Community Forum ArtWork Work in Progress VSA – Voglio Svegliare l\'Aurora

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  • #776295
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    mi sa che si fa prima a dire cosa va bene.. daccordo sperimentare, ma onestamente cerca dei tutorial e seguili per imparare, potresti passare anche la vita rigirando nodi random..

    vedo di dirti un paio di cose

    1) leva l’italiano, tradotto di cacca, non metti nemmeno in condizione di aiutarti facilmente perchè si fa fatica a individuare e riconoscere voci ecc..

    2) OGNI IMAGE TEXTURE CHE NON SIA da collegare come Base Color VA SETTATA SU noncolordata e non su COLOR. che sia metalness, roughness,s pecular, normale bumb o displace mi ripeto NON VANNO SU  COLOR ma su noncolordata (non lo scrivo in grande perchè urlo ma per evidenziare perchè vedo sbagliare questa cosa anche dai più “esperti”)

    3) l’attacco della immgine alla bump map è sbagliato, il colore lo devi collegare alle height (altezza) e non alla normal (in caso lì ci colleghi l’uscita di un nodo normal map se li usi entrambi), mentre quel trasparenza alpha lascialo scollegato. TIP MOLTO IMPORTANTE PER LE BUMB MAP CITO LA DOCUMENTAZIONE ufficiale è anche quello di usare l’interpolazione cubica piuttosto che quella lineare di default (sempre parametro da cambiare nel nodo image texture insieme al parametro color/noncolordata)

    “When using image textures use Cubic interpolation to avoid stepping artifacts, these are more visible for bump maps than other types of textures”

    4) ultima cosa nota che nella image texture più in alto hai una proiezione di tipo “sferico” rispetto alle default plane e nota che stai usando object come riferimento anzichè uvmap

    ripeto, segui dei tutorial e impara almeno l’abc poi sperimenta, è la cosa migliore altrimenti attaccare nodi a cazz (passami lil termine) non si va da nessuna parte

    #776541
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

    scusa per l’italiano, lo imposto saltuariamente per avere una traduzione al volo dei termini che non ricordo e ho scordato di disattivarlo prima dell’immagine.

    Grazie per i consigli, cercherò di imparare di più, prima di tutto ri-approfondisco quanto fatto nel corso e indicato sul libro, la parte sui nodi non era estesissima e molto rivolta, ovviamente essendo che nel 99% dei casi si vogliono effetti realistici, rivolta appunto al Bump, Riflessi ed “effetti” 3D.

    Il mio scopo ora è risolvere:

    • 1 Il problema della riga (da una prova da stress avevo impostato lo sferico 😀 lo so è da fuori di senno)
    • 2 Cerco di riprodurre con i nodi un effetto disegno sui materiali che sicuramente non posso mettermi a disegnare in toto, come le superfici.
      Se quindi tu o chiunque avete suggerimenti su corsi [gratuiti possibilmente :-)], risorse, tecniche o altro per gli effetti disegno è tutta manna.

    Grazie

    E-

     

    #776560
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Estrapola quella porzione di mesh e relativo shader e pubblicalo nelle tue risorse condivise, così ci si può dare un’occhiata.

    Nell’immagine qui sopra ho evidenziato le cose che sarebbero da correggere, almeno ad una prima occhiata. Primo, stai miscelando delle immagini per produrre il colore del nodo Principled BSDF usando l’impostazione non-color data, che non va bene, ed inoltre le stai miscelando con un nodo Math | Add invece di usare Color Mix.

    Secondo, hai dato in pasto le normali al colore SSS che non ha senso visto che oltretutto è a zero. Terzo, stai usando probabilmente (non si capisce) la stessa immagine ma con impostazioni di scala diverse, visto che solo una è collegata ad un nodo Texture Coordinate; verifica se non sia necessario mapparle diversamente.

    Certe cose si apprendono con l’esperienza e con tanta pazienza.

    #776988
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Grazie Harvester!

    Ho trovato l’effetto che mi piace, molto simile a quello che pensavo, visto da lontano,
    purtroppo da vicino, specie se dovessi inquadrare è orrendo 😐
    Ad ora ho nascosto le striature grandi che non mi piacciono inserendole nei muri 😉

    ma da vicino il problema resta…

     

    Vorrei:

    • Trovare una soluzione per le riprese da vicino
    • Le colonne più liscie
    • fare l’effetto pietra, meno realistico e più “effetto disegno”.


    Suggerimenti?

    Ancora grazie, come sempre!

