Community Forum ArtWork Work in Progress VSA – Voglio Svegliare l\'Aurora

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  • BottyE
    Membro
    @bottye
    #577402

    Ciao!

    Sono un pazzo che, con mia moglie, s’è tuffato in una avventura pazza, animare la storia di un intero libro!

    C’è l’ok di Autrice [Irene Biasi] ed Editore [Il Segno dei Gabrielli].

    Ora necessito di vestire il personaggio ma l’abito, importato da Make Human rimane “trasparente”.
    Da cosa può dipendere?
    Il personaggio è Linkato_proxy, il vestito no, può essere questo?

    [A sinistra il mio personaggio, a destra quello manichino da Make Human].

    Grazie.

    E-

    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPRO
    #577429

    premesso che non sono sicuro di aver capito il problema, controlla che abito o vestito non siano impostati come oggetto xray o visibili solo in wire (properties window, object tab)

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #577478

    Ottimo, grazie!

    Ora intendo adattare gli abiti al corpo, ma come li lego poi ai movimenti del modello
    sì che se Alba, il personaggio, muove un braccio il vestito segua il movimento?

    Grazie!

    E-

    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPRO
    #577480

    io ti consiglio questo:

    • rimuovi la geometria del corpo nascosta dai vestiti (così ti eviti compenetrazioni strambe e allo stesso tempi rimuovi geometria ormai inutile)
    • unisci corpo e vestiti (ctrl+j)
    • applichi l’armatura al tutto (solitamente è sufficiente parent with automatic weights)
    BottyE
    Membro
    @bottye
    #577481

    Grazie, pix di chito,

    più avanti, Alba però deve restare in costume, diciamo, come posso poi gestire le scene in cui si toglie gli abiti per tuffarsi da una cascata?

     

    Tra l’altro non riesco a utilizzare il Proportional Editing su dei punti, in quanto mi sposta l’intero abito correlato.

    Da qualche parte mi pare vi fosse un “peso” da impostare per la deformazione, … sarà quello?
    Non so più dove sia, comunque.

    Grazie

    E-

    Pix Di Chito
    Partecipante
    @pixAssociatoPRO
    #577482

    per la seconda scena puoi usare un secondo modello con la geometria completa

    per il problema del proportional editing o lo disattivi (o) o ne modifichi il raggio (rotella del mouse)

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #577483

    Grazie, seguirò il tuo consiglio, per il modello..

    Per il PropEdit, nada, sbaglio qualcosa…

    Con la rotella del mouse mi fa lo zoom, se sposto con PE attivo mi sposta tutto l’oggetto, se no, non c’è PE 😉

    Grazie

    E-

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #577485

    Ciao, complimenti per l’iniziativa, ti auguro di riuscire a portare a termine il tuo progetto!
    Per il PE la rotella del mouse la devi ruotare mentre sposti non prima, probabilmente è questo il problema.
    Ti consiglio di farti un corso sull’animazione ne trovi diversi online a poco (10/15€), andare a intuito su un progetto esteso non la trovo una buona idea.

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #577486

    Grazie, Fangetto!

    Il problema è che appena attivo il PE, se seleziono un punto e tento di spostarlo, mi sposta tutto [anche il non selezionato]!

    Non so se sia qualcosa di impostato da Make Human…
    Con il cubo standard, ad esempio, mi funzia correttamente !!! ?????  Boooh?

    Ok, vedrò anche per il corso, anche se avevo già sperimentato per altre animazioni…
    tutto serve!

    Grazie.

    E-

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #577487

    Non sè se MakeHuman fa qualcosa di strano (non lo utilizzo quindi non so dirti) cmq trae un pò in inganno (le prime volte che si usa) prova a ruotare in avanti la rotellina del mouse mentre lo muovi (con il tasto destro premuto) dovresti vedere il cerchio che si restringe.

    Per le animazioni se sai già fare lascialo perdere il corso, ma una cosa è animare oggetti, un’altra è animare in modo credibile character con tutte le conseguenze sulle deformazioni che ci sono e soprattutto sapere come non diventarci matto…. tipo come sfruttare i constraint per semplificarti il lavoro o regolare il peso alle ossature per evitare effetti indesiderati

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #577556

    Ciao,

    ok, grazie, cercherò qualche corso video di animazione di personaggi, qualsiasi suggerimento è bene accetto, specie se già provato personalmente.

