Community Forum ArtWork Work in Progress BIC 09-2022 “Animali meccanici” – Linpassion

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  • #872157
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    Ciao a tutti! Sono felice di poter patecipare al mio primo contest senza pretendre  di vincere, uso per lo più Blender per piacere, e un po’ per lavoro, e poi il mio pc è quello che è; voglio comunque gustare questo evento, mettermi alla prova con altri utenti. Essendo la mia prima esperienza al contest ho quindi scelto un animale semplice.

    #872159
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    WIP del lavoro secondo la mia idea di decostruzione…:D

    #872170
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    Benvenuto nel Contest 🙂

    #872208
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    Il mio Biss meccanico :D, puo sombrare una cavolata, ma per farlo mi sono divertito un casino. Mi manca solo da capire come mettere l’ombra nell’hdri. un altro utente gentilemnte me lo ha segnalato, ma per il lavoro uso Eevee no Cycles. Concludo con una domanda, il rendererd con le impostazioni di default di Blender (1920×1080 vanno bene?

    #872209
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    Per il shadow catcher in Eevee https://www.google.com/search?q=eevee+shadow+catcher&oq=eevee+shadow&aqs=chrome.1.69i57j0i512j0i22i30l5j69i65.6014j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8

    “1920×1080 vanno bene”

    Ora devi curare materiali (anche la modellazione della testa) e realizzare il resto della scena, creando una storia

    #872210
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    L’hdri se contestualizzata la posso lasciare come sfondo?

    #872212
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    La contestualizzazione in uno zoo stile Jurassic Park…, libertà e sensori a colonna :D.

    Putroppo non capisco perchè l’ombra qui non funziona o non si vede nonostante la guida, mentre in un test di prova si. Inoltre in questa evoluzione, come suggerito, i materiali sono stati sustituiti con texture pbr; ho anche approfittato si sperimentare i nodi emission e la funzione bloom di Eevee (dall’ultima lezione seguita su Eevee di Andresciani).

    #872215
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ciao, Linpassion. Secondo me utilizzando una HDRI come totale ambientazione del tuo lavoro rischi di fare un qualcosa di troppo semplificato (ma è una mia impressione personale). Oltretutto, anche riuscendo a proiettare le ombre sul terreno/prato ti ritroveresti delle ombre piatte che non seguono il profilo dell’erba, e la cosa stonerebbe.

    Potresti aggiungere in primo piano una collinetta (una mesh) con un terreno accidentato ma comunque bassa, con un prato modellato come sistema particellare (o coi Geometry Nodes). Ti dico una collinetta perché se ci metti un prato piano noti troppo la differenza con lo sfondo HDRI dove questa termina. Questo ti eviterebbe il problema delle ombre con lo Shadow catcher e parallelamente daresti più importanza anche all’ambientazione.

    #872216
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Dimenticavo, qualche dubbio sul poter utilizzare una HDRI come ambientazione ce l’ho anch’io. Non so, non l’ho mai usata nei contest, ho sempre usato una Sky texture tipo Nishita (ma con EEVEE non ti fa le ombre, devi aggiungere una fonte di luce Sun) o altri tipi di luce, dipende dal contesto.

    #872219
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Scusa Limpassion, ripensando a quanto ti ho scritto ho fatto confusione. Se usi Eevee è con le Hdri che non hai le ombre ma devi aggiungere un’altra fonte tipo Sun ad esempio (e magari è quello il motivo per cui non hai ombre, non dipende dallo Shadow catcher). Lo Sky Nishita non funziona proprio su Eevee.

    #872220
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    Si si seguirò il tuo consiglio :D, tanto sono a buon punto. In ogni modo ieri ho fatto dei test separati con una semplice, ed ho notato una cosa, se l’hdri ha l’asfalto le ombre non si vedono, invece se è qualcosa di marrone o simili si. Non me lo so spiegare 😀

    #872221
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    ci sono storie che conosci che hanno tra i protagonisti un serpente?