    E-

    #776991
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Non riesco a modificare il post precedente…

    aggiungo qui il collegamento al file:
    https://pasteall.org/blend/ee2a68863b8c415a8a8c2fff81e35676
    pesantuccio, dovrei alleggerire le parti del terreno attorno,
    anche qui, ogni suggerimento è gradito 🙂

    L’immagine d’ambiente HDRI quasi certamente sparirà, nelle future versioni,
    devo capire come si generano i paesaggi senza appesantire troppo.
    Manco a dirlo, suggerimenti graditissimi.

    Grazie!

    E-

    #776996
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Ciao,

    Puoi usare Risorse condivise che trovi nel tuo Profilo per condividere risorse

    #777000
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Diciamo che ci devi lavorare ancora un pochino. Occhio che il materiale del terreno è lo stesso delle pareti del tempio! Se vuoi usare l’ingresso Displacement del nodo Material Output, devi passare per un nodo Displacement:

    Il problema della “linea” sulla colonna è dovuto al modo in cui hai mappato la texture/immagine ed a come hai scucito le colonne. Dalla mappa UV si capisce perchè hai quelle discrepanze, non è quello il modo migliore di scucire una colonna (domanda: ma la base e la cima sono necessarie?):

    Piuttosto, usa come coordinate Object invece di UV, oppure sviluppa correttamente la colonna:

    Ovviamente, dovrai usare delle immagini/texture prive di giunzione, seamless per la colonna, altrimenti si noterà la giunzione.

    Se usi texture procedurali puoi utilizzare in alternativa le coordinate Object del nodo Texture Coordinates. Qui sotto puoi vedere come un corretto svolgimento della superifice della colonna faccia la differenza (non considerare la scala della texture)

     

     

     

    #777108
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao Harvester, ciao tutti :-).

    Grazie, dovrei aver messo a posto qualcosa…

    Ho tolto il sopra e il sotto delle colonne che effettivamente non servono a nulla, sarebbe da fare anche per i muri ?

    Ho impostato in taglio nella parte nascosta nel muro della prima colonna a sn e della seconda [_12] solo che se faccio delle prove con un pezzo unico non riesco a riprodurre il motivo che avevo prima, viene un pò simile ma non mi piace. [File …a… completo].

    Ho fatto anche una prova accostando i pezzi della colonna che Blender mi aveva scomposto in automatico e l’effetto èquasi identico, ma tecnicamente mi pare una schifezza 😐 [File.blend solo colonne e img]

    🙂

    Mi spieggheresti più a fondo cosa intendi con:
    “Se usi texture procedurali puoi utilizzare in alternativa le coordinate Object del nodo Texture Coordinates.”
    se puoi con un esempio pratico?

    Grazie 1000 🙂


    @Blender
    Italia
    Grazie, ho messo le immagini nelle risorse condivise ma non ho capito come “agganciarle” visibili qui.
    Ho provato da Aggiungi Media non le trovo… 😐
    spiac. 🙁

    TempioRaphael_097a_Roccia
    TempioRaphael_097b-SOLO-COLONNE-1e12_Roccia
    UV_Colonne_01

    Grazie a tutti! 🙂

     

    #777132
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Se fai qualche esperimento lo noterai. In soldoni, la mappatura Generated si basa sul bounding box dell’oggetto e se lo deformi si deforma anche la texture, mentre Object si basa sull’origine dell’oggetto e la texture non si deforma (se applichi la scala all’oggetto dopo averlo deformato) come puoi vedere in questo banalissimo esempio, inoltre è l’unico metodo che ti permette di usare un oggetto come, per esempio, una Empty come origine della texture ed animarla:

    In genere, se usi texture procedurali conviene usare Object come coordinata.

    #777134
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    |ho messo le immagini nelle risorse condivise

    non utilizzare Risorse condivise, ma caricale direttamente, premendo sul pulsante  “Aggiungi Media” sopra il form in cui scrivi i commenti

    #777139
    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor

    Si, in Risorse condivide puoi mettere file e deciderne la privacy (condividere con amici, pubblica, solo per te e vis dicendo).

    Per condividere file, dal tuo Risorse condivise, puoi usare il link offerto dall’icona che trovi in ogni item che è elencato

    #777140
    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor

    Ad esempio per questi file

    TempioRaphael_097a_Roccia
    TempioRaphael_097b-SOLO-COLONNE-1e12_Roccia
    UV_Colonne_01

    non hai settato la privacy pubblica e quindi non possiamo accedervi

    Di default la privacy è sempre “solo io”, cambiala in pubblica se vuoi che tutti vedano i file

    😀

    #777143
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ti consiglio di creare diverse cartelle condivise ed impostarne i diritti così che tutto quello che vi metterai dentro li erediterà automaticamente. In questo modo puoi caricare in una cartella “privata” quei contenuti che devono essere visibili solo a te ed a chi avrà il link alla risorsa, mentre altri contenuti se inseriti in una cartella con diritto di accesso “pubblico” potranno essere visti da tutti. Così organizzi i tuoi dati con una certa logica e non devi impostare tutte le volte i diritti per ogni risorsa condivisa.

    E’ solo un suggerimento.

    #777168
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Wow, grazie a tutti! 🙂


    @Alessandro
    , Andcamp e Harvester
    Ho fatto tante belle cartelline in base ai criteri di condivisione:
    Publico
    Privato
    Protetto da Password
    Amici
    Gruppi
    Membri

    🙂 L’unica cosa che non ho ancora capito è come fare un nuovo gruppo. ? 😐 ?

    Chiunque dovrebbe vedere i file come questo, uno di quelli imdicati nel precedente post.
    https://community.blender.it/risorse-condivise/file/uv_colonne_01/

    uv_colonne_01

    Che ho imparato a mettere qui con il Collegamento preso da Risorse Condivise e Inserisci/Modifica Immagine della Barra Strumenti del Post

    😀

    Oppure il metodo indicato da Andcamp con Aggiungi Media 🙂

     


    @Harvester

    Solo un chiarimento…

    Usare Object… è l’unico metodo che ti permette di usare un oggetto come, per esempio, una Empty come origine della texture ed animarla.

    ho compreso bene?

    Sono certo di una cosa, non mi annoierò mai!
    Devo ancora imparare qualche migliardo di cose…

    Mi vergogno a dirlo, ma quando parli di Texture Procedurali cosa intendi?
    Quanti tipi principali di Texture esistono?
    Dove trovo info?

    Quando dicevo…

    Ho impostato il taglio [Mark Seam] nella parte nascosta nel muro della prima colonna a sn e della seconda [_12]
    solo che se faccio delle prove con un pezzo unico
    non riesco a riprodurre il motivo che avevo prima,
    viene un pò simile ma non mi piace. [File …a… completo].

    Ho fatto anche una prova accostando i pezzi della colonna [uv_colonne_01 Rif. 1]
    che Blender mi aveva scomposto in automatico [come per uv_colonne_01 Rif 12, ove Rif 12 è visivamente la seconda colonna (…_12)]
    e l’effetto è quasi identico, ma tecnicamente mi pare una schifezza 😐 [File.blend solo colonne e img]

    Come detto prima, impostando il taglio ed avendo una sola area svolta ottenuta dalla colonna
    non riesco a riprodurre un effetto analogo a quello di Rif 1 ove ho affiancato gli spezzoni generati in automatico da Blender.

    Spero di essermi spiegato a sufficienza.

    Grazie!!!

    E-

    #777169
    BottyE
    Membro
    @bottye

    dimenticavo…

    @Harvester

    Ho capito bene il discorso sulla differenza tra Generated ed Object, ma anche ridimensionando non riesco ad ottenere la stessa cosa che con gli spezzoni
    [uv_colonne_01 Rif. 1]
    non riesco a capire dove sbaglio, forse perchè i 4 frammenti li ho messi in ordine casuale e quindi generano un effetto di “mescolamento/distorsione”?

    Grazie

    E-

    #777201
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Devi anche ricordarti che se usi una texture immagine questa deve essere seamless, altrimenti si noterà il bordo della texture.

    #778657
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

    stavo generando delle spaccature nella pietra e in un corso su YT ho trovato che usavano Voronoi Texture

    Ma nella 2.8 è differente ha ad esempio 3D etc, non presenti nell’altro.

    Non riesco ad ottenere lo stesso effetto…

    C’è da qualche parte una “tabella di trascodifica”?

     

     

    Grazie

    E-

     

    #778659
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Dai una letta qui: https://docs.blender.org/manual/en/dev/render/shader_nodes/textures/index.html

     

    #779218
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Non riesco a fare crepe nella pietra.

    Suggerimenti?

    Grazie

    E-

    #829434
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

    sto riscontrando problemi con i Vertex Group in un file [P1.1_ColleAlba_115.blend]

    In un file pulito con una scena semplice, ho importato un personaggio ereditato da miei file
    con tanti VG non più necessari e volevo fare un po’ di pulizia.

    Però riscontro questo problema:

    Appena cerco di separare la Fibbia della cintura dal corpo, i capelli di Alba, si spargono sul corpo del personaggio 🙁

    EM
    PropertiesPanel
    Sel FibbiaCintura[[VG]] -> [Select]

    P Separate-Selection

    succede il fattaccio

    Allego 3 immagini:
    Prima

    https://community.blender.it/risorse-condivise/file/capelliovunque_01/

    e dopo

    https://community.blender.it/risorse-condivise/file/capelliovunque_02/

    https://community.blender.it/risorse-condivise/file/capelliovunque_03/

    Dove sbaglio?