     

    Ho risolto con il PE, il cerchio era “”” forse””” gigantesco, e non lo si vedeva… booh, ora mi funge bene.

     

    Grazie!!!

    E-

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #752158

    Ciao, son tornato dopo aver seguito un corso di Rigging per animare il mio personaggio principale: Alba.

    Dopo parecchio tempo riprendo il modello fatto e sob ne scopro una che mi lascia tristissimo.

    Uso Blender 2.79

    Se sono in Edit Mode tutto mi sembra ok, o per lo meno come l’ho impostato.
    Passando in OM Alba diviene cugina di un marziano allungato!

    Da cosa può dipendere?
    Come posso rimediare?


    Grazie

     

    E-

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #752192

    Ciao, quasi sicuramente hai un osso in pose mode non in posizione base

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #752204

    Caio Grazie,

     

    se intendi l’ALT R [Rest Pose] in PM no, non è quello,
    però m’hai fatto venire in mente una Custom Properties impostata che variandone i parametri rimedia il problema anche se non fa quanto mi aspetterei.

    Non è comunque solo la Custom, sembra siano scentrati i personaggi, uno più in alto e l’altro più in basso anche se hanno le stesse dimensioni.

    Come li riallineo?

     

    Sto cercando di unire gli insegnamenti di due corsi.

    • Disegnare un corpo umano [Blenderella]
    • Armare un corpo umano per l’animazione [Humane Rigging]

    Non so se li conosci, forse rifarò parte dell’ossatura della schiena finito di applicare il secondo corso sul primo se non comprendo bene dove sbaglio.

    Grazie

    E-

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #752205

    Considera che io vedo solo l’immagine che hai postato prima, mi stai parlando di personaggi e di custom ma io non ho idea a cosa tu ti riferisca.. 🙂
    Quello è un problema di posizione/scalatura delle ossa o pesi (anche le dita sono deformate).
    L’origine (sia del character che del rig) mettila alla base, (fra i piedi) che coincidano.
    Sparenta il Character dall’armatura, elimina i vertex group dal character e controlla di avere la scalatura neutra (1,1,1) sia sul character che sul rig se non lo è fixala (Ctrl+A -> scale), vai in pose mode e resetta tutte le ossa (Alt+R per le rotazioni, Alt+S per la scala e Alt+G per le posizioni) e reimparenta il tutto assegnando i pesi in automatico.
    Ricorda che una volta assegnata l’armatura e creati i pesi non si edita più ne l’Armatura ne la Mesh.

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #752206

    Urca, grazie!!!

    Si, scusa come personaggi intendevo le due img in EM e PM 😐
    mi son spiegato malissimo…

    Ci provo appena riesco, grazie 10000… 🙂

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #752484

    Ciao Fangetto,ciao a tutti.

    Ho provato a fare quanto hai detto nel primo punto:

    L’origine (sia del character che del rig) mettila alla base, (fra i piedi) che coincidano.

    Ho messo a disposizione i .blend sul sito del progetto nella sezione PreProduzione:

    Prima

    http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.017.blend

    e dopo

    http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.017_riallin.blend

     

    Mi faresti un grandissimo favore se gli dessi un occhiata per vedere se ho compreso bene…
    (non vorrei partire col piede sbagliato).

    <hr />

    Ho notato anche uno strano strabismo degli occhi, ho provato a togliere l’X-Axis Mirror dall’armatura occhi, riposizionare e ripristinare, ma [ovviamente] riporta in specularità appena muovo le ossa.

    Dov’è lo sbaglio?
    (v. img).

    Grazie!

    E-

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #752487

    L’origine (sia del character che del rig) mettila alla base, (fra i piedi) che coincidano.

    Sparenta il Character dall’armatura,
    OM
    ALT P Clear Parent

    elimina i vertex group dal character
    WP
    Properties Panel – Vertex Group [-]

    e controlla di avere la scalatura neutra (1,1,1) sia sul character che sul rig se non lo è fixala (Ctrl+A -> scale),
    CHR 1,1,1
    Arm .0479, 0.479,0.479 –> CTRL A -> Scale Arm 1,1,1

    vai in pose mode e resetta tutte le ossa (Alt+R per le rotazioni, Alt+S per la scala e Alt+G per le posizioni)
    PM
    ALT R
    ALT S
    ALT G

    Forse per il secondo file del post sopra non avevo capito ed ho spostato “a mano”.

