Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › VSA – Voglio Svegliare l\'Aurora Ricerca per: Taggato: 3d, animazione, modellazione, rigging, VSA Questo topic ha 94 risposte, 11 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 3 anni, 4 mesi fa da BottyE. Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 95 totali) 1 2 → Autore Post 9 Agosto 2018 alle 18:09 #577402 BottyEMembro @bottye Ciao! Sono un pazzo che, con mia moglie, s’è tuffato in una avventura pazza, animare la storia di un intero libro! C’è l’ok di Autrice [Irene Biasi] ed Editore [Il Segno dei Gabrielli]. Ora necessito di vestire il personaggio ma l’abito, importato da Make Human rimane “trasparente”. Da cosa può dipendere? Il personaggio è Linkato_proxy, il vestito no, può essere questo? [A sinistra il mio personaggio, a destra quello manichino da Make Human]. Grazie. E- Effettuare il login per mettere i like 9 Agosto 2018 alle 18:44 #577429 Pix Di ChitoPartecipante @pix premesso che non sono sicuro di aver capito il problema, controlla che abito o vestito non siano impostati come oggetto xray o visibili solo in wire (properties window, object tab) Effettuare il login per mettere i like 10 Agosto 2018 alle 10:03 #577478 BottyEMembro @bottye Ottimo, grazie! Ora intendo adattare gli abiti al corpo, ma come li lego poi ai movimenti del modello sì che se Alba, il personaggio, muove un braccio il vestito segua il movimento? Grazie! E- Effettuare il login per mettere i like 10 Agosto 2018 alle 10:57 #577480 Pix Di ChitoPartecipante @pix io ti consiglio questo: rimuovi la geometria del corpo nascosta dai vestiti (così ti eviti compenetrazioni strambe e allo stesso tempi rimuovi geometria ormai inutile) unisci corpo e vestiti (ctrl+j) applichi l’armatura al tutto (solitamente è sufficiente parent with automatic weights) Effettuare il login per mettere i like 10 Agosto 2018 alle 11:07 #577481 BottyEMembro @bottye Grazie, pix di chito, più avanti, Alba però deve restare in costume, diciamo, come posso poi gestire le scene in cui si toglie gli abiti per tuffarsi da una cascata? Tra l’altro non riesco a utilizzare il Proportional Editing su dei punti, in quanto mi sposta l’intero abito correlato. Da qualche parte mi pare vi fosse un “peso” da impostare per la deformazione, … sarà quello? Non so più dove sia, comunque. Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 10 Agosto 2018 alle 11:17 #577482 Pix Di ChitoPartecipante @pix per la seconda scena puoi usare un secondo modello con la geometria completa per il problema del proportional editing o lo disattivi (o) o ne modifichi il raggio (rotella del mouse) Effettuare il login per mettere i like 10 Agosto 2018 alle 11:33 #577483 BottyEMembro @bottye Grazie, seguirò il tuo consiglio, per il modello.. Per il PropEdit, nada, sbaglio qualcosa… Con la rotella del mouse mi fa lo zoom, se sposto con PE attivo mi sposta tutto l’oggetto, se no, non c’è PE 😉 Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 10 Agosto 2018 alle 11:58 #577485 FangettoMembro @fangetto Ciao, complimenti per l’iniziativa, ti auguro di riuscire a portare a termine il tuo progetto! Per il PE la rotella del mouse la devi ruotare mentre sposti non prima, probabilmente è questo il problema. Ti consiglio di farti un corso sull’animazione ne trovi diversi online a poco (10/15€), andare a intuito su un progetto esteso non la trovo una buona idea. Effettuare il login per mettere i like 10 Agosto 2018 alle 12:11 #577486 BottyEMembro @bottye Grazie, Fangetto! Il problema è che appena attivo il PE, se seleziono un punto e tento di spostarlo, mi sposta tutto [anche il non selezionato]! Non so se sia qualcosa di impostato da Make Human… Con il cubo standard, ad esempio, mi funzia correttamente !!! ????? Boooh? Ok, vedrò anche per il corso, anche se avevo già