Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › 4 CUBI 4 SHADER DIVERSI Taggato: luci, volumetriche Questo topic ha 13 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 6 anni, 12 mesi fa da WildArtWorks. Stai visualizzando 14 post - dal 1 a 14 (di 14 totali) Autore Post WildArtWorksPartecipante @wildartworks 10 Maggio 2017 alle 19:48 #523772 Ciao a tutti. Ho fatto una prova applicando 4 Shader diversi allo stesso cubo. Per la luce, c’è solo un piano EMISSION in alto. Nessun HDRI WildArtWorksPartecipante @wildartworks 12 Maggio 2017 alle 18:07 #523879 Ciao a tutti. L’anello che vedete GIALLO, dovrebbe in realtà EMETTERE LUCE. Come se uscissero dei raggi dalla fessura della sfera. Ho provato con il nodo EMITTER + Trasparent, ma come vedete non dà l’effetto desiderato. Ho tentato allora di smanettare con le PARTICLE. Ho pensato di far partire sul piano orizzontale le particle verso l’esterno, in modo da creare una sorta di raggi di luce verso l’esterno. Ho impostato la Timeline con partenza a 1 e fine a 50 frame. In visualizzazione OBJECT MODE vedo le particles muoversi, ma nel render no. Allora ho impostato le particles in modalità HAIR, ma si creano 1000 fili come fosse una ragnatela e no mi piacciono. Dunque ho pensato di sperimentare lo SMOKE & FIRE applicato alle particles, in modo da far salire del fumo verso l’alto lasciando il fuoco nella fessura. Lancio il BAKE nella CACHE delle Particles e in 1 secondo mi crea una fontana che spara verso l’alto. Faccio il Render e non si vede 🙁 Sicuramente ci sono delle impostazioni che sbaglio. Potete aiutarmi? Grazie. HarvesterModeratore @harvester 12 Maggio 2017 alle 18:36 #523883 Il materiale emissivo dello shader come lo hai “costruito”? Quali valori di intensità usi per il materiale illuminante? Potresti “spegnere” quella lampada a soffitto, così vediamo cosa fa quella sfera? Stai usando il Filmic Color Management? Quali sarebbero le differenze tra gli shader dei quattro cubi? Ricordati di applicare sempre la scala agli oggetti. WildArtWorksPartecipante @wildartworks 14 Maggio 2017 alle 8:23 #524156 Buongiorno Harvester. Cerco di rispondere a tutte le domande. Il materiale dello Shader del cerchio illuminato e i valori sono i seguenti: Questa è anteprima render con la lampada spenta: Non sto utilizzando il filmic: Le differenze fra i 4 shader dei cubi, sono nei nodi. Seguendo il suggerimento di Francesco, in alcuni ho usato le normal ed in altri no. L’effetto che desidererei uscisse fuori è il seguente… Un fascio di luce tipo energia che esce da dentro la fessura della sfera. Ma pensate si possa vedere anche con la lampada al soffitto accesa? WildArtWorksPartecipante @wildartworks 14 Maggio 2017 alle 14:58 #524189 Rieccomi. Ho voluto creare l’effetto fumo che da dentro la sfera esce verso l’alto. Il cerchio che sopra era GIALLO, gli ho levato le particles. E gli ho attribuito il psysics SMOKE / FLOW e il relativo colore grigio chiaro. Poi ho creato il CUBO e gli ho attribuito il DOMANI… Dopo di che ho lanciato il bake del Domain. Come vedete, in funzione Object mode il fumo si vede, ma durante il render no. Dunque ho levato il materiale sul cerchio giallo che diventa fumo. Al Domain ho assegnato i nodi qui sotto, che Harvester aveva in passato suggerito ad un’altra ragazza nella sezione “Supporto Sistemi Particellari”. La ragazza stava creando il fumo che esce dal caffè. Purtroppo il materiale rimane sempre NERO. non capisco il motivo. HarvesterModeratore @harvester 14 Maggio 2017 alle 18:15 #524205 Quello che stai cercando di riprodurre è un effetto di luce volumetrica. Per questo non ti serve la simulazione dei fumi ma un oggetto dotato di proprietà volumetriche (trasmissione e dispersione) da illuminare. Il materiale illuminante dovrebbe essere costituito semplicemente da uno shader Emission, niente Transparent. Quindi puoi provare diversi approcci