    Ora ho fatto le fasi sopra:

    In PM però mi trovo l’armatura disallineata al corpo (CHR=Character)

    l’armatura è posizionata più in basso…

     

    3° file: http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.017__.neutr_ALT_RSG.blend

     

    Grazie

     

    E-

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #752499

    Nel file http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.017__.neutr_ALT_RSGb.blend

    credo, e dico credo, (se puoi verificare…)
    di aver risolto il disallineamento tramite la Proprietà Personalizzata ScorriFulcro che,
    anche se qui, per ora, non funziona su tutto il corpo,
    permette di traslare il personaggio su un punto fisso come centro di rotazione/inclinazione così da agevolare le fasi di animazione.

    Ho corretto la differenza di posizione delle braccia spostandole da PM come in EM.
    Ora, anche facendo ALT G non c’è più lo spostamento delle ossa tra EM e PM.

    Rimane il problema dello strabismo.

    Grazie

    E-

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #752553

    Ho dato un’occhiata al file, non so se hai utilizzato qualche addon nella creazione del rig che se resettato può dare dei risultati bizzarri, ma posso dirti che cosi non va bene.

    Il procedimento da seguire per fare un character è relativamente semplice, si crea la mesh, si crea il rig, si assegna la mesh al rig, si controllano le deformazioni e modificano i pesi dove necessario, si creano i constraint, come optional si creano le ossa personalizzate; ogni operazione fuori da questi punti è sbagliata, se qualcosa non và come dovrebbe è stato commesso un errore nelle fasi precedenti e quindi si torna indietro, non si cercano soluzioni alternative.

    Il binomio armatura – mesh deve essere PERFETTO non ci sono vie di mezzo, le origini di tutti gli oggetti assegnati all’armatura devono coincidere con l’origine dell’armatura, le ossa che deformano devono essere all’interno della mesh e posizionate sulle giunture seguendo la topologia del modello.

    Per questo modello ti consiglio di ricreare il rig da 0, e magari farti un pò di esperienza anche nell’animazione con modelli semplici sia come rig che come mesh, un buon esempio è il CubeDude di Michael Bridges di cui ti consiglio il corso (quando in offerta (circa un paio di settimane ogni mese) lo acquisti con 10/12€ Link al corso), parte dalle basi (modellazione compresa) e spiega in modo semplice (e su modelli semplici) tutto quello che bisogna sapere per iniziare ad animare, dai principi dell’animazione alle action, passando per dope sheet e graph editor.

    Esempio di CubeDude

     

    Davide
    Partecipante
    @loscalzo-davidegmail-com
    #752555

    un altro buon tutorial sul rigging è quello di Darrin Lile … lo trovi in rete. Free. Completo (dal progetto vuoto fino all’animazione di un personaggio stile cartoon). sono 38 video se non erro. Gli ultimi 18 sono sul rigging e animazione. E’ stato anche tradotto in italiano.

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #754396

    Ciao,

    grazie a tutti dei consigli mi son fatto tutto il corso di Darril Lile, molto bello!

    N.B.: Da Giugno, ho letto che non sarà più disponibile, ergo se a qualcuna interessa è bene lo veda presto 😐

    Quello che non mi è tanto chiaro è l’utilizzo di una figura in low poly e una high poly, ovvero quando si usa una o l’altra e perchè.

    Per il LP mi vengono in mente solo scene ad una certa distanza e per l’HP i primi piani, ma …

    Comunque la figura di Alba è quella basata sugli insegnamenti del corso di Blenderella,
    Appena rieso mi rivedo bene le parti del Rigging [è stato il primo corso fatto, chissà quante cose mi son sfuggite!]

    Il secondo è quello di Humane Rigging [sempre dal sito della Blendere Foundation]
    ed a dire il vero ho importato l’armatura direttamente dal mio file del corso in Alba.

    Le “strane” ossa della schiena servono per spostare il fulcro del personaggio nella parte del busto desiderata per una più facile gestione delle animazioni.