sperimentato per altre animazioni… tutto serve! Grazie. E- Effettuare il login per mettere i like 10 Agosto 2018 alle 12:57 #577487 FangettoMembro @fangetto Non sè se MakeHuman fa qualcosa di strano (non lo utilizzo quindi non so dirti) cmq trae un pò in inganno (le prime volte che si usa) prova a ruotare in avanti la rotellina del mouse mentre lo muovi (con il tasto destro premuto) dovresti vedere il cerchio che si restringe. Per le animazioni se sai già fare lascialo perdere il corso, ma una cosa è animare oggetti, un’altra è animare in modo credibile character con tutte le conseguenze sulle deformazioni che ci sono e soprattutto sapere come non diventarci matto…. tipo come sfruttare i constraint per semplificarti il lavoro o regolare il peso alle ossature per evitare effetti indesiderati Effettuare il login per mettere i like 12 Agosto 2018 alle 17:55 #577556 BottyEMembro @bottye Ciao, ok, grazie, cercherò qualche corso video di animazione di personaggi, qualsiasi suggerimento è bene accetto, specie se già provato personalmente. Ho risolto con il PE, il cerchio era “”” forse””” gigantesco, e non lo si vedeva… booh, ora mi funge bene. Grazie!!! E- Effettuare il login per mettere i like 16 Marzo 2019 alle 19:26 #752158 BottyEMembro @bottye Ciao, son tornato dopo aver seguito un corso di Rigging per animare il mio personaggio principale: Alba. Dopo parecchio tempo riprendo il modello fatto e sob ne scopro una che mi lascia tristissimo. Uso Blender 2.79 Se sono in Edit Mode tutto mi sembra ok, o per lo meno come l’ho impostato. Passando in OM Alba diviene cugina di un marziano allungato! Da cosa può dipendere? Come posso rimediare? Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 17 Marzo 2019 alle 12:00 #752192 FangettoMembro @fangetto Ciao, quasi sicuramente hai un osso in pose mode non in posizione base Effettuare il login per mettere i like 17 Marzo 2019 alle 16:21 #752204 BottyEMembro @bottye Caio Grazie, se intendi l’ALT R [Rest Pose] in PM no, non è quello, però m’hai fatto venire in mente una Custom Properties impostata che variandone i parametri rimedia il problema anche se non fa quanto mi aspetterei. Non è comunque solo la Custom, sembra siano scentrati i personaggi, uno più in alto e l’altro più in basso anche se hanno le stesse dimensioni. Come li riallineo? Sto cercando di unire gli insegnamenti di due corsi. Disegnare un corpo umano [Blenderella] Armare un corpo umano per l’animazione [Humane Rigging] Non so se li conosci, forse rifarò parte dell’ossatura della schiena finito di applicare il secondo corso sul primo se non comprendo bene dove sbaglio. Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 17 Marzo 2019 alle 17:06 #752205 FangettoMembro @fangetto Considera che io vedo solo l’immagine che hai postato prima, mi stai parlando di personaggi e di custom ma io non ho idea a cosa tu ti riferisca.. 🙂 Quello è un problema di posizione/scalatura delle ossa o pesi (anche le dita sono deformate). L’origine (sia del character che del rig) mettila alla base, (fra i piedi) che coincidano. Sparenta il Character dall’armatura, elimina i vertex group dal character e controlla di avere la scalatura neutra (1,1,1) sia sul character che sul rig se non lo è fixala (Ctrl+A -> scale), vai in pose mode e resetta tutte le ossa (Alt+R per le rotazioni, Alt+S per la scala e Alt+G per le posizioni) e reimparenta il tutto assegnando i pesi in automatico. Ricorda che una volta assegnata l’armatura e creati i pesi non si edita più ne l’Armatura ne la Mesh. Effettuare il login per mettere i like 17 Marzo 2019 alle 18:10 #752206 BottyEMembro @bottye Urca, grazie!!! Si, scusa come personaggi intendevo le due img in EM e PM 😐 mi son spiegato malissimo… Ci provo appena riesco, grazie 10000… 🙂 Effettuare il login per mettere i like 22 Marzo 2019 alle 16:09 #752484 BottyEMembro @bottye Ciao Fangetto,ciao a tutti. Ho provato a fare quanto hai detto nel primo punto: L’origine (sia del character che del rig) mettila alla base, (fra i piedi) che coincidano. Ho messo a disposizione i .blend sul sito del progetto nella sezione PreProduzione: Prima http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.017.blend e dopo http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.017_riallin.blend Mi faresti un grandissimo favore se gli dessi un occhiata per vedere se ho compreso bene… (non vorrei partire col piede sbagliato). <hr /> Ho notato anche uno strano strabismo degli occhi, ho provato a togliere l’X-Axis Mirror dall’armatura occhi, riposizionare e ripristinare, ma [ovviamente] riporta in specularità appena muovo le ossa. Dov’è lo sbaglio? (v. img). Grazie! E- Effettuare il login per mettere i like 22 Marzo 2019 alle 17:08 #752487 BottyEMembro @bottye L’origine (sia del character che del rig) mettila alla base, (fra i piedi) che coincidano. Sparenta il Character dall’armatura, OM ALT P Clear Parent elimina i vertex group dal character WP Properties Panel – Vertex Group [-] e controlla di avere la scalatura neutra (1,1,1) sia sul character che sul rig se non lo è fixala (Ctrl+A -> scale), CHR 1,1,1 Arm .0479, 0.479,0.479 –> CTRL A -> Scale Arm 1,1,1 vai in pose mode e resetta tutte le ossa (Alt+R per le rotazioni, Alt+S per la scala e Alt+G per le posizioni) PM ALT R ALT S ALT G Forse per il secondo file del post sopra non avevo capito ed ho spostato “a mano”. Ora ho fatto le fasi sopra: In PM però mi trovo l’armatura disallineata al corpo (CHR=Character) l’armatura è posizionata più in basso… 3° file: http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.017__.neutr_ALT_RSG.blend Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 22 Marzo 2019 alle 19:06 #752499 BottyEMembro @bottye Nel file http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.017__.neutr_ALT_RSGb.blend credo, e dico credo, (se puoi verificare…) di aver risolto il disallineamento tramite la Proprietà Personalizzata ScorriFulcro che, anche se qui, per ora, non funziona su tutto il corpo, permette di traslare il personaggio su un punto fisso come centro di rotazione/inclinazione così da agevolare le fasi di animazione. Ho corretto la differenza di posizione delle braccia spostandole da PM come in EM. Ora, anche facendo ALT G non c’è più lo spostamento delle ossa tra EM e PM. Rimane il problema dello strabismo. Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 23 Marzo 2019 alle 11:22 #752553 FangettoMembro @fangetto Ho dato un’occhiata al file, non so se hai utilizzato qualche addon nella creazione del rig che se resettato può dare dei risultati bizzarri, ma posso dirti che cosi non va bene. Il procedimento da seguire per fare un character è relativamente semplice, si crea la mesh, si crea il rig, si assegna la mesh al rig, si controllano le deformazioni e modificano i pesi dove necessario, si creano i constraint, come optional si creano le ossa personalizzate; ogni operazione fuori da questi punti è sbagliata, se qualcosa non và come dovrebbe è stato commesso un errore nelle fasi precedenti e quindi si torna indietro, non si cercano soluzioni alternative. Il binomio armatura – mesh deve essere PERFETTO non ci sono vie di mezzo, le origini di tutti gli oggetti assegnati all’armatura devono coincidere con l’origine dell’armatura, le ossa che deformano devono essere all’interno della mesh e posizionate sulle giunture seguendo la topologia del modello. Per questo modello ti consiglio di ricreare il rig da 0, e magari farti un pò di esperienza anche nell’animazione con modelli semplici sia come rig che come mesh, un buon esempio è il CubeDude di Michael Bridges di cui ti consiglio il corso (quando in offerta (circa un paio di settimane ogni mese) lo acquisti con 10/12€ Link al corso), parte dalle basi (modellazione compresa) e spiega in modo semplice (e su modelli semplici) tutto quello che bisogna sapere per iniziare ad animare, dai principi dell’animazione alle action, passando per dope sheet e graph editor. Esempio di CubeDude Effettuare il login per mettere i like 23 Marzo 2019 alle 11:37 #752555 DavidePartecipante @loscalzo-davidegmail-com un altro buon tutorial sul rigging è quello di Darrin Lile … lo trovi in rete. Free. Completo (dal progetto vuoto fino all’animazione di un personaggio stile cartoon). sono 38 video se non erro. Gli ultimi 18 sono sul rigging e animazione. E’ stato anche tradotto in italiano. Effettuare il login per mettere i like 19 Aprile 2019 alle 15:47 #754396 BottyEMembro @bottye Ciao, grazie a tutti dei consigli mi son fatto tutto il corso di Darril Lile, molto bello! N.B.: Da Giugno, ho letto che non sarà più disponibile, ergo se a qualcuna interessa è bene lo veda presto 😐 Quello che non mi è tanto chiaro è l’utilizzo di una figura in low poly e una high poly, ovvero quando si usa una o l’altra e perchè. Per il LP mi vengono in mente solo scene ad una certa distanza e per l’HP i primi piani, ma … Comunque la figura di Alba è quella basata sugli insegnamenti del corso di Blenderella, Appena rieso mi rivedo bene le parti del Rigging [è stato il primo corso fatto, chissà quante cose mi son sfuggite!] Il secondo è quello di Humane Rigging [sempre dal sito della Blendere Foundation] ed a dire il vero ho importato l’armatura direttamente dal mio file del corso in Alba. Le “strane” ossa della schiena servono per spostare il fulcro del personaggio nella parte del busto desiderata per una più facile gestione delle animazioni. Inizierò col togliere tutti i pesi che eventualmente fossero residui del modello originale. Quali sono le fasi da effettuare per essere sicuro di aver tolto tutto delle precedenti immpostazioni? Grazie ancora. Effettuare il login per mettere i like 19 Aprile 2019 alle 18:15 #754411 HarvesterModeratore @harvester Un modello in bassa risoluzione si usa solitamente per ottenere un’animazione più fluida rispetto ad un modello in alta risoluzione, usato solitamente in fase di rendering. Ma si possono usare entrambi per ricavare le mappe dettagliate dal modello in alta risoluzione per poi applicarle a quello in bassa risoluzione mantenedolo leggero ma al contempo “apparentemente” dettagliato. Dipende. Effettuare il login per mettere i like 23 Aprile 2019 alle 17:55 #754646 BottyEMembro @bottye Grazie a tutti, Sono riuscito a rimettere un po’ tutto in ordine, Ossatura e Figura con origine alla base tra i piedi e Occhi con origine tra i due occhi (dovrebbe essere corretta così per gli occhi, o sbaglio? Ora stavo impostando la retopologia del personaggio per ridurrne le facce e quindi il “peso”. Sto sbagliando qualcosa però nell’uso della GP (Grease Pencil). Mentre nel corso di Darrin Lile è possibile seguire le linee del volto in superficie e queste restano visibili, quando disegno le linee, appena tracciate, scompaiono e sono solo più visibili in WireFrame Z ma con salti deformanti. In immagine cosa succede con la GP sulla superficie. Effettuare il login per mettere i like 23 Aprile 2019 alle 19:01 #754659 BottyEMembro @bottye Scusate, aggiungo il collegamento al file, sul sito del progetto VSA, che sto utilizzando ora: http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.017_05a_PP_01a.blend Spero possiate aiutarmi a risolvere il problema della GP che appena disegnata sparisce. Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 24 Aprile 2019 alle 14:29 #754718 FangettoMembro @fangetto Ciao, la tecnica di retopology che stai utilizzando è piuttosto vecchiotta, prova con l’addon Retopoflow , puoi trovare diversi tutorial sul tubo, questo ad esempio. Comunque non mi sembra ci sia bisogno di fare un retopo per il tuo modello, ti basta abbassare il livello delle subdivision, probabilmente Lile fa un retopo per poter esportare il modello in un gameengine o perché ha utilizzato lo sculpt per la realizzazione Effettuare il login per mettere i like 27 Aprile 2019 alle 16:21 #754878 BottyEMembro @bottye Ciao a tutti. @Fangetto, grazie, seguo il tuo consiglio e tengo il modello attuale 🙂 C’è un modo per portare una figura (mesh) che ha la posizione che mi serve, quella cioè in Pose Mode in Edit Mode? Ovvero ho la figura in EM con le gambe e le braccia inclinate ad “A” e vorrei che invece fosse a gambe “unite” e braccia a “T”. Come posso far sì che la posizione in PM diventi anche quella in EM? Grazie Effettuare il login per mettere i like 27 Aprile 2019 alle 17:10 #754885 BottyEMembro @bottye OK, trovato!!! Fino al punto 6 avevo intuito ma mi mancava l’ultimo passaggio…;-) E molto utile quando si devono fare test con una figura in Rest Mode differente da un corso all’altro … La Posa a T la trovo di gran lunga la preferibile. https://nixart.wordpress.com/2013/03/28/modifying-the-rest-pose-in-blender/ Modifying the Rest Pose in Blender This procedure supposes that you have already rigged and weight-painted your object so that it deforms correctly. At this point, you simply want a different rest pose for your object. However, when selecting “Apply Pose as Rest Pose”, you do not want to waste your time correcting your mesh and redo the weight painting for your new rest pose. Here is how you can do it: Select your armature and go in “Pose Mode”. Pose your object in your new rest pose. Go in “Object Mode” and select your deformed object. In the object’s “Object Modifiers” stack, copy the “Armature Modifier” by pressing the “Copy” button. You should have two “Armature Modifiers”, one above the other in the stack, with the same parameters. This will deform your object twice, but it is ok. If you go in “Edit Mode”, you will see that the mesh has been deformed in your new rest pose. Apply the first “Armature Modifier” (the top one), but keep the bottom one. The latter will replace the old “Armature Modifier” and will allow to pose your object with respect to your new rest pose. At this point, the object will still be deformed twice. That is because we need to apply the current pose as the new rest pose. Select your armature and go in “Pose Mode”. “Apply Pose as Rest Pose” in the “Pose” menu. This will clear the double deformation and put your object in your new rest pose Effettuare il login per mettere i like 27 Aprile 2019 alle 18:49 #754888 BottyEMembro @bottye Ciao, modificando la figura di alba, su una spalla si è formata una gobba su una linea di punti, sapete come si può risolvere? Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 28 Aprile 2019 alle 10:40 #754906 FangettoMembro @fangetto Devi riaggiustare la mesh e i pesi, Cmq la posa non è una cosa che va a preferenza, ma viene scelta in base alle necessità di animazione, la T Pose è la classica via di mezzo che riesce a fare un pò di tutto ma non fa niente bene escluso lo sbattere le braccia a mo di gabbiano, per animazioni tipo camminata/corsa, diciamo fino a quando le mani stanno sotto l’altezza della spalla la miglior posa è la A Pose, quando la posizione delle mani resta prevalentemente sopra la spalla meglio scegliere la Y pose, quando c’è la necessità di fare entrambe le cose o animazioni che hanno posizioni estreme rispetto alla posa (vicino la limite della deformazione accettabile) si creano 2 o più modelli o meglio si crea un duplicato del modello aggiustato sulla nuova posa. Nel metodo che hai trovato ti faccio notare questo: you do not want to waste your time correcting your mesh and redo weight painting for your new rest pose traduzione se non vuoi fare le cose come andrebbero fatte (quindi modificare la mesh e i pesi per la nuova posa) in questo modo puoi ottenere un risultato passabile ma non garantito. è la classica Bad Habit che può essere utilizzata in alcuni casi. Effettuare il login per mettere i like 28 Aprile 2019 alle 17:32 #754937 BottyEMembro @bottye Ciao, grazie. Per la spalla ho risolto con la selezione facce e RY o RYY. Ho fatto due posizioni nuove come suggerito, la A e la T. Per la Y sai dove posso trovarne una standard da imitare? Devo ancora variare, direi, la parte di ascella-petto, diminuendo un po’ l’influenza del braccio, che ne pensi? Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 28 Aprile 2019 alle 20:23 #754941 FangettoMembro @fangetto Una cosa del genere…. mi piaceva la foto… spero si capisca…. da questa posizione riesci senza grossi problemi a far mettere le mani dietro la testa al character o prendere oggetti in alto o arrampicarsi su una scala ecc… spero tu abbia fatto le UV e i materiali prima di duplicare il character, prima di tutto devi finire tutto quello che riguarda la mesh poi passare al rigging e animazione. Effettuare il login per mettere i like 29 Aprile 2019 alle 12:29 #754967 BottyEMembro @bottye Ahahahah 😀 😀 😀 Grandiosa! Chiarissima, molto esplicativa 🙂 !!! … ‘spero tu abbia fatto le UV e i materiali prima di duplicare il character’ Sob, veramente no, non conoscendo bene tutte le fasi,… effettivamente è logica la cosa. [beh, ho perso una mezzoretta sin ora, anche se mi son fatto un po’ di esperienza 😉 ] Per meglio dire non le ho affatto, ancora… Quindi, se ho compreso bene, prima devo definire: I colori del volto e delle parti del corpo visibili [solitamente si usano tessiture (texture) di base?] Nel progetto originale l’intenzione è comunque quella di dipingere, in particolare le parti del volto, gli abiti e tutto il possibile dell’ambientazione sul soggetto 3D, sì da dare un aspetto più da ‘disegno animato 3D‘ che da animazione 3D ‘realistica’. Le tessiture e i materiali degli abiti Le UV Mappate si intende quelle degli abiti, corretto? I materiali si possono importare, giusto? Tu intendi il fatto che siano attribuiti alla figura prima della duplicazione… … E’ un progetto un po’ particolare in tal senso e quindi oltre alle cose che non conosco ancora ve ne sono altre da scoprire e sperimentare… 😉 QUALSIASI suggerimento e indicazione su come procedere etc… sono sempre i benvenuti! Grazie! E- Effettuare il login per mettere i like 29 Aprile 2019 alle 17:00 #754984 BottyEMembro @bottye …a pensarci bene le posizioni ATY base, servono comunque per lo sviluppo della Bobina [Story Reel] e quindi per l’analisi preliminare delle dimensioni e degli spazi degli attori e della scenografia in quanto essendo leggere, sono facili da gestire. Vi sono regole standard/consigliate sulle dimensioni dei personaggi o degli oggetti presenti in scena? Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 29 Aprile 2019 alle 17:38 #754987 FangettoMembro @fangetto Allora, le UV sono le coordinate necessarie per poter mettere un’immagine (texture) che è in 2D su un modello 3d, devono essere fatte prima di duplicare il modello perché altrimenti oltre al dover fare lo stesso lavoro 2/3 volte difficilmente verranno uguali e questo è male…. perché se tu dipingi qualcosa su un modello nell’altro nella migliore delle ipotesi si sposta un poco e si può notare nella peggiore non combacia più niente. non sono strettamente necessarie delle UV complete se vuoi usare un toon shader, ma cmq almeno le parti dove vuoi inserire un dettaglio (un tatuaggio, una voglia, lentiggini….) vanno fatte e devono essere per tutti i modelli uguali. Per quanto riguarda i materiali vale la stessa cosa devono essere gli stessi ma questi anche duplicando basta riassegnarli agli stessi poligoni e non ci sono problemi. Una cosa fondamentale è cmq anche non fasciarsi la testa prima di essersela rotta, ovvero non conviene creare in partenza 2/3 modelli, ma duplicare il modello e modificare la posa quando solo se ce ne è bisogno. l’importante è aver finito il modello con tutto quello che deve avere prima di passare al rig. Edit: Puoi lavorare in metri tranquillamente o considerare una blenderUnit come 1 metro, quando devi modellare un oggetto ingombrante o minuscolo lo scali per multipli di 10 in modo da rimanere sulla griglia poi finita la modllazione lo metti nella scala giusta Effettuare il login per mettere i like 2 Maggio 2019 alle 18:27 #755317 BottyEMembro @bottye Ciao, grazie| Non so se sono sulla strada giusta quindi chiedo… Volevo provare a ‘isolare’ la testa, poi le braccia con le mani e infine i piedi di Alba per gestirli separatamente e iniziare a farne le mappe UV. Come si isolano correttamente le parti l’una dall’altra per poi agganciarle correttamente agli abiti? E’ corretto P Separate e poi fare un Bridge con i punti dell’abito? [Se separo con P e poi ricongiungo con J viene una ciofeca ergo non credo sia una strada da seguire… (VSA_00_P_S1_Alba.018aDerril da 0_10-PJ-Err_ModoA.blend) ] Ho provato a fare la UVm della testa come illustrato qui da Derrin Lile: https://www.youtube.com/watch?v=SXyIhYcYmoo ma mi viene una specie di maschera greca in profilo 🙁 (UVMapTesta_01a.png) Il file originale che uso è qui: http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.018aDerril_da_0_10a_ModoA.blend Dove sbaglio? Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 5 Maggio 2019 alle 16:30 #755412 BottyEMembro @bottye Ho risolto, il problema si presenta se è attivo (non applicato) il Modificatore a Specchio. Le ‘antenne’ erano dovute a vertici che non erano ben legati tra loro sull’asse centrale della specchiatura. 🙂 E- Effettuare il login per mettere i like 11 Maggio 2019 alle 18:19 #756030 BottyEMembro @bottye Ciao, vedete errori, specialmente gravi, e in particolare nella zona della testa, delle mani e dei piedi [quelli che saranno i più visibili in tutte le animazioni? Congelerei la Figura in ModoA [Posizione A] per procedere con la realizzazione della figura abbigliata. Il file è reperibile qui: http://vsa.altervista.org/Blender/Proge/Blend/VSA_00_P_S1_Alba.018aDerril_da_0_10S_Pesi_Mirror_ModoA.blend Grazie per qualsiasi aiuto e/o commento. E- Effettuare il login per mettere i like 25 Maggio 2019 alle 17:34 #756756 BottyEMembro @bottye Ciao, qualcuno sa dirmi perché mi compaiono queste “simpatiche” ammaccature in prossimità dei fori praticati nella cintura di Alba con un modificatore boolean? Come si può rimediare? Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 25 Maggio 2019 alle 17:57 #756759 DavidePartecipante @loscalzo-davidegmail-com Ecco perchè non uso mai il modificatore boolean o almeno non mi piace. Quello che puoi fare è selezionare gli edge intorno al buco e renderli Sharp con il menu speciale sugli edge. Dopodichè aggiungi un modificatore EDGE SPLIT e selezioni solo “sharp edge”. Ma proprio dovevi usarlo per forza il boolean ? Effettuare il login per mettere i like 25 Maggio 2019 alle 17:59 #756760 DavidePartecipante @loscalzo-davidegmail-com o in alternativi se non vuoi usare il modificare esegui direttamente edge split sugli edge intorno al buco… è un problema di shading quello … dovuto alla presenza di maledetti n-gon Effettuare il login per mettere i like 26 Maggio 2019 alle 10:49 #756823 BottyEMembro @bottye Grazie. Oltre al modificatore cosa potrei usare per ricavare un foro? E- Effettuare il login per mettere i like 30 Luglio 2019 alle 13:30 #760092 BottyEMembro @bottye Ciao, ho fatto un Extrude di una forma di tipo circolare-irregolare verso l’esterno per ricavarne un bordo, ma questo viene reso concavo-convesso e non piano. Come posso renderlo piatto? | | \/| | | |__ | | Nell’immagine si vede bene il “difetto” che voglio eliminare. Grazie Vorrei diventasse stile le ultime due img. Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 30 Luglio 2019 alle 15:05 #760096 DavidePartecipante @loscalzo-davidegmail-com Assicurati che il pivot point sia impostato opportunamente. Dipende quale è il tuo punto di riferimento di appiattimento. Selezioni le facce che vuoi “appiattire” Premi S (scala) poi l’asse di appiattimento (Credo Z) e poi il numero 0 Effettuare il login per mettere i like 30 Luglio 2019 alle 16:18 #760101 FangettoMembro @fangetto Puoi usare il Crease o usare il comando bevel sui 2 loop che fanno da angolo impostando profile 1.0 invece di 0.5, o creare dei loop manualmente con ctrl+r Effettuare il login per mettere i like 1 Agosto 2019 alle 14:17 #760191 BottyEMembro @bottye Ciao, grazie. @Davide, ho provato ma così mi rende la mesh a scivolo e non a scalino… @Fangetto 1) Per l’uso del crease dovrei racchiudere in un cubo la mesh, ma è di forma abbastanza irregolare la mesh che devo modificare [o non ho capito bene come usarlo?] 2) Ho provato a selezionare i 2 loop e impostare Profile a 1, ma non cambia nulla, forse devo seguire dei passi precisi? 3) Con CTRL R mi acentua la curvatura di più del triplo !? Pobs sbaglio io da qualche parte ma non capisco dove 😐 Allego il file per eventuali test… http://pasteall.org/blend/index.php?id=52121 Vorrei che i ‘piani’ curvati posto sopra e sotto l’area gialla diventassero appunto piani senza lo spostamento delle linee marcate in azzirro [CTRL E | Mark Sharp] Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 4 Agosto 2019 alle 18:02 #760350 BottyEMembro @bottye Ciao, ho risolto il problema in parte, Blender ha però uno strano comportamento che spiego dopo. Faccio la prima fase come suggerito da Davide Seleziono i due Loop da tenere in piano e poi S Z 0 Seleziono le Facce tra i due loop e poi Inset Faces dal T_mnu Ottengo un bello scalino, ma le facce non sono collegate con la parte discendente. Seleziono un punto del loop esterno della faccia in piano e seleziono poi il suo corrispondente della parte in discesa [della cintura diciamo] faccio Merge | At First e tutto è OK PECCATO CHE se faccio la stessa cosa sui punti successivi per unirli, scombussola tutto 🙁 Suggerimenti per legare i punti senza deformazioni? Grazie Nuovo file di TEST http://pasteall.org/blend/index.php?id=52129 Grazie E- Effettuare il login per mettere i like 5 Agosto 2019 alle 17:06 #760367 HulloPartecipante @hullo hai provato con remove doubles prima dell’inset face??? Effettuare il login per mettere i like 6 Agosto 2019 alle 17:16 #760407 BottyEMembro @bottye Ciao Hullo, grazie per aver risposto e del suggerimento! Non ho capito perché abbia funzionato ma ha funzionato! Quando do il comando Remove Doubles mi dice 0 Verices Removed, ma richiamando Inset Faces funge! 🙂 Ho rischiato di fare l’errore che Naaman il siro stava anche lui per fare! Grazie! Grazie a tutti! Direi che il risultato è più che soddisfacente, qualsiasi suggerimento è moolto gradito. 🙂 E- Effettuare il login per mettere i like 29 Marzo 2020 alle 18:16 #776286 BottyEMembro @bottye Ciao a tutti, sto riscontrando problemi con una immagine applicata ad una colonna, Mi si formano delle “righe” verticali che andando in Edit Mode posso ruotare in z ma se ne nascondo una si vedono le altre. Dove sbaglio? PS, Per la mappa dei nodi qualsiasi consiglio è utile 🙂 Sto cercando di dare un effetto disegno e sto sperimentando ma non ho esperienza… Grazie Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 95 totali) 1 2 → Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso