono state analoghe a quelle iniziali del torace, ma con più malizia (l’esperienza servirà pur a qualcosa) e maggiore padronanza e controllo.




    Seguono le visualizzazione del bacino più definite, giusto per avere un’idea più precisa della resa.
    (questa cosa è molto utile).


    Considerazioni: capisco come ci si possa innamorare di questo modellatore, e anche l’interfaccia è sorprendentemente funzionale e versatile (a prima vista sembra incredibile).
    Anche ad un neofita come me permette di operare in modo piuttosto disinvolto e preciso.
    Devo lavorare per arrivare all’automatismo nell’uso degli shortcuts, ma credo sia solo questione di tempo.
    Altro aspetto riguarda l’importanza di avere una traccia ben definita del progetto: il fatto di poter sperimentare soluzioni differenti avendo ben chiaro il risultato da ottenere mi ha risparmiato un sacco di tempo, permettendomi di porre maggior attenzione alle operazioni che stavo svolgendo.
    Bene, siamo arrivati agli arti… mancano giusto le anche e gli attacchi “in testa” delle gambe ed il movimento delle spalle.
    Ci rivediamo al prossimo post.
    Ciao.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537253

    MODELLAZIONE 3

    Questa volta partirò dal fondo, mostrandovi prima il risultato dell’avanzamento dei lavori: sono stati inseriti i supporti delle braccia e le anche con i relativi innesti degli arti inferiori.

    Una versione maggiormente dettagliata permette di valutare meglio la resa dei volumi modellati ed individuare con più facilità eventuali imperfezioni delle superfici.

    Arti superiori – Ho cercato di seguire il concept con rigore. spostando verso l’alto l’attacco del braccio per ricavare un movimento su z ed allineare il successivo con quello in x della rotazione dell’intero braccio.

    Arti inferiori – Anche in questo caso ho seguito i concept collocando i movimenti in z sotto “le ali” delle anche.
    Tanto per gli arti inferiori che per quelli superiori, questa scelta mi permette di allineare perfettamente gli arti, in modo da poterli disporre perpendicolarmente rispetto al suolo.
    Suppongo che questo mi semplificherà diverse cose, certo l’impatto visivo del modello risulterà piuttosto “ingessato”, ma sarà sufficiente effettuare un rig delle parti per renderlo più naturale.

    Il Risultato del collegamento bacino – tronco e relativi gradi di libertà (x; y; z).

    Il dettaglio più definito per la verifica delle resa delle superfici.

    La parte inferiore del bacino mostra alcuni dettagli: i “piatti” d’ancoraggio delle gambe (che riprendono il disegno delle spalle) ed i supporti che li collegano alle “ali” delle anche, inoltre si possono notare delle aperture per permettere il passaggio di eventuali cavi.

    Considerazioni: Modellare seguendo il concept è estremamente utile, ma quando si lavora direttamente in 3D diventa semplice fare qualche modifica a cui non si era pensato inizialmente. Il problema è cercare di trattenersi per evitare di stravolgere il progetto .
    Trattenersi è sempre difficile.

    Prossimamente: braccia e gambe, poi mi dovreste aiutare a tirare le somme con giudizi spietati… cosa che peraltro è sempre benaccetta.
    Al prossimo aggiornamento, ciao.

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #537256

    sta venendo un qualcosa di fantascientifichissimo!! alcuni dettagli proprio son super goduriosi ^_^

    se ti senti di fare qualche modifica falla tranquillamente, può capitare anche se molto raramente perfino un cambiamento radicale di qualcosa rispetto al concept, ma non è la fine del mondo, prevedere tutto è impossibile per quanto accurato possa essere il lavoro di concept e impegno profuso nel realizzarlo, però c’è la bella differenza da uno che si mette a cambaire cose “campate in aria” ad uno che adatta un progetto su campo, vuoi per un qualcosa che non aveva considerato prima, vuoi perchè è tecnicamente “obbligato” per cause di forza maggiore in fase di realizzazione, tu almeno hai chiaro in testa il contesto, ed ogni cosa perchè sta la, che funzione ha, come la devo fare etc.

    poi se ti prende la mano pazienza, hai sempre il progetto su cui tornare, mentre chi non ha fatto quel lavoro di conept dove torna? si arena..

    quindi bravo, vai avanti così

     

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537258

    N4v4rr0
    Alè! C’è da sistemare qualcosa a livello delle anche, dettagli sulla posizione (lo noto ora dalle immagini) e poi il “grosso” dovrebbe esser stato fatto.
    Ho ancora qualche dubbio sulle pinze e sui “piedi”… lo scopriremo solo vivendo. 😉
    Se riesco oggi finisco.
    C’è qualcosa che non ti convince o ti piace poco (che ti fa schifo veramente) o reputi di difficile gestione successiva? Anche pensando ad eventuali mappature o al rigging?
    Fammi saputo.
    Ciao.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537388

    MODELLAZIONE 4

    Arti superiori – Terminati i bracci compresi di pinze.
    Allineati i movimenti in x e y implementando un ulteriore grado di libertà in z (ridondante) per i successivi 3 (fino alle pinze)

    Le pinze presentano tre falangi con relativi attuatori in x concatenate a due attuatori in y e z.
    Questo permette alle “dita” di ruotare e contrapporsi in ogni direzione (anche 2 alla volta).

    Arti inferiori – Gli arti inferiori sono stati concepiti per mantenere basso il baricentro complessivo, quindi non sono slanciate, anzi risultano essere piuttosto tozze e robuste.
    Partendo dall’alto abbiamo: Movimento in z, movimento x, movimento y, movimento z (ridondante), movimento x (ginocchio), movimento x (caviglia), quindi la piastra d’appoggio (piede) che tratterò a parte.

    Particolare della “testa” con vincolo all’anca (z;x;y)

    Particolare dell’elemento ridondante in z integrato nella parte alta dell’arto.

    L’articolazione del ginocchio è di dimensioni relativamente ridotte (per limitare l’inerzia delle masse in movimento). La parte equivalente a “Tibia e Perone” si sviluppa con una doppia travatura integrata da elementi a traliccio, sempre per mantenere basso il valore inerziale delle masse in movimento.

    La parte terminale della gamba prevede una sola articolazione in x ed una biforcazione per suddividere la piastra d’appoggio in due aree (anteriore e posteriore). Per pilotare una limitata inclinazione in x delle due articolazioni è presente un pistone di smorzamento idraulico di piccole dimensioni.

    Le pietre d’appoggio (piedi) possono muoversi in modo indipendente fra anteriore e posteriore in modo da copiare nel miglior modo possibile eventuali irregolarità del terreno.
    Si tratta della combinazione di due movimenti per piastra (in x e y).
    La struttura dovrebbe mantenere un peso limitato pur presentando una buona resistenza ai carichi.
    Sono visibili sulle piastre due fermi: si tratta delle predisposizioni per carichi elevati.
    Infatti è prevista la possibilità d’inserire lamine di materiali compositi a rinforzo della struttura dell’elemento (con un funzionamento simile a quello delle balestre) nel caso la macchina dovesse essere impiegata per la movimentazione di carichi estremamente pesanti o essere dotata di protezioni gravanti sulla struttura.

    Bene, prossimamente eseguirò qualche rendering e tirerò le somme del progetto facendo qualche valutazione.
    Per ora che posso dire?
    Buon Natale e divertitevi.
    Auguri, ciao.

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #537389

    masterpiece!! penso che i pochi commenti siano dovuti o all’invidia )^_^) oppure semplciemnte al fatto che è un lavoro che lascia senza parole.

    Credimi mi piacerebbe davvero partecipare più attivamente ma essendo un principiantissimo non saprei davvero che dire a parte rinnovarti i complimenti di volta in volta, io sto appena imparando col rigging figuriamoci consigliare a te ^^

    comunque continua così, questo è un lavoro esemplare se lo tiri avanti fino all’ultimo merita davvero di essere preso come template di riferimento/anche tutorial perchè no.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537399

    Mah… ti ringrazio N4v4rr0 ma non mi sembra che questa cosa possa suscitare l’invidia di molti, anche in considerazione di altri wip presenti sul portale o delle immagini in galleria o nei vari “portfolio” personali… insomma, questo è un esercizio base-base-base all’approccio di un software (per me) nuovo.
    Ci sono stati pochi commenti perchè, tutto sommato, non ho avuto molti problemi con l’esecuzione. Ma quando ho fatto presente che mi sarebbe piaciuto avere “un tasto per la selezione dei volumi” ci sono stati diversi ottimi consigli da parte di persone validissime come Alessandro Passariello e Harvester.
    Così ho apprezzato la comodità di Ctrl+L (e ho imparato un’altra cosa utile).
    Anche le considerazioni di Francesco di Buono sono state utili, in effetti poi ho deciso di perseguire un approccio più sistetico dei post, senza dilungarmi troppo;
    così come l’appunto di andcamp (assolutamente corretto). Purtroppo realizzai gli schizzi per me, senza pensare che li avrei utilizzati in un wip… cose che capitano (la prossima volta vi porrò più attenzione).
    Mi piacerebbe sapere cosa ne pensa Riccardo del risultato.
    Ringrazio naturalmente te per il supporto ed i complimenti, ma restano da eseguire un paio di rendering (base) della figura intera ed una comparazione ragionata con il concept.
    Spero che questo wip sia servito a qualcuno che, come me, è alle prime armi.
    Per quanto mi riguarda ritengo mi sia servito molto: come riepilogo mentale, come motivazione a terminare il progetto e per fare alcune valutazioni personali sulla mia “flessibilità” cognitiva.
    Quello che mi premeva sottolineare è che, indipendentemente dall’apparente complessità di un progetto e dalle capacità tecniche individuali, una parte importante (forse fondamentale) la rivestono l’approccio ai problemi e la pianificazione del lavoro. Una buona pianificazione è un’arma potentissima, spesso sottovalutata.
    Chi si affaccia ad uno strumento potente e complesso come Blender dovrebbe porsi due domande importanti:
    1- Cosa voglio realizzare?
    2- Perchè voglio realizzarlo?
    Tutto qui… 🙂
    Ringrazio tutti coloro che hanno seguito questo wip e attendo criche e considerazioni in attesa dei rendering “finali” e della comparazione con il concept.
    Per ora: Buone feste.
    Ciao.

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #537402

    ERRATA CORRIGE
    – Mi sono accorto che l’immagine ed il testo iniziali del post (Modellazione 4) sono errate.
    Riporto la parte corretta.
    Scusate la svista.

    “Arti inferiori – Gli arti inferiori sono stati concepiti per mantenere basso il baricentro complessivo, quindi le gambe non sono slanciate, anzi risultano essere piuttosto tozze e robuste.
    Partendo dall’alto abbiamo: Movimento in z, movimento x, movimento y, movimento z (ridondante), movimento x (ginocchio), movimento x (caviglia), quindi la piastra d’appoggio (piede) che tratterò a parte.”


    …E niente…
    Ciao.

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #539828

    @Pitoff® hai mollato??

    Pitoff®
    Membro
    @pitoff
    #539880

    AHAHAH… No  N4v4rr0,
    è che sono pieno di cose da fare.
    Ho già fatto i rendering per confrontarli con gli schizzi e trarne alcune osservazioni, ma non riesco a trovare un’ora di tempo per mettermici e far le cose per bene.
    Fra illustrazioni e studio (sto cercando di capire se Blender possa essere, oggi, un’alternativa valida per la gestione CAM delle macchine a controllo numerico professionali… in particolare una BIESSE Rover 4A) non ho veramente il tempo di respirare… inoltre sto anche cercando di capire come si integrino Blender e AutoCAD.
    Insomma mi sto “costruendo” un corso per la progettazione e l’esecuzione di lavorazioni in CNC… partendo da zero.
    Una follia! 😀
    Ma il mondo è dei folli.
    Cercherò per il fine settimana di concludere il Wip.
    Perchè non provi a mettere i materiali e le textures a questo modello, creando un Wip dettagliato? Ne sarei felice.
    Ciao.

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #540617

    eh??? scherzi!! guarda stò periodo manco fossi in grado potrei, anch’io troppo incasinato :p

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