     

    Inizierò col togliere tutti i pesi che eventualmente fossero residui del modello originale.

    Quali sono le fasi da effettuare per essere sicuro di aver tolto tutto delle precedenti immpostazioni?

     

    Grazie ancora.

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #754411

    Un modello in bassa risoluzione si usa solitamente per ottenere un’animazione più fluida rispetto ad un modello in alta risoluzione, usato solitamente in fase di rendering. Ma si possono usare entrambi per ricavare le mappe dettagliate dal modello in alta risoluzione per poi applicarle a quello in bassa risoluzione mantenedolo leggero ma al contempo “apparentemente” dettagliato. Dipende.

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #754646

    Grazie a tutti,

    Sono riuscito a rimettere un po’ tutto in ordine, Ossatura e Figura
    con origine alla base tra i piedi e Occhi con origine tra i due occhi
    (dovrebbe essere corretta così per gli occhi, o sbaglio?

    Ora stavo impostando la retopologia del personaggio per ridurrne le facce e quindi il “peso”.

    Sto sbagliando qualcosa però nell’uso della GP (Grease Pencil).

    Mentre nel corso di Darrin Lile è possibile seguire le linee del volto in superficie e queste restano visibili,
    quando disegno le linee, appena tracciate, scompaiono e sono solo più visibili in WireFrame Z ma con salti deformanti.

    In immagine cosa succede con la GP sulla superficie.

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #754659

    Scusate, aggiungo il collegamento al file, sul sito del progetto VSA, che sto utilizzando ora:

    http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.017_05a_PP_01a.blend

    Spero possiate aiutarmi a risolvere il problema della GP che appena disegnata sparisce.

    Grazie
    E-

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #754718

    Ciao, la tecnica di retopology che stai utilizzando è piuttosto vecchiotta, prova con l’addon Retopoflow , puoi trovare diversi tutorial sul tubo, questo ad esempio.

    Comunque non mi sembra ci sia bisogno di fare un retopo per il tuo modello, ti basta abbassare il livello delle subdivision, probabilmente Lile fa un retopo per poter esportare il modello in un gameengine o perché ha utilizzato lo sculpt per la realizzazione

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #754878

    Ciao a tutti.


    @Fangetto
    ,
    grazie, seguo il tuo consiglio e tengo il modello attuale 🙂

     

    C’è un modo per portare una figura (mesh) che ha la posizione che mi serve, quella cioè in Pose Mode in Edit Mode?
    Ovvero ho la figura in EM con le gambe e le braccia inclinate ad “A” e vorrei che invece fosse a gambe “unite” e braccia a “T”.
    Come posso far sì che la posizione in PM diventi anche quella in EM?

    Grazie

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #754885

    OK, trovato!!!

    Fino al punto 6 avevo intuito ma mi mancava l’ultimo passaggio…;-)

    E molto utile quando si devono fare test con una figura in Rest Mode differente da un corso all’altro …

    La Posa a T la trovo di gran lunga la preferibile.

    https://nixart.wordpress.com/2013/03/28/modifying-the-rest-pose-in-blender/

     

    Modifying the Rest Pose in Blender

    This procedure supposes that you have already rigged and weight-painted your object so that it deforms correctly. At this point, you simply want a different rest pose for your object. However, when selecting “Apply Pose as Rest Pose”, you do not want to waste your time correcting your mesh and redo the weight painting for your new rest pose. Here is how you can do it:

    1. Select your armature and go in “Pose Mode”.
    2. Pose your object in your new rest pose.
    3. Go in “Object Mode” and select your deformed object.
    4. In the object’s “Object Modifiers” stack, copy the “Armature Modifier” by pressing the “Copy” button. You should have two “Armature Modifiers”, one above the other in the stack, with the same parameters. This will deform your object twice, but it is ok. If you go in “Edit Mode”, you will see that the mesh has been deformed in your new rest pose.
    5. Apply the first “Armature Modifier” (the top one), but keep the bottom one. The latter will replace the old “Armature Modifier” and will allow to pose your object with respect to your new rest pose. At this point, the object will still be deformed twice. That is because we need to apply the current pose as the new rest pose.
    6. Select your armature and go in “Pose Mode”.
    7. “Apply Pose as Rest Pose” in the “Pose” menu. This will clear the double deformation and put your object in your new rest pose
    BottyE
    Membro
    @bottye
    #754888