come usare l’effetto volumetrico in World, aggiungendo un oggetto volumetrico generico oppure modellando ad-hoc l’oggetto volumetrico. Nei seguenti esempi ho duplicato e separato la parte superiore di una sfera contenente una striscia illuminante, per poi estruderla creando una sorta di cono nel primo caso, ho inserito l’oggetto illuminante in un parallelepipedo dotato di materiale volumetrico nel secondo ed infine ho usato soltanto l’effetto Volume in World. Giusto per render un idea di massima dei diversi risultati. WildArtWorksPartecipante @wildartworks 16 Maggio 2017 alle 17:22 #524373 Ciao Harvester. Guarda purtroppo non mi funziona. Ti allego anche i nodi fatti come i tuoi. Ma io penso che ci sia qualcosa che no va nel programma. Spero non si sia corrotto di nuovo il file come successe 5 mesi fa con il contest della Domus HarvesterModeratore @harvester 17 Maggio 2017 alle 18:31 #524491 Pubblica il file .blend lasciando solo le cose che servono per creare l’effetto luminoso e, senza nulla promettere poichè sono negli USA per lavoro, se trovo un po’ di tempo ci darò un’ochiata. WildArtWorksPartecipante @wildartworks 17 Maggio 2017 alle 18:44 #524492 Ah grandissimo Grazie. Beato te che sei negli USA. Vengo pure io 🙂 WildArtWorksPartecipante @wildartworks 17 Maggio 2017 alle 18:55 #524493 Come faccio a pubblicare il file.BLEND qui? Non me lo permette. Te lo mando via mail? HarvesterModeratore @harvester 18 Maggio 2017 alle 23:11 #524571 No, pubblicalo nelle tue risorse condivise che trovi entrando nel tuo profilo. Mi fa piacere che tu abbia trovato utile il file d’esempio. Purtroppo o per fortuna, dipende, sono qui per una conferenza. Una cosa interessante è che stasera hanno organizzato la cena all’interno del Andy Warhol Museum con tour guidato (a dire la verità lo avevo già visitato lo scorso anno ma con una guida è tutt’altra cosa). Interessante e potenziale fonte di ispirazione. WildArtWorksPartecipante @wildartworks 19 Maggio 2017 alle 2:37 #524583 Ciao. Grazie del file. Lo sto guardando da un pò e ho notato diverse cose in più che io non avevo messo. Tipo anche i modificatori sugli elementi volumetrici. Ma ho notato anche dei valori particolari nella sezione RENDER. Per esempio il discorso dei SAMPLES, li hai impostati in un certo modo e il conteggio si ferma a 16 sample. Io ho cercato di variare tutti i valori. Come puoi vedere, si nota la sagoma del parallelepipedo… Il suo mixshader è fissato a 0.500 . Se lo porto a 1000 sparisce la sagoma. Poi diciamo che il tappo della mia sfera, sembra bloccare un pò il passaggio dei raggi. Così ho allargato un pò tutto l’anello che dovrebbe emettere luce. HarvesterModeratore @harvester 19 Maggio 2017 alle 4:24 #524585 Nel mio file di esempio ho separato appositamente la fonte illuminante dalle tre possibili opzioni poiché sono da usare il alternativa una all’altra. Sono tre diversi modi di creare una luce volumetrica. In un caso ho modellato il volume della luce volumetrica, nell’alltro ho usato al posto di questa un parallelepipedo dotato di materiale volumetrico, mentre nel terzo caso illustrato ho usato World. Sperimenta tranquillamente con il file d’esempio ma se usi Volume in World non devi usare i due modelli (il cono rovesciato ed il parallelepipedo) volumetrici. Fai un po’ di pratica, anche uscendo dagli schemi del mio esempio. I settaggi del rendering non li devi per forza copiare paro paro anche perchè dipende dalle prestazioni del tuo PC/Notebook. Se vuoi semplificarti la vita imposta il numero di Bounces per Volume a 0 e regola quelli di Sampling in base alla qualità che la macchina di permette di ottenere e vai in modalità Path Tracing invece che Branched Path Tracing. WildArtWorksPartecipante @wildartworks 21 Maggio 2017 alle 15:59 #524704 Autore Post Stai visualizzando 14 post - dal 1 a 14 (di 14 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso