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  • #491200
    Eros Fornasari
    Membro
    @loki

    Probabilmente vi sarà capitato di dover realizzare una vista in wireframe della vostra scena.
    Per farlo, in ogni tutorial che si cerchi, il sistema suggerito è l’utilizzo del Freestyle. E non è affatto sbagliata come soluzione, in quanto il Freestyle di blender è piuttosto versatile e permette di ottenere ottimi risultati ed un ottimo controllo del segno e dello stile grafico che si vuole ottenere.
    Di contro, però, può risultare lento, mooolto lento, se la scena in questione è particolarmente pesante (parlo di milioni di poligoni e centinaia di oggetti).
    E finchè si tratta di farlo per una still, magari spendere un’oretta (o più) di render può anche valerne la pena. Ma se volessimo che so, produrre un nostro reel di un’animazione con passaggi in wireframe della scena? Pochi, credo, potranno permettersi di attendere 40 minuti, un’ora o più a frame.

    Quindi, che fare? Rinunciare non è MAI una soluzione… e spesso, le soluzioni più semplici si rivelano le migliori.

    Ho pensato che in effetti, il wireframe lo vediamo in ogni momento quando lavoriamo sulla scena…si tratta solo di stamparlo. Per fare ciò, Blender ci offre uno strumento molto utile: il render OpenGL.

    Ed ecco come poterlo sfruttare al meglio per il nostro scopo:

    Questo è quello che normalmente vediamo nella nostra viewport quando attiviamo la modalità SOLID:

    Per poter compositare in modo facile ed efficace il nostro wire, è importante eliminare ogni informazione di shading.

    Per prima cosa, salviamo la nostra scena con un altro nome aggiungendo ad esempio il suffisso _WIRE o quello che desiderate.
    E’ importante non lavorare mai sul file originale. Può sembrare scontato, ma c’è tanta gente che a questo da poco peso.
    Fatto ciò, altra cosa importante da fare subito è impostare nelle preferenze di render un percorso o un nomefile di output diverso. E’ importantissimo, altrimenti se avete già tutti i vostri bellissimi frame renderati, rischierete di sovrascriverli.

    Una volta assicurati di non far danni, iniziamo ad impostare la scena per il render OpenGL.

    Per prima cosa, selezioniamo uno qualunque degli oggetti in scena e creiamo un nuovo materiale, che chiameremo “Flat_White”.
    Non importa che sia Diffuse, Glossy ecc, non dovremo renderizzarlo, ma ci interessano solo le sue proprietà di visualizzazione in viewport.
    Per fare ciò, nella sezione “Settings” del materiale andiamo ad assegnare un colore RGB con valore 10 per ciascun canale. Si, avete letto bene, 10, non 1, in modo da eliminare ogni possibile informazione di ombreggiatura.


    Fatto questo, impostiamo il valore Hardness a 1 per appiattire ulteriormente lo shading in viewport.
    Assegnamo questo materiale a tutti gli oggetti in scena, così che tutta la nostra scena sia completamente bianca

    Questo, nonostante il valore RGB elevato, potrebbe non essere sufficiente. Superfici con una particolare inclinazione rispetto alla scena e a particolari incidenze con la camera potrebbero risultare ancora tendenti al grigio, più o meno intenso.
    Per eliminare una volta per tutte questo problema, andiamo in File -> User Preferences… e selezioniamo il tab System. Qui, sulla destra, troviamo le 3 luci responsabili dello shading in viewport. Assicuriamoci che siano tutte e 3 accesse e anche qui settiamo il colore RGB a 10, 10, 10 per ciascuna lampadina sia su Diffuse che Specular.


    Fatto ciò, NON clikkate su Save User Settings, a meno che non vogliate trovarvi delle viewport bianche e piatte la prossima volta che riaprirete Blender.

    Passiamo ora all’attivazione del Wire per tutti gli oggetti.
    Selezionate tutti gli oggetti in scena assicurandovi che l’oggetto attivo sia una Mesh ed andate nel pannello Properties -> Object e qui, mentre tenete premuto il tasto Alt, fate click prima su Wire e poi su Draw All Edges.


    Se uno di questi dovesse essere già attivo, Alt + click per disattivarlo e poi di nuovo Alt + click per attivarlo.
    L’uso di Alt + click sulle proprietà di un oggetto permette di attivare/disattivare la proprietà per tutti gli oggetti selezionati, risparmiando tanto tempo.

    Ciò che avremo ora è una viewport completamente bianca, piatta e con il solo wire degli oggetti bello nero, proprio come ci serve.


    Andate ora su Render – OpenGL Render Options ed assicuratevi che Anti-Aliasing sia attivo ed impostato almeno a 8 (di default dovrebbe essere già così)

    Può essere utile, al fine di ottenere dei frame più puliti, seguire questi passaggi:
    – nascondere dalla visualizzazione tutti gli oggetti Empty, Luci, Camere (ad eccezione di quella attiva che renderizzeremo)
    – premere N e dalle opzioni di Display disattivare Relationship Lines e Grid Floor
    – selezionare la camera attiva in modo da non trovarci con centri di oggetti che passano davanti alla camera durante il render OpenGL
    – nascondere il cursore di Blender (da quel che so io non è possibile nasconderlo, quindi spostatelo in un punto in cui non sarà mai inquadrato)

    A questo punto, provate a clikkare su Render -> OpenGL Render Image e ciò che avrete attendendo appena 1 secondo di tempo, sarà un frame completamente in wireframe, senza aliasing, nero, a linee nascoste e su un fondo piatto completamente bianco, ottimo da compositare tutto ciò che vorrete, che sia un render in Ambient Occlusion o il render originale a colori o qualunque cosa la vostra fantasia vi suggerisce.

    Meno di 1 secondo a frame su questa mia scena che conta oltre 2 milioni di poligoni…il che si traduce in intere animazioni renderizzate in wireframe nel giro di pochissimi minuti. Non ore.
    Per l’animazione, basterà quindi clikkare su Render -> OpenGL Render Animation.

    Certo, non potrete avere il controllo sullo spessore del wire o sullo stile della linea…ma in cambio potrete ottenere un risultato più che valido attendendo solo una manciata di minuti, invece di ore (o giorni e giorni in caso di animazioni) che dovreste attendere con il Freestyle.
    Semplice, pratico, veloce. Cosa chiedere di più 🙂

     

    Qui sotto trovate una breve clip video della mia scena, compositata in Blender.

    Happy Wiring!!! 🙂

    #491210
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ottima spiegazione e soluzione al problema. Grazie Eros.

    #491220
    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPROLP Instructor

    perfetto! in questa scena ci avevo provato con freestyle ma avevo desistito; thanks 😉

    #491792
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Ciao, bella tecnica, se può aiutare, si possono usare i matcap per dare un aspetto leggermente più ombreggiato, oppure applicare un matcap personalizzato totalmente bianco, in questo modo non bisogna spacioccare con le impostazioni di sistema.

    Un altro trucco che potrebbe servire è creare un fake di antialiasing, basta fare il render al doppio della risoluzione che ci serve e applicare poi una scala all’immagine (o se è una sequenza bastano due nodi nel compositor) in postproduzione.

     

     

    #491794
    Anfeo
    Membro
    @anfeo

    Controllavo adesso che in Cycles puoi avere i materiali a tinta uniti usando l’Emission come materiale e facendo i render invece che in modalità Solid devi farli in modalità Material

    #491986
    Eros Fornasari
    Membro
    @loki

    Un altro trucco che potrebbe servire è creare un fake di antialiasing, basta fare il render al doppio della risoluzione che ci serve e applicare poi una scala all’immagine (o se è una sequenza bastano due nodi nel compositor) in postproduzione.

    Questo non l’ho capito, puoi spiegarmelo meglio?

    Buona l’idea dei materiali Emission, non ci avevo pensato 🙂

    #498313
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Ciao Eros, però nella visone prospettica (con camera) si vedono in trasparenza tutte le linee del wire, vedo che nel tuo esempio questo non succede. Come fare affinchè questo non accada? Grazie!

    visione orto

    visione camera

    #498314
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Ok mi rispondo da sola :).

    E’ una questione di impostazione della camera Clipping/Start: almeno 1 cm.

    #498329
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    E’ una questione di impostazione della camera Clipping/Start: almeno 1 cm.

     

    è un’opzione da tenere in considerazione. Grazie 🙂

    #498336
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Il clipping è una impostazione spesso sottovalutata ed è un settaggio che se non impostato a dovere porta molto stress a chi approccia a blender e non capisce il perché di una visualizzazione errata del proprio modello, e sommato a tante altre cose che non si conoscono fanno abbandonare il software.

    #750835
    Franco Cappellaro
    Partecipante
    @golia

    Secondo voi sarebbe comodo fare uno script per avere questo risultato con 1 click?

     

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