    Ciao,

    modificando la figura di alba, su una spalla si è formata una gobba su una linea di punti, sapete come si può risolvere?
    Grazie

     

    E-

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #754906

    Devi riaggiustare la mesh e i pesi, Cmq la posa non è una cosa che va a preferenza, ma viene scelta in base alle necessità di animazione, la T Pose è la classica via di mezzo che riesce a fare un pò di tutto ma non fa niente bene escluso lo sbattere le braccia a mo di gabbiano, per animazioni tipo camminata/corsa, diciamo fino a quando le mani stanno sotto l’altezza della spalla la miglior posa è la A Pose, quando la posizione delle mani resta prevalentemente sopra la spalla meglio scegliere la Y pose, quando c’è la necessità di fare entrambe le cose o animazioni che hanno posizioni estreme rispetto alla posa (vicino la limite della deformazione accettabile) si creano 2 o più modelli o meglio si crea un duplicato del modello aggiustato sulla nuova posa.

    Nel metodo che hai trovato ti faccio notare questo:

    you do not want to waste your time correcting your mesh and redo weight painting for your new rest pose

    traduzione se non vuoi fare le cose come andrebbero fatte (quindi modificare la mesh e i pesi per la nuova posa) in questo modo puoi ottenere un risultato passabile ma non garantito. è la classica Bad Habit che può essere utilizzata in alcuni casi.

     

     

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #754937

    Ciao, grazie.

    Per la spalla ho risolto con la selezione facce e RY o RYY.

    Ho fatto due posizioni nuove come suggerito, la A e la T.
    Per la Y sai dove posso trovarne una standard da imitare?

    Devo ancora variare, direi, la parte di ascella-petto, diminuendo un po’ l’influenza del braccio, che ne pensi?

    Grazie
    E-

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #754941

    Una cosa del genere…. mi piaceva la foto… spero si capisca….

    da questa posizione riesci senza grossi problemi a far mettere le mani dietro la testa al character o prendere oggetti in alto o arrampicarsi su una scala ecc…

    spero tu abbia fatto le UV e i materiali prima di duplicare il character, prima di tutto devi finire tutto quello che riguarda la mesh poi passare al rigging e animazione.

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #754967

    Ahahahah
    😀 😀 😀 Grandiosa!
    Chiarissima, molto esplicativa 🙂 !!!

    ‘spero tu abbia fatto le UV e i materiali prima di duplicare il character’

    Sob,
    veramente no, non conoscendo bene tutte le fasi,… effettivamente è logica la cosa.
    [beh, ho perso una mezzoretta sin ora, anche se mi son fatto un po’ di esperienza 😉 ]

    Per meglio dire non le ho affatto, ancora…

    Quindi, se ho compreso bene, prima devo definire:

    • I colori del volto e delle parti del corpo visibili
      [solitamente si usano tessiture (texture) di base?]

      Nel progetto originale l’intenzione è comunque quella di dipingere,
      in particolare le parti del volto, gli abiti e tutto il possibile dell’ambientazione sul soggetto 3D,
      sì da dare un aspetto più da ‘disegno animato 3D‘ che da animazione 3D ‘realistica’.

    • Le tessiture e i materiali degli abiti
      • Le UV Mappate si intende quelle degli abiti, corretto?
    • I materiali si possono importare, giusto?
      Tu intendi il fatto che siano attribuiti alla figura prima della duplicazione…

    E’ un progetto un po’ particolare in tal senso e quindi oltre alle cose che non conosco ancora ve ne sono altre da scoprire e sperimentare… 😉

    QUALSIASI suggerimento e indicazione su come procedere etc… sono sempre i benvenuti!

     

    Grazie!

    E-

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #754984

    …a pensarci bene le posizioni ATY base, servono comunque per lo sviluppo della Bobina [Story Reel]
    e quindi per l’analisi preliminare delle dimensioni e degli spazi degli attori e della scenografia in quanto essendo leggere, sono facili da gestire.

    Vi sono regole standard/consigliate sulle dimensioni dei personaggi o degli oggetti presenti in scena?

