Community Forum ArtWork Work in Progress BIC 05-2024 “Scorci parigini” – [Steamboy]

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  • #884991
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ciao a tutti, partecipo al contest,la mia idea e quella di rappresentare uno scorcio di una delle tante scalinate che si trovano a parigi, Speriamo di riuscire a completare il lavoro, non ho molto tempo , ma voglio provare! Blender 4.1.1

    #885022
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    Benvenuto nel Contest 🙂

    #885031
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Grazie andcamp! Ho completato la base, ora dovro modellare i dettagli!

    #885069
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ciao a tutti, ho modellato un lampione tipico di parigi, cercando di farlo somigliare il più possibile a quelli che stanno proprio sulla scala che porta a Montmartre! alla giusta distanza penso che dovrebbe funzionare!

    Ancora non ho deciso bene l’illuminazione ma ho aggiunto comunque la luce al  lampione.

    Per gli ornamenti ho modellato prima la forma piatta, l’ho poi fatta aderire con shrinkwrap a un cilindro della giusta misura per dare la piega, quindi ho applicato il modificatore e poi duplicato i pezzi copletando la corona in un unica mesh!

     

    Per dare volume  ho usato il modificatore solidify, volevo dare tre spessori diversi alla mesh, ho quindi creato due gruppi di vertici con diverse intensità di Weight per lo spessore minimo e massimo! lo spessore intermedio è stao ottenuto regolando il factor del solidify, per finire ho aggiunto un modificatore Bevel per rifinire il tutto!

     

    Questo è il risultato finale! Alla prossima.

     

    #885102
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Buongiorno! Homodellato il tipico corrimano di quella scala e lho aggiunto alla scena insieme ai lampioni! Ora tocca ai fori con il muretto che circondano gli alberi.

    #885138
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Buongiorno, Ho aggiunto le pietre che circoscrivono la terra dove sono piantati gli alberi a lato delle gradinate, devo cercare di dosare le risorse e ho mascherato tutto ciò che sta fuori dall’inquadratura, ho guadagnato un po’ di memoria che mi servira per modellare, anche se con meno dettagli la zona della funicolare che si intravede dietro la recinzione!

    Per ora sono arrivato qua!

     

    #885170
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Rieccomi_ho aggiunto la zona della funicolare adiacente alla scalinata! Ora resta da fare gli alberi , cespugli, mi devo studiare un po gli alberi che ci sono in quel luogo! Sarà la parte più complessa!

    #885214
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Buongiorno a tutti! Ho usato l’addon integrato in blender “Sapling Tree Gen” Fantastico per creare alberi personalizzati. Ho aggiunto gli alberi sulle scale, creato cespugli per la parte di prato centrale dove scorrono le due funicolari, aggiunto la siepe sullo sfono insieme con altri alberi in lontananza! sono rimasti due Spazi vuoti per gli alberi sulle scale, ciò è voluto perchè come per la foto a cui ho fatto riferimento ci sono degli alberelli più piccoli! la luce ora sembra meglio, dovrò spargere in giro un po di flogliame, ora è tutto troppo pulito! alla prossima.

    #885290
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Buongiorno! eccomi con altri aggiornamenti! questa è la vegetazione creata per la mia scena, oltre agli alberi ed erba, ho creato anche delle foglie da distribuire al suolo!

    Adesso sto provando a modellare un personaggio, l’idea e quella di mettere nella scena un paio di ragazze che fanno jogging!

     

    #885337
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ciao a tutti, ho completato il character, pensavo di inserire nella scena due ragazze, ma con il poco tempo che mi rimane, penso che la ragazza sarà una sola. devo ancora fare il rig e già questo mi darà da pensare! Comunque ora sono arrivato a questo punto!

    #885342
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    da livellare i pantaloni a livello cintura

    #885375
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Buongiorno a tutti! Alla fine sono riuscito a fare anche la seconda ragazza partendo dalla prima , ho cercato di diversificare sia il look che il fisico e sono abbastanza soddisfatto! Ho usato l’addon rigify per riggare le due ragazze, questo mi ha aiutato per velocizzare il lavoro. Nel metarig ho eliminato tutte le ossa facciali in quanto ci sono tantissimi controller che nel mio caso erano superflui perche non è prevista l’apertura della bocca o espressioni del viso molto marcate, daltronde le due ragazze nella scena staranno facendo jogging! Ho comunque aggiunto manualmente la possibilita di muovere gli occhi e qualche piccola epressione facciale giusto per non farle sembrare ibernate! Ora mi devo sbrigare devo metterle nella scena e completare il lavoro, ormai manca davvero poco e il tempo a disposizione e ancora meno!

     

    #885389
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ciao a tuti, ho inserito le ragazze nella scena, rivedrò bene le pose e la luce, poi un po di post produzione… ci siamo quasi!!

    #885420
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Bel lavoro in generale. Se posso fare un paio di osservazioni: la postura della ragazza che risale la scalinata mi pare “strana” per come ci si aspetterebbero le posizioni di braccia e gambe quando una persona corre o cammina; sarebbe utile caratterizzare meglio la scena in modo che sia chiaramente comprensibile che si svolge a Parigi.

    #885421
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Grazie Harvester! in effetti ci sto lavorando ancora per la posizione perchè mi sono reso conto che devo invertire il movimento delle braccia, poi ho notato anche dei bagliori strani su alcuni materiali! ho ancora un po di tempo vedo che riesco a fare per porre rimedio!

     

    #885426
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Bagliori strani in quale tipologia di materiale? Prova a visionare i vari passi (specialmente Specular Glossy) nella Viewport in Cycles, magari scopri qualcosa di interessante. Verifica anche la posizione e le dimensioni delle luci nella scena.

    #885427
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Era il materiale vetro del lampione, non ho capito bene come ma ho risolto! Forse la fretta e qualche collegamento era errato!

    #885437
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ciao a tutti aggiorno un’ultima volta questo work in progress per dire che ho dovuto modificare la postura della ragazza che sta salendo le scale in quanto mi sono accorto che aveva le braccia in posizione errata! poi su consiglio di Harvester ho provato a render più francese la scena inserendo la punta della basilica del sacro cuore modellata velocemente!

    Non si vede molto però c’è, per fare un bel lavoro avrei dovuto pensarci prima e cambiare l’inquadratura ma non c’è più tempo!

    #886570
    Kalergane
    Partecipante
    @kalerganeAssociato

    Ciao, anche se sono un po’ in ritardo (a contest già concluso) avrei un paio di domande… Anzitutto complimenti! Mi piacciono soprattutto i personaggi, e del vestiario le scarpe da ginnastica sono fantastiche!

    Mi ha interessata la tua spiegazione su come hai realizzato quella coroncina per i lampioni: io credevo che il Weight Paint si usasse solo per stabilire l’influenza delle ossa durante il rigging, invece tu l’hai usato con Solidify. Quindi può essere usato per stabilire l’incisività di tutti i modifiers?

    Altra domanda (e scusami per l’ignoranza): Se non avessi visto l’immagine col display in solid mode, avrei pensato che le pietre a lato della scalinata fossero solo texturizzate; invece hanno un volume dato non solo dalla normal map. Che argomento di Blender devo andare a studiarmi per fare una cosa simile?

    Infine una curiosità: Le ragazze le hai retopologizzate o hai fatto subito la versione low poly definitiva?

    Ciao, grazie in anticipo

    #886587
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ciao, ti ringrazio tanto per l’apprezzamento e per le tue curiosità! Inizio con la prima domanda e  rispondo no, non in tutti i modificatori è possibile dosare l’influenza. Per esempio il Subdivision Surface viene applicato all’intera mesh, anche se poi si può intervenire anche lì con lo strumento crease che ti permette di rendere gli edge meno arrotondati! Comunque dove trovi la voce vertex group puoi intervenire. Ovviamente il Weight paint non è altro che un vertex group dipinto con il pennello in modo tale da avere visivamente il controllo dell’intensità sulle varie zone di una mesh! Per la coroncina del lampione ho assegnato i vertici a un vertex group selezionandoli manualmente, questo perchè avevo bisogno di uno stacco netto da uno spessore all’altro! Va detto anche che la mesh deve essere preparata in modo tale che il risultato sia applicato correttamente.

    In questo esempio in foto voglio creare tre diversi spessori come ho fatto per la coroncina del lampione, il piano è suddiviso in modo tale che le tre facce abbiano un piccolo spazio tra loro, questo fa si che le facce possano essere estruse dal Solidify indipendentemente dalle altre!

    Ora selezionando la prima faccia a sinistra creo un Vertex Group e assegno questa faccia con intensità al massimo cioè 1.0 Alla faccia centrale invece assegno sempre lo stesso Vertex Group ma con intesità 0.5 . All’ultima faccia non assegnamo nulla!

    Ora applicando un modificatore Solidify puoi ottenere tre spessori differenti, Lo spessore più alto è dato dal valore Thickness, lo spessore intermedio è dato dal fatto che abbiamo impostao il Vertex Group per quella faccia a 0.5 Cioè la metà, mentre lo spessore più basso è dato da valore Factor che si trova nel modificatore Solidify sotto al Vertex Group!

    Chiaramente giocando con i valori del Vertex Group, del Thickness, Del Factor o cambiando lo spazio tra le facce si possono ottenere diversi effetti!

    Per la seconda domanda invece, quelle travi di pietra nella realtà non sono mai perfettamente dritte come le fa Blender dunque ho suddiviso un po’ la mesh e poi applicato un modificatore Displace a bassa intensità con una texture Clouds, giusto quel tanto che basta per dare un pochino di irregolarità alla trave! Quindi l’argomento da studiare è il Displacement! Mentre per le ragazze della scena no retopology, sono modellate alla vecchia maniera e poi ho aggiunto un Subdivision Surface anche i vestiti e le scarpe stessa tecnica! Spero di aver spiegato bene, nel caso non avessi capito qualcosa o hai altre curiosità chiedi pure!

     

     

    #886657
    Kalergane
    Partecipante
    @kalerganeAssociato

    Pazzesco!! Non avrei mai pensato di creare tre gradini di una scala con un solo piano e un modifier Solidify! Grazie della spiegazione chiarissima, che mi è stata molto utile.

    Mi sento invece tonta in rapporto alla seconda risposta: le hai chiamate “travi”, io intendevo questo (vedi sotto), cioè le varie mattonelle che sembrano in rilievo nonostante il solid mode in cui non si dovrebbero vedere gli effetti della normal map. E’ riguardo a questo che mi hai risposto?

    Bravo, le ragazze che hai fatto mi piacciono molto, io “alla vecchia maniera” non ho mai neanche imparato a lavorare!

    #886669
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ops! Mi sa che il tonto sono io, ho pensato intendessi quei muretti, cornicioni, subito a lato dei gradini, io le ho chiamate travi ma sono anche loro in pietra! Ad ogni modo anche la pavimentazione in pietra è realizzata con la stessa tecnica, un piano abbastanza suddiviso, quanto basta per avere il dettaglio delle pietre! Il modificatore Displace a differenza dell’uscita Displacement del nodo Material Output mostra il risultato anche in solid mode! Anche questo modificatore ha la possibilità del Vertex Group!

    #886671
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    come fai a non far scappare i vestiti dal corpo? le prepari sul posto?

    #886672
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ciao, Si i vestiti li crei con il personaggio come riferimento, ma per fare si che seguano il corpo del personaggio devi usare il modificatore Data Transfer, con questo modificatore trasferisci le proprieta del weight  del personaggio ai vestiti che di conseguenza si muoveranno insieme alla mesh di quest’ultimo! Spiegarlo qua sembra complicato ma se cerchi sulla rete con la parola chiave Data Transfer Clothes troverai tanto materiale e vedrai che è più semplice di quanto sembra!

    #886679
    Kalergane
    Partecipante
    @kalerganeAssociato

    Effettivamente a lato della scalinata per prima cosa c’erano le travi in pietra. 😀 Non avendolo costruito io c’avevo fatto poco caso.

    Quindi modificatore Displacement utilizzabile anche con weight paint/vertex group, previa suddivisione della mesh q.b. (= quanto basta, come nelle ricette eheh). GRAZIE!!!!

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