    Grazie

    Ermanno

     

    Vorrei mettere anche il .blend da pulire in Risorse Condivise o PasteAll.org ma è troppo pesante [353.868k].
    Anche le img son grandine e non le ho potute mettere direttamente qui.

    #829435
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ciao, dopo che succede il fattaccio, se selezioni la fibia ti compare che l’hair tra i modificatori? in caso affermativo vai nella sezione particles e rimuovi il sistema particellare, vedi se risolve

    #829437
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao NN81, grazie.

    In parte, scompaiono i capelli in EM, ma in OM sono sempre sparpagliati e non più in testa.

    #829438
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    in situazione pre-separazione fibbia il sistema particellare è associato ad un vertex group? in caso affermativo va in edit mode e visualizza tutti i vertici associati a quel gruppo, se  c’è anche la fibbia seleziona solo lei e clicca remove per farlo fuori dal gruppo, fai sapere come va, al limite fai una cosa perchè andare così è un po’ andare a spanne, cancella tutto quello che non è interessato dal problema e trova il modo di uppare il file blend alleggerito, qua se riesci meglio altrimenti anche su un altra piattaforma

    #829440
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

    ho provato ma ho non ho compreso bene tutti i passaggi o come temo nulla 🙁

    Trovi il file qui traalmeno un 45’~:

    https://drive.google.com/drive/folders/1mk5k4kbeCo3grBDi5qX_xVuHIN2VelGF?usp=sharing

    Fammi sapere subito se accedi, anche se non vedi magari ancora nulla, p.f.

    a caricare ci metterà oltre 45′ per 14Mb ultracompressi con 7Zip…

    Intanto se rieco carico anche quello completo ma per quello ci vorranno 2 ore col file compresso 😐

     

    Grazie!

    Ermanno

    #829442
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

    ha terminato…

    sia il parziale 7zippato che l’intero .blend

     

    Grazie

    E-

    #829444
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    visto si, sto ancora cercando di capire esattamente il problema intanto ti dico come risolvere poi all limite mi rifaccio vivo appena lo scovo

    dunque seleziona il personaggio in OM recati quindi nel pannello sistema particellare, scorri in alto e clicca “disconnect all” (vedrai i capelli diminuire “leggeremente”)

    ora entra in EM seleziona e separa la fibbia, torna in OM riseleziona il personaggio, rivai nel pannello hair e clicca “connect All” i capelli doovrebbero tornare a posto

    seleziona infine l’oggetto fibbia e rimuovigli il sistema particellare

     

    #829575
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao, ciao a tutti.

    Ho ripulito e aggiornato il file …121

    https://drive.google.com/drive/folders/1mk5k4kbeCo3grBDi5qX_xVuHIN2VelGF?usp=sharing

    ma il problema persiste, se separo la fibbia particles si diffonde in più oggetti [ tranne dove dovrebbe 🙁 ]
    quindi dovrei rifare tutto il processo per i capelli, e il risultato ottenuto mi piaceva…

    Grazie

    E-

    #829829
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao NN81!
    Grazie delle indicazioni,
    non so come sia ma nel post sopra dicevo di non riuscire nell’operativa.

    Invece seguendo bene quanto hai messo nel post

    #829444

    funziona tutto benissimo!

    Grazie!

     

     

     

    #831445
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

    qual è il modo migliore per modificare simmetricamente una mesh esistente sì, come in questo caso, da adattarla perfettamente al globo oculare?
    Ho pensato a qualcosa stile il mirroring, ma non vedo variare la parte destra…

    :unsure:

    Grazie

    E-

    #832079
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

    lo sguardo mi sembra discreto o per lo meno decente ora, suggerimenti?
    Ottenuto tramite i nodi con EEVEE.
    Le luci sono completamente da impostare…

    Ho un problema con il cuoio cappelluto,
    si vede tassellato del colore dei capelli 🙁

    Non riesco a capire dove sbaglio. ? :unsure: ? :unsure: ?

    Grazie

    E-

     

    #832384
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao a tutti,

    ho risolto i problemi precedenti ed ora
    sto cercando di imparentare la Mesh di Alba all’Armatura, ma mi schianto sempre in questo errore: 😥 😥 😥

    Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones

    Ho già provato un po’ di tutto.
    EM-
    Mesh-CleanUp-Delete Loose

    Mesh-CleanUp-MergeByDistance

    Ho unito le mesh in una unica [Cintura e Scaponi con il Corpo] (per evitare sovrapposizoni di tessuto)
    – Ho tenuto separati gli occhi per poterli muovere, non so come si gestiscano diversamente…

    e altre prove che non ricordo nemmeno più 🙁

    Come posso risolvere?

     

    Grazie

    E-

    #832889
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,
    nessuno :sunglasses: riesce a darmi una mano?

    Io provo a metterne una 😉

    Ho provato ad isolare una parte del corpo di Alba eliminando praticamente tutto quello che non è indispensabile, Modificatori, VertGr esistemti, fatto il Clean,
    insomma non so più che fare…

    https://community.blender.it/risorse-condivise/file/p1-1_collealba_141_28_3_mano-blend/

    Ho anche suddiviso la mesh della mano in più parti e il pollice lo genera coi i pesi [OM – Sel Mesh+Arm – CTRL P], le altre dita no :cry:.
    https://community.blender.it/risorse-condivise/file/p1-1_collealba_141_28_4_mano-blend/

    Ho anche isolato il pollice e parte della mesh e funziona, ma se lo faccio con qualsiasi altro dito niente :(:cry:

    Grazie :)

    E-

    #832896
    BottyE
    Membro
    @bottye

    C’è qualche punto isolato/doppio verso le unghie ma non riesco ad individuarlo…
    è un problema sulla mesh, dai test fatti…

    #838463
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

    qualcuno mi sa aiutare con questa mesh che s’è sconquassata e fa strani riflessi?

    Ho provato con le Normali ma non è cambiato nulla 😐

     

    Grazie

    E-

    #838465
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao.

    Non ho capito come sia successo [e mi piacerebbe capire…], ma ho risolto…

    Recalculate Outside
    poi
    Set from Faces [con selezionata e attiva una faccia ok]

     

    🙂

     

    #838779
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

    potete darmi una mano [anzi 2 😉 ]

    1)
    Non riesco  a fare il rig delle mani, ne ho provate di tutti i colori:

    Qui il file:
    https://drive.google.com/file/d/1_8VXeCYDKeZhoTn8EzOtigFzpygxScNi/view?usp=sharing
    RigMano_35.blend

    OM

    Sel Mesh + Sel Ossa
    Ctrl P
    With Automatic Weights
    –>
    Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones

    2)
    perchè mi indica tanti Tris e il metodo sotto non trova nulla?
    EM
    Select
    Select All by Trait
    Faces by Sides

     

    Grazie

    E-

    #847911
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

    mi è parso di capire che è stato risolto il problema delle trasparenza sulla trasparenza in EEVEE [un vetro dietro ad un vetro],
    ma non riesco a trovare come…

    https://community.blender.it/risorse-condivise/file/err-trasparenza-su-trasparenza/

    Ho trovato questo:

    https://community.blender.it/risorse-condivise/file/ev_vetro-dietro-vetro/

    ma in Blender è scomparso il Blend Mode Additive 😐

    Grazie

    Ermanno

    #852874
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

    sto facendo una breve animazione di un fuoco in una stufa, ma il fuoco lo si intravede oltre gli ostacoli [fuori della stufa]!
    Cosa posso fare per risolvere?

    Grazie

    E-

    #852879
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    Ciao, ma il fuoco esce anche dal dominio?

    #852887
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao andcamp!

    No,

    Quello che vedi evidenziato è il dominio.

    Stesso problema mi di presenta in una scena nuova con un semplice cubo con un inset e una sfera all’interno con Quick effect [o fatto manualmente]:

    Grazie

    E-

    #853011
    Make
    Partecipante
    @make

    Hai provato, nelle impostazioni di EEVEE, ad alzare i samples della scheda Volumetrics?

     

    #853071
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao Make,

    grazie, ma nulla è variato…

     

    Non riesco a trovare la quadra…

    #853072
    Make
    Partecipante
    @make

    Hai la possibilità di postare un file col problema?

    #853080
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ciao,

     

    questo è un file di test con lo stesso problema:

    https://drive.google.com/file/d/1sNy9W-VUNQiORcTknN9P32ZRI9xGEDLK/view?usp=sharing

    Io uso Blender 2.93.0

     

    Grazie

    E-

    #853086
    BottyE
    Membro
    @bottye

    Ho aggiunto anche il file originale di libreria,

    non ricordo se avesse oggetti collegati, ma non mi pare:

     

    https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1mk5k4kbeCo3grBDi5qX_xVuHIN2VelGF

     

    Grazie

    E-

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