    Grazie

    E-

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #754987

    Allora, le UV sono le coordinate necessarie per poter mettere un’immagine (texture) che è in 2D su un modello 3d, devono essere fatte prima di duplicare il modello perché altrimenti oltre al dover fare lo stesso lavoro 2/3 volte difficilmente verranno uguali e questo è male…. perché se tu dipingi qualcosa su un modello nell’altro nella migliore delle ipotesi si sposta un poco e si può notare nella peggiore non combacia più niente. non sono strettamente necessarie delle UV complete se vuoi usare un toon shader, ma cmq almeno le parti dove vuoi inserire un dettaglio (un tatuaggio, una voglia, lentiggini….) vanno fatte e devono essere per tutti i modelli uguali.

    Per quanto riguarda i materiali vale la stessa cosa devono essere gli stessi ma questi anche duplicando basta riassegnarli agli stessi poligoni e non ci sono problemi.

    Una cosa fondamentale è cmq anche non fasciarsi la testa prima di essersela rotta, ovvero non conviene creare in partenza 2/3 modelli, ma duplicare il modello e modificare la posa quando solo se ce ne è bisogno. l’importante è aver finito il modello con tutto quello che deve avere prima di passare al rig.

    Edit: Puoi lavorare in metri tranquillamente o considerare una blenderUnit come 1 metro, quando devi modellare un oggetto ingombrante o minuscolo lo scali per multipli di 10 in modo da rimanere sulla griglia poi finita la modllazione lo metti nella scala giusta

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #755317

    Ciao, grazie|

    Non so se sono sulla strada giusta quindi chiedo…

    Volevo provare a ‘isolare’ la testa, poi le braccia con le mani e infine i piedi di Alba per gestirli separatamente e iniziare a farne le mappe UV.

    • Come si isolano correttamente le parti l’una dall’altra per poi agganciarle correttamente agli abiti?
      E’ corretto P Separate e poi fare un Bridge con i punti dell’abito?
      [Se separo con P e poi ricongiungo con J viene una ciofeca ergo non credo sia una strada da seguire…

      (VSA_00_P_S1_Alba.018aDerril da 0_10-PJ-Err_ModoA.blend) ]
    • Ho provato a fare la UVm della testa come illustrato qui da Derrin Lile:
      https://www.youtube.com/watch?v=SXyIhYcYmoo
      ma mi viene una specie di maschera greca in profilo 🙁

      (UVMapTesta_01a.png)

    Il file originale che uso è qui:

    http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.018aDerril_da_0_10a_ModoA.blend

    Dove sbaglio?

    Grazie

    E-

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #755412

    Ho risolto,

    il problema si presenta se è attivo (non applicato) il Modificatore a Specchio.

    Le ‘antenne’ erano dovute a vertici che non erano ben legati tra loro sull’asse centrale della specchiatura.

     

    🙂

    E-

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #756030

    Ciao,

    vedete errori, specialmente gravi, e in particolare nella zona della testa, delle mani e dei piedi [quelli che saranno i più visibili in tutte le animazioni?

    Congelerei la Figura in ModoA [Posizione A] per procedere con la realizzazione della figura abbigliata.

    Il file è reperibile qui:
    http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.018aDerril_da_0_10S_Pesi_Mirror_ModoA.blend

    Grazie per qualsiasi aiuto e/o commento.

     

    E-

     

     

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #756756

    Ciao,

    qualcuno sa dirmi perché mi compaiono queste “simpatiche” ammaccature in prossimità dei fori praticati nella cintura di Alba con un modificatore boolean?
    Come si può rimediare?

    Grazie

    E-

     

    Davide
    Partecipante
    @loscalzo-davidegmail-com
    #756759

    Ecco perchè non uso mai il modificatore boolean o almeno non mi piace. Quello che puoi fare è selezionare gli edge intorno al buco e renderli Sharp con il menu speciale sugli edge. Dopodichè aggiungi un modificatore EDGE SPLIT e selezioni solo “sharp edge”. Ma proprio dovevi usarlo per forza il boolean ?

    Davide
    Partecipante
    @loscalzo-davidegmail-com
    #756760

    o in alternativi se non vuoi usare il modificare esegui direttamente edge split sugli edge intorno al buco… è un problema di shading quello … dovuto alla presenza di maledetti n-gon

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #756823

    Grazie.