    #872222
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    ci sono storie che conosci che hanno tra i protagonisti un serpente?

    Si certo: Biss nel cartone di Robin Hood della Disney

    #872224
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    più tante storie di una letteratura più classica

    #872237
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Si si seguirò il tuo consiglio :D, tanto sono a buon punto. In ogni modo ieri ho fatto dei test separati con una semplice, ed ho notato una cosa, se l’hdri ha l’asfalto le ombre non si vedono, invece se è qualcosa di marrone o simili si. Non me lo so spiegare 😀

    Non saprei proprio dirti quale può essere l’errore o il problema. Non ho molta esperienza con Eevee, in genere preferisco usare Cycles che mi dà risultati migliori in termini di rendering fotorealistico con meno sforzo (almeno per immagini statiche, se devi fare un’animazione bisogna ponderare bene la scelta, dipende da quello che devi fare). Eevee è più complesso da gestire, però si possono ottenere risultati fantastici nel rendering non fotorealistico (tipo cartoon ad esempio), penso inarrivabili con Cycles.

    #872240
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    Penso di aver concluso – Echoes dei Pink Floid è stata una manna – il lavoro contestualizzando di nuovo la scena che ospita il mio serpente, valutando i suggerimenti datemidi cui sopra. Tecnicamente il motore resta Eevee, mentre la proposta di usare i particellari non è stata usata perche ancora non so come si fa :D, mi sono limitato ad utilizzare le conoscenze acquisite fino adoro nell corso.

    A livello di storia ho mantenuto il concetto del parco, ripensandolo nuovamente: è stato tolto lo sfondo hdri a favore di una scena sempre futuristica, ma creata da nuova. La la stanza che ospita il mio serpente è futuristica, dove la macchina può essere vista attraverso uno schermo trasparente, mentre sensori a palo (adesso che  ci penso fa molto Doom :D) lo sorvegliano.  Mi sono permesso anche una libertà nell’aggiungere un testo, ma se per il Contest si deve togliere non è un problema. Del soffito invece non comprendo se la riflessione sia normale,  visto che il tetto è il risultato di un’estrusione in snap del muro.

    #872245
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    Un buon inizio, ora che hai realizzato il concept iniziale puoi continuare con l’opera, hai ancora 15 giorni di tempo.
    Sì, le scritte le toglierei, lasciando un nome/qualcosa che identifichi il “park”.
    Le lampade in basso a semisfera avranno una base, un contorno che supporti il vetro.
    Bisogna variare un po’ le textures, differenziando pavimento calpestabile, la struttura esterna della “gabbia”, l’interno della “gabbia” etc.
    Come puoi vedere dalle righe verticali, la texture è mal posizionata, utilizza il periodo di tempo restante anche per imparare come si fa l’unwrap e si posiziona una texture tramite coordinate UV.
    Per le textures del materiale hai usato solo una texture albedo/diffuse che dà il colore, dovresti cercare di associare anche una normal map che mostri dei mini rilievi e una roughness map (o una specular map) che mostri come la luce viene riflessa dall’oggetto.

    #872263
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Molto meglio, ma non aver fretta di consegnare c’è ancora tempo per migliorarlo.

    #872295
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    L’albero già  c’era perchè per inserire le texture ho attivato il wrangler quindi Crtl+Alt+t, solo che non sapevo il settaggio per la rugosità….ora trovato.

    rispetto a prima ho aggiunti altri piccoli elementi.

     

    #872299
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ciao Linpassion, ancora meglio, ci sono degli stiramenti nelle texture, ma potrebbero anche essere voluti. Mi convince poco la luce perché mancano del tutto le ombre (il cestino ad esempio non getta alcuna ombra sul muro, pur essendo molto vicino), così la scena ha un aspetto piatto. Prova a controllare la luce ambientale, probabilmente è eccessiva. Una volta abbassata potresti utilizzare le lampade a pavimento come fonte di luce (materiale con emission).

    #872301
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    Ciao Linpassion, ancora meglio, ci sono degli stiramenti nelle texture, ma potrebbero anche essere voluti. Mi convince poco la luce perché mancano del tutto le ombre (il cestino ad esempio non getta alcuna ombra sul muro, pur essendo molto vicino), così la scena ha un aspetto piatto. Prova a controllare la luce ambientale, probabilmente è eccessiva. Una volta abbassata potresti utilizzare le lampade a pavimento come fonte di luce (materiale con emission).

     

    Per gli stiramenti hai ragione, è il massiomo che sono riuscito ad ottenere con i primi unwrap. Si per le luci me ne sono accorto, e non riesco a capire da dove venga la luce. Ance se tolgo la lamp rimane tutto uguale. Ci lavorerò su.

    #872306
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Se togli la lamp e resta uguale penso proprio che la tua luce ambientale sia troppa.

    Vai nel workspace Shading (dove imposti i materiali). Nell’editor in basso, dove hai i nodi dei materiali, selezione World invece di Object (la casella nel menù in alto a sinistra). Ti compariranno i nodi del World (la luce ambientale). Probabilmente hai un nodo Backgrond collegato a un World Output. Abbassa lo Strength del Backgrond (deve essere meno di 1, anche 0.1, dipende da quello che vuoi ottenere).

    A questo punto se aggiungi delle lamp dovresti avere le ombre. Meglio, se riesci, utilizza le lampade a pavimento e le colonne luminose nella gabbia per generare luce. Dagli un Principled BSDF, cambia il colore dell’emission in bianco (o un bianco tendente al giallo) e aumenta Emission Strength, dagli ad esempio un valore 10 o più, fai delle prove. Per il colore dell’Emission potresti anche collegare in input un nodo Converter->Blackbody (non vorrei confonderti le idee, non è importante; è la radiazione di corpo nero, cioè il colore di un corpo caldo in base alla temperatura, la stessa che trovi anche nelle lampadine di casa).

    #872307
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Dimenticavo, gli stiramenti delle texture per adesso puoi lasciarli così, come ti dicevo potrebbe anche essere un effetto voluto. Al limite li correggerai quando avrai più esperienza con l’unwrap.

    #872308
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Però con Eevee ho paura che non riesci a fare generare le ombre da materiali con Emission. Ho fatto una prova e non le fa (ho poca dimestichezza con Eeevee).

    #872353
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    Lo so che Cycles è più potente, ma il mio hardware non mi permette cose esaltanti con quest’ultimo, perciò sono passato ad EEvee (più avanti proverò a renderizzarlo con Cycles), che comunque da ugualmente qualcosa di gradevole. Il world l’ho controllato, per fare nero ho avevo staccato il background, che comunque era settato a 0. Per il discorso delle altre luci ho capito dove era il problema, avevo usato una light sbagliata (tipo, posizione e potenza), ora invece ho inseriso solo due light plane in due punti (ingresso ed uscita), ed un oggetto in più. Penso che mi fermerò qui, di più per ora non riesco.

    #872356
    Kalergane
    Membro
    @kalerganeAssociato

    Interessante! Mi ricorda certi vecchi videogiochi. Attenzione a non sparare al vetro! 🙂

    (La bombola sembra stranamente piatta: non ha ombre su di sé e nemmeno ne proietta sul muro… che strano. Ma non ne so ancora abbastanza da dare un consiglio in merito).

    #872358
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    Interessante! Mi ricorda certi vecchi videogiochi. Attenzione a non sparare al vetro! 🙂 (La bombola sembra stranamente piatta: non ha ombre su di sé e nemmeno ne proietta sul muro… che strano. Ma non ne so ancora abbastanza da dare un consiglio in merito).

     

    No non è piatto, l’ho realizzato sempre in blender l’estintore, l’attacco è nascosto. Ti pare piatto perchè la luce ed il motore usato non è Cycles. Ho provato a usare Cycles, ma comunque nel rendering al termine si mostrano i puntini, quindi poco pulito. Lo vedo meglio con Eevee.

    #872359
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Meglio, non si vedono ancora le ombre ma penso sia un problema di settaggio di Eevee (purtroppo non posso aiutarti un granché, fino a poco tempo fa ero bloccato su Windows 7, Eevee andava in crash per problemi di driver video e non l’ho ancora studiato a sufficienza).

    Per quanto riguarda le risorse hardware, non so dirti se è meglio l’uno o l’altro (ma penso che Eevee, essendo realtime, abbia bisogno di un bel po’ di memoria). Ti dicevo di Cycles perché se non ho capito male sei alle prime armi, e Eevee, malgrado sia un render engine molto potente e interessante, è più complicato da usare. Se vuoi ottenere qualcosa che non assomigli a un videogioco anni ’90, sono molte le impostazioni a cui devi mettere mano (Ambient occlusion, Screen Space Reflection, tutta la parte di Indirect Lighting con gli Irradiance Volume, i Reflection Cubemap per le riflessioni, ecc.). Questo se sei interessato al rendering fotorealistico.

    Se invece sei interessato al rendering NPR (tipo cartoon) guardati i lavori di @Mauro Fanti che con Eevee fa cose sorprendenti (sul suo canale Youtube ci sono video molto interessanti). Naturalmente la potenza di Eevee nel render NPR la paghi con la complessità (gli shader da soli sono già molto complessi).

    #872360
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    No non è piatto, l’ho realizzato sempre in blender l’estintore, l’attacco è nascosto. Ti pare piatto perchè la luce ed il motore usato non è Cycles. Ho provato a usare Cycles, ma comunque nel rendering al termine si mostrano i puntini, quindi poco pulito. Lo vedo meglio con Eevee.

    Per non vedere i puntini in Cycles devi fare il denoising.

    Io utilizzo per lo più la versione 2.92, lì in Render Properties (l’editor sulla destra dove imposti anche il motore di rendering Cycles), in Sampling->Denoise devi spuntare la casella Render e impostare come tipo NLM (ma fai delle prove, questo è quello che preferisco io), per i Render Samples 128 va già bene.

    Se invece utilizzi la versione 3.2.2 in Render Properties in Sampling metti una spunta a Denoise sia della Viewport sia del Render. Occhio che i Max Samples della Viewport sono preimpostati a 1024 e quelli del Render a 4096. Se non vuoi metterti a dormire mentre aspetti che finisca (a meno che tu non abbia sotto mano un supercomputer) nella viewport bastano 32 e nel render 128 😀 .

    #872369
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    le fughe del pavimento sembrano in rilievo

    #872412
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    Non me ne sono accorto 😀 non male 😀

    #872414
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    Questa è l’immagine del lavoro in wireframe, solo che non capisco come l’estintore rimanga rosso, nonostante l’applicazione della texture wireframe. Poi una domanda circa le faccie che poi sono il vetro, a logica nel wireframe le togliere, ma ditemi vosi.

    #872425
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Questa non è la visualizzazione in modalità Wireframe. Trovi il tutorial in fondo al bando del Contest, oppure vai qui.

    #872511
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    Si vero 😀

    #872513
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Andiamo già meglio ma non è visibile l’interno della gabbia. Prova a separare le parti della stessa ed a disattivarne la visibilità, così che anche in wireframe si possa vedere l’interno.

    #872582
    Linpassion
    Partecipante
    @linpassion

    Penso che ora possa nadare bene!

    #872588
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Direi proprio di si.

    #872729
    andcamp
    Partecipante
    @andcampAssociato

    Chiudiamo questa sera alle ore 24. Quando hai finito puoi consegnare immagine finale e relativo wireframe presso https://community.blender.it/forums/topic/blender-italia-contest-bic-09-2022-animali-meccanici

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