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    Post
  • #883681
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    per il proporzional editing ce un modo per poter selezionale e girare la rotella del mouse .io non riesco con una mano sola a fare le due cose e se anche volessi farlo con la tavoletta non sono mancino.  tuttalpiù potrei usare la penna con la destra e il mouse con la rotella col il pollice sinistro ma se mi serve lo space mouse. devo posare il mouse a destra.  vabbe mi faro un supporto a sinistra

     

    o boh…

     

    #883696
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    ecco fatto il supporto per poggiare il mouse a sinistra

    #883712
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    se ho fatto un joint delle mesh ma poi in seguito volessi separarle ce un metodo per farlo?  e se si.  come?

    #883713
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    “per il proporzional editing ce un modo per poter selezionale e girare la rotella del mouse .io non riesco con una mano sola a fare le due cose”

    Puoi usare i tasti PageUp e PageDown

    #883738
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    dopo continue richieste . ecco la mia console manca qualche aggiornamento- e la visione della poltrona. disponibile a breve

    Francesco Andresciani  la tua curiosità sara soddisfatta appena faro una panoramica

     

    #883761
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    ecco la poltrona, la seduta dove realizzo i miei progetti in versione nuda … perche per avere piu agio e morbidezza aggiungo cuscini e poggiatesta i braccioli di sollevano per permettere l’ingresso

    ho aggiunto il doppio mouse per realizzare il proporzionale

     

    #883762
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    le coperture il stoffa sono realizzate per impedire la fuoriuscita di luce durante la notte, se il progetto si protrae.

    #883776
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    ho realizzato in 3d il solido della camera console studio …

    #883780
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    in assetto comodo

    #883799
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    sto andando avanti con i particolari

     

    #883981
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    fatto in collaborazione con chat gpt 3,5   ci sono voluti piu correzioni e siamo partiti da una sfera dorata poi gli ho fatto aggiungere anche un hdr. e una testa con skin

    #883983
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    ( import bpy

    import os

     

    # Clear existing scene objects

    bpy.ops.object.select_all(action=’DESELECT’)

    bpy.ops.object.select_by_type(type=’MESH’)

    bpy.ops.object.delete()

     

    # Add HDRi environment lighting

    bpy.context.scene.world.use_nodes = True

     

    # Clear existing world nodes except for the output node

    world_nodes = bpy.context.scene.world.node_tree.nodes

    for node in world_nodes:

    if node.type != ‘OUTPUT_WORLD’:

    world_nodes.remove(node)

     

    # Add Background node

    bg_node = world_nodes.new(‘ShaderNodeBackground’)

    bg_node.location = -200, 0

    bg_node.inputs[1].default_value = 1.0  # Strength

     

    # Set the path to your HDRi image

    hdri_path = “/Users/Shared/Lightpack01_360HDR/image.hdr”

     

    # Check if the file exists

    if os.path.exists(hdri_path):

    env_tex = bpy.data.images.load(hdri_path)

    tex_environment = bpy.context.scene.world.node_tree.nodes.new(‘ShaderNodeTexEnvironment’)

    tex_environment.location = -400, 0

    tex_environment.image = env_tex

    bpy.context.scene.world.node_tree.links.new(tex_environment.outputs[0], bg_node.inputs[0])

    else:

    print(“Error: HDRi image file not found!”)

     

    # Add UV Sphere

    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=1, location=(0, 0, 0))

     

    # Get the newly added sphere object

    sphere = bpy.context.active_object

     

    # Increase the number of subdivisions for a smoother sphere

    subdivision_levels = 3  # Change this value to adjust the level of subdivisions

     

    # Add Subdivision Surface modifier

    subsurf_modifier = sphere.modifiers.new(name=”Subdivision”, type=’SUBSURF’)

    subsurf_modifier.levels = subdivision_levels

     

    # Create a new material

    gold_material = bpy.data.materials.new(name=”Gold Material”)

    gold_material.use_nodes = True

    nodes = gold_material.node_tree.nodes

    principled = nodes.get(“Principled BSDF”)

    principled.inputs[‘Base Color’].default_value = (1, 0.843, 0, 1)  # RGB values for gold color

    principled.inputs[‘Metallic’].default_value = 1.0  # Set metallic value to 1

     

    # Assign the material to the sphere

    if sphere.data.materials:

    # Assign to 1st material slot

    sphere.data.materials[0] = gold_material

    else:

    # No slots, append new material

    sphere.data.materials.append(gold_material)

     

    # Add output node

    output_node = world_nodes.new(‘ShaderNodeOutputWorld’)

    output_node.location = 400, 0

     

    # Connect background node to output node

    bpy.context.scene.world.node_tree.links.new(bg_node.outputs[0], output_node.inputs[0]) )

    questo è il codice che fa questo

     

    #884071
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    Ce chi la scrivania la tiene vicino al letto e chi come me la tiene sul letto

    Ho solo sostituito la sedia con la poltrona

    la mia è anche meno ingombrante la cassettiera la tengo sopra il comodino

    #884084
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    #884253
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    render fatto con Mac studio (il progetto è in rete per uso rendering )

    #884255
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    ce un addon che permette tre livelli di materiali (texture) sovrapponendo i materiali possiamo creare diversi materiali composti anche complessi

    #884257
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Ma blender lo fa già per conto suo…

    #884258
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    ci sono i livelli materiale in blender di default?   e dove?

     

    #884259
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    No, non ci sono, ma nulla ti vieta di selezionare tutti i nodi di un materiale, ovviamente tranne il nodo output e copiarli per poi incollarl in un altro materiale miscelando i due materiali con un nodo mix shader!

    Poi puoi anche creare una maschera per dire a blender come si devono miscelare i materiali! Se vuoi puoi guardare il canale YouTube della G3 Design di BLO Enrico dove spiega in maniera molto chiara ed esaustiva tutti i metodi per usare i nodi alla grande!

    #884260
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    forse non hai visto bene ma il materiale si sovrappone come in Substance paint con il pennello

    #884261
    Steamboy
    Partecipante
    @divanAssociato

    Con una maschera come ti ho scritto sopra lo puoi fare anche con i nodi, le maschere possono essere procedurali oppure dipinte a mano!

     

    #884262
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    a bhe prendo nota

     

    #884379
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    #884652
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    quando ho ricominciato da 0 nel 1996.  o da tre?’

     

     

     

    #884943
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    ancora mi impatto in un fenomeno che investe i computer apple e la compatibilità di addon con essi perchè è chiaro che il problema sorge usando il quad remescer. da come si legge in basso qr non puo fare l’operazione se non è una sola mesh selezionata ,,, e da come è evidenziato dalla selezione ambra è selezionato solo quel particolare

    allora penso sara che ho sbagliato qualcosa   aggiungo alla scena una sfera.

    anche in questo caso non la vede come un singolo mesh. che fare?

    per sincerarmi che non fosse un bug del addon ho aperto un nuovo file  

    e in questo caso successo.  funziona.  allora mi domando se non è l’addon buggato  cosa è successo?

    seleziono tutti gli oggetti esporto in fbx e apro un nuovo file

    li funziona tutto.  allora uno si domanda dato che questo errore lo ha gia fatto in altre versioni significa che è un errore che si sta trascinando … pero dato che non succede sempre non è fixabile  ora chiedo a chi ha intel a voi è mai successo?   grazie.

    #885007
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    prima che mettessi il monitor 32 pollici in alto

    #885014
    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor

    Ciao… sincero…. non ho papito perchè questo lungo e diversificato post 😀

     

    #885105
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    e un post dove metto studi e curiosità che incontro.

     

     

    #885251
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    come diversificare con il materiale quando una mesh è in modalità joint

    sono diversificati per gruppi di vertici ma anche per materiale

     

    #885253
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    si evince da questa foto che non è piu preservato il face set per cui una mesh joint di un caracter come la si puo lavorare se non rimane separata è una dimenticanza un bug o una scelta e se è una scelta come pensano di preservare le mesh joentate e con materiale e face set se al primo remesh si mescola tutto?

    #885256
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    ed anche io ho fatto una ciambella

     

    #885259
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    non ho trovato da nessuna parte questa notizia ma la sto provando di persona blender in scultura ha migliorato il remesh ed ora e piu gestibile sia per il numero di cubi volumetrici sia per la gestione dei poligoni mentre si lavora   45 gradi con un rpm a 2500 e tutto è fluido il valore sara anche colpa dei pluri monitor e della coperta messa intorno alla console per riscaldarmi nelle serate.

    #885302
    anime4passion
    Partecipante
    @blen-ita

    ahhah mi pare di capire che la ciambella in grafica è come “hello, world” in programmazione, non sei un vero designer finché non ne disegni una! è un rito di passaggio! un po’come quando apri il file blender è devi cancellare il cubo! io ho salvato il mio file blender con alcune modifiche e senza cubo in modo che quando apro un nuovo foglio il cubo no c’è.. devo dire che mi manca qualcosa da allora.. :p

    sullo sculpting devo dire che l’ho provato l’altro giorno, finché non ho decimato i vertici in modalità oggetto stutterava tutto, in modalità sculpting invece tutto fluido; tipo il 95% dei processi attivi in object mode sono completamente inutili in sculpting, se finalmente li hanno eliminali era anche l’ora! così possiamo fare sculpting senza il rischio di un attacco epilettico xD

    #885429
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    trasparenze

     

    #885601
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    il render è solo una bozza ma serviva per rendere evidenti i pneumatici nel contesto di una vettura

     

     

    #885612
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    qua già si presenta meglio

    #885617
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    #885880
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    e dopo diverse prove diverse versioni  consultato  francesco  copilot e chat gpt e pix  sono  arrivato a fare illuminare ogni cubo da una luce diversa senza che interferiscano una con l’altra.  devo dire che copilot e chat gpt sono stati imprecisi e a volte lacunosi … sarà anche che ho un Mac con silicon e blender è piu schierato su windows e linux che i programmatori usano di piu … sarà anche che io so un po di coccio e per assimilare un contesto lo devo provare piu volte.

    (e con questa versione i cubi non venivano illuminati indipendentemente

    interpelliamo chat gpt

      • Premi Shift + A e seleziona Empty > Plain Axes. Questo sarà l’oggetto a cui verranno collegati i movimenti delle luci.
    1. Genitore del gruppo:
      • Seleziona tutte le luci nel gruppo, poi seleziona l’Empty per ultimo (tenendo premuto Shift).
      • Premi Ctrl + P e seleziona Object per rendere l’Empty il genitore delle luci.
    2. Anima l’Empty:
      • Con l’Empty selezionato, vai alla modalità Animation e inserisci i fotogrammi chiave (I) per posizione, rotazione o scala. Tutte le luci seguiranno l’animazione dell’Empty.

    5. Uso Avanzato

    1. Illuminazione basata su nodi:
      • Per un controllo ancora maggiore, vai al Shader Editor, cambia a World e utilizza i nodi per creare effetti di illuminazione complessi.
    2. Link a Gruppi:
      • Se hai bisogno di riutilizzare lo stesso gruppo di luci in più file, puoi Link il gruppo di luci da un file .blend all’altro (File > Link > scegli il gruppo di luci).

    Questi passaggi ti permetteranno di creare, gestire e animare un gruppo di luci su Blender in modo efficace. Se hai ulteriori domande o necessiti di chiarimenti su uno di questi passaggi, fammelo sapere!

    4o
    se ho due cubi sulla scena e voglio che la luce ne illumini solo uno che funzione devo fare
    ChatGPT

    Per fare in modo che una luce in Blender illumini solo uno dei due cubi nella tua scena, puoi utilizzare i Light Groups. Questa funzionalità ti permette di assegnare luci a specifici oggetti e di escludere altri oggetti dall’illuminazione di quella luce. Ecco come fare:

    Passaggi per utilizzare i Light Groups in Blender

    1. Creazione degli oggetti

    1. Aggiungi due cubi:
      • Vai alla modalità Oggetto (Object Mode).
      • Premi Shift + A, seleziona Mesh e poi Cube per aggiungere il primo cubo.
      • Ripeti per aggiungere il secondo cubo e posizionali come desideri.
    2. Aggiungi una luce:
      • Premi Shift + A, seleziona Light e scegli il tipo di luce che desideri (ad esempio, PointSunSpotArea).

    2. Creazione dei Light Groups

    1. Seleziona la luce che desideri utilizzare per illuminare solo uno dei cubi.
    2. Imposta il Light Group per la luce:
      • Vai alla scheda Object Data Properties per la luce (l’icona di una lampadina).
      • Trova la sezione Light e cerca l’opzione Light Groups.
      • Crea un nuovo gruppo di luci premendo il pulsante + e assegna un nome al gruppo, ad esempio LightGroup1.
    3. Assegna il Light Group agli oggetti:
      • Seleziona il cubo che vuoi illuminare con questa luce.
      • Vai alla scheda Object Properties (l’icona di un cubo).
      • Trova la sezione Visibility e cerca l’opzione Light Groups.
      • Assegna il cubo al LightGroup1 (lo stesso gruppo della luce).

    3. Escludere l’altro cubo dall’illuminazione

    1. Escludi il secondo cubo:
      • Seleziona il secondo cubo (quello che non vuoi sia illuminato dalla luce).
      • Vai alla scheda Object Properties.
      • Trova la sezione Visibility e cerca l’opzione Light Groups.
      • Assicurati che il secondo cubo non sia assegnato a LightGroup1.

    4. Controllo finale

    1. Verifica l’illuminazione:
      • Cambia alla modalità Render Preview per vedere l’anteprima dell’illuminazione.
      • Dovresti vedere che solo il primo cubo è illuminato dalla luce assegnata a LightGroup1, mentre il secondo cubo non è influenzato da quella luce.

    Note aggiuntive

    • Materiale e Shadow Catcher: Se stai utilizzando materiali complessi o ombre, assicurati che le impostazioni di ombreggiatura e visibilità siano configurate correttamente nei materiali e nelle proprietà degli oggetti.
    • Multiple Light Groups: Puoi creare più gruppi di luci e assegnarli a diversi oggetti e luci per avere un controllo ancora più preciso sull’illuminazione della tua scena.

    Seguendo questi passaggi, sarai in grado di controllare in modo preciso quale luce illumina quale oggetto nella tua scena di Blender. Se hai ulteriori domande o bisogno di assistenza, sentiti libero di chiedere!

    4o
    dove ce l’icona lampadina non trovo la sezione light
    ChatGPT

    Hai ragione, la gestione dei gruppi di luci in Blender può non essere immediatamente ovvia. Tuttavia, Blender ha una funzionalità chiamata Light Linking che permette di controllare quali oggetti sono illuminati da quali luci. Ecco una guida passo-passo aggiornata per impostare questa funzione:

    Passaggi per utilizzare i Light Linking in Blender

    1. Creazione degli oggetti

    1. Aggiungi due cubi:
      • Vai alla modalità Oggetto (Object Mode).
      • Premi Shift + A, seleziona Mesh e poi Cube per aggiungere il primo cubo.
      • Ripeti per aggiungere il secondo cubo e posizionali come desideri.
    2. Aggiungi una luce:
      • Premi Shift + A, seleziona Light e scegli il tipo di luce che desideri (ad esempio, PointSunSpotArea).

    2. Abilitare Light Linking

    Per utilizzare il Light Linking, è necessario assicurarsi che stai utilizzando Blender 3.0 o successivo. Se non vedi questa opzione, potrebbe essere necessario aggiornare Blender.

    1. Seleziona la luce:
      • Vai alla scheda Object Data Properties (l’icona di una lampadina) con la luce selezionata.
    2. Aggiungi un nuovo Light Linking Collection:
      • Invece di cercare un’opzione “Light Groups” direttamente, userai la funzionalità di Light Linking che permette di specificare quali oggetti vengono illuminati da una luce.
      • Questa funzionalità si trova nel View Layer Properties sotto la sezione Light Linking.

    3. Configurazione del Light Linking

    1. Vai al pannelloView Layer Properties:
      • Trova l’icona simile a due fogli sovrapposti (è la sezione View Layer).
    2. Trova la sezioneLight Linking:
      • Qui puoi creare nuove regole di Light Linking.
    3. Crea una nuova regola:
      • Clicca su New per creare una nuova regola di Light Linking.
      • Assegna un nome alla regola, ad esempio Cubo1Illuminazione.
    4. Aggiungi la luce e l’oggetto alla regola:
      • Con la nuova regola selezionata, aggiungi la luce che desideri usare. Puoi farlo trascinando la luce nella sezione Lights della regola.
      • Aggiungi l’oggetto che deve essere illuminato (in questo caso, il primo cubo) nella sezione Objects della regola.
    5. Escludi il secondo cubo:
      • Assicurati che il secondo cubo non sia incluso nella regola Cubo1Illuminazione.

    4. Verifica l’illuminazione

    1. Controlla l’illuminazione:
      • Passa alla modalità Render Preview per vedere come la luce influisce sui tuoi cubi.
      • Dovresti vedere che solo il primo cubo è illuminato dalla luce specificata nella regola di Light Linking.

    Note aggiuntive

    • Multipli set di regole: Puoi creare più regole di Light Linking per gestire diverse combinazioni di luci e oggetti.
    • Gestione complessa: La funzionalità di Light Linking è molto potente e ti permette di creare scene con illuminazione complessa senza dover duplicare luci o fare configurazioni complicate.

    Seguendo questi passaggi, potrai controllare quale luce illumina quale oggetto nella tua scena di Blender utilizzando la funzione Light Linking. Se hai ulteriori domande o bisogno di assistenza, non esitare a chiedere!

    4o
    dove abilito light linking?
    ChatGPT

    Blender non ha una funzione di Light Linking integrata come alcuni altri software di grafica 3D. Tuttavia, puoi ottenere un comportamento simile utilizzando i Light Groups in Cycles, che ti permette di controllare quale luce influenza quale oggetto. La funzionalità Light Groups è disponibile in Blender 3.0 e successivi, ma è necessario utilizzare il motore di rendering Cycles.

    Passaggi per utilizzare i Light Groups in Blender con Cycles

    1. Passa al motore di rendering Cycles

    1. Seleziona il motore di rendering Cycles:
      • Vai al pannello Render Properties (l’icona della fotocamera).
      • Sotto Render Engine, seleziona Cycles.

    2. Creazione degli oggetti

    1. Aggiungi due cubi:
      • Vai alla modalità Oggetto (Object Mode).
      • Premi Shift + A, seleziona Mesh e poi Cube per aggiungere il primo cubo.
      • Ripeti per aggiungere il secondo cubo e posizionali come desideri.
    2. Aggiungi una luce:
      • Premi Shift + A, seleziona Light e scegli il tipo di luce che desideri (ad esempio, PointSunSpotArea).

    3. Creazione e assegnazione dei Light Groups

    1. Crea un nuovo Light Group per la luce:
      • Seleziona la luce.
      • Vai alla scheda Object Data Properties (l’icona di una lampadina).
      • Trova la sezione Light e cerca l’opzione Light Groups.
      • Crea un nuovo gruppo di luci premendo il pulsante + e assegna un nome al gruppo, ad esempio LightGroup1.
    2. Assegna l’oggetto al Light Group:
      • Seleziona il cubo che vuoi illuminare con questa luce.
      • Vai alla scheda Object Properties (l’icona di un cubo).
      • Trova la sezione Visibility e cerca l’opzione Light Groups.
      • Assegna il cubo a LightGroup1.

    4. Escludere il secondo cubo dall’illuminazione

    1. Escludi il secondo cubo:
      • Seleziona il secondo cubo (quello che non vuoi sia illuminato dalla luce).
      • Vai alla scheda Object Properties.
      • Trova la sezione Visibility e cerca l’opzione Light Groups.
      • Assicurati che il secondo cubo non sia assegnato a LightGroup1.

    5. Verifica l’illuminazione

    1. Controlla l’illuminazione:
      • Passa alla modalità Render Preview per vedere come la luce influisce sui tuoi cubi.
      • Dovresti vedere che solo il primo cubo è illuminato dalla luce specificata nel LightGroup1, mentre il secondo cubo non è influenzato da quella luce.

    Note aggiuntive

    • Multiple Light Groups: Puoi creare più gruppi di luci e assegnarli a diversi oggetti e luci per avere un controllo ancora più preciso sull’illuminazione della tua scena.
    • Shadow Catcher: Se stai utilizzando materiali complessi o ombre, assicurati che le impostazioni di ombreggiatura e visibilità siano configurate correttamente nei materiali e nelle proprietà degli oggetti.

    Seguendo questi passaggi, sarai in grado di controllare in modo preciso quale luce illumina quale oggetto nella tua scena di Blender utilizzando Cycles e Light Groups. Se hai ulteriori domande o necessiti di assistenza, fammelo sapere!

    4o
    errore ancora non trovo la casella light nell’icona della lampadina che devo fare. premetto che ho la versione per Mac silicon
    ChatGPT

    Capisco che non trovi la sezione Light Groups sotto l’icona della lampadina. Potrebbe essere che stai utilizzando una versione di Blender che non ha ancora questa funzionalità integrata, oppure che questa funzionalità non sia immediatamente visibile nelle impostazioni predefinite.

    Vediamo una soluzione alternativa per ottenere un comportamento simile usando Object Light Linking disponibile nelle versioni più recenti di Blender, specificatamente per Cycles, o utilizzando i Render Layers per separare l’illuminazione degli oggetti. Assicuriamoci prima che hai la versione corretta e poi proveremo un’altra soluzione:

    Verifica della versione di Blender

    1. Controlla la versione