    Oltre al modificatore cosa potrei usare per ricavare un foro?

    E-

     

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #760092

    Ciao,

    ho fatto un Extrude di una forma di tipo circolare-irregolare verso l’esterno per ricavarne un bordo, ma questo viene reso concavo-convesso e non piano.

    Come posso renderlo piatto?

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    Nell’immagine si vede bene il “difetto” che voglio eliminare.

    Grazie

     

     

     

     

     

     

    Vorrei diventasse stile le ultime due img.

     

    Grazie

    E-

    Davide
    Partecipante
    @loscalzo-davidegmail-com
    #760096

    Assicurati che il pivot point sia impostato opportunamente. Dipende quale è il tuo punto di riferimento di appiattimento.

    Selezioni le facce che vuoi “appiattire”

    Premi S (scala)

    poi l’asse di appiattimento (Credo Z)

    e poi il numero 0

     

    Fangetto
    Membro
    @fangetto
    #760101

    Puoi usare il Crease o usare il comando bevel sui 2 loop che fanno da angolo impostando profile 1.0 invece di 0.5, o creare dei loop manualmente con ctrl+r

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #760191

    Ciao, grazie.

    @Davide
    , ho provato ma così mi rende la mesh a scivolo e non a scalino…


    @Fangetto

    1)
    Per l’uso del crease dovrei racchiudere in un cubo la mesh, ma è di forma abbastanza irregolare la mesh che devo modificare [o non ho capito bene come usarlo?]

    2)
    Ho provato a selezionare i 2 loop e impostare Profile a 1, ma non cambia nulla, forse devo seguire dei passi precisi?

    3)
    Con CTRL R mi acentua la curvatura di più del triplo !?

    Pobs sbaglio io da qualche parte ma non capisco dove 😐

    Allego il file per eventuali test…

    http://pasteall.org/blend/index.php?id=52121

     

    Vorrei che i ‘piani’ curvati posto sopra e sotto l’area gialla diventassero appunto piani senza lo spostamento delle linee marcate in azzirro [CTRL E | Mark Sharp]

    Grazie

    E-

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #760350

    Ciao,

    ho risolto il problema in parte, Blender ha però uno strano comportamento che spiego dopo.

    Faccio la prima fase come suggerito da Davide

    Seleziono i due Loop da tenere in piano e poi
    S Z 0

    Seleziono le Facce tra i due loop e poi
    Inset Faces dal T_mnu

    Ottengo un bello scalino, ma le facce non sono collegate con la parte discendente.

    Seleziono un punto del loop esterno della faccia in piano e seleziono poi il suo corrispondente della parte in discesa [della cintura diciamo]
    faccio Merge | At First e tutto è OK

     

    PECCATO CHE se faccio la stessa cosa sui punti successivi per unirli, scombussola tutto 🙁

    Suggerimenti per legare i punti senza deformazioni?

    Grazie

     

    Nuovo file di TEST

    http://pasteall.org/blend/index.php?id=52129

    Grazie

    E-

    Hullo
    Partecipante
    @hullo
    #760367

    hai provato con remove doubles prima dell’inset face???

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #760407

    Ciao Hullo,

    grazie per aver risposto e del suggerimento!

    Non ho capito perché abbia funzionato ma ha funzionato!

    Quando do il comando Remove Doubles mi dice 0 Verices Removed,
    ma richiamando Inset Faces funge! 🙂

    Ho rischiato di fare l’errore che Naaman il siro stava anche lui per fare!

    Grazie!
    Grazie a tutti!

    Direi che il risultato è più che soddisfacente, qualsiasi suggerimento è moolto gradito. 🙂

    E-

    BottyE
    Membro
    @bottye
    #776286

    Ciao a tutti,

    sto riscontrando problemi con una immagine applicata ad una colonna,

    Mi si formano delle “righe” verticali che andando in Edit Mode posso ruotare in z ma se ne nascondo una si vedono le altre.

    Dove sbaglio?

     

    PS, Per la mappa dei nodi qualsiasi consiglio è utile 🙂
    Sto cercando di dare un effetto disegno e sto sperimentando ma non ho esperienza…

    Grazie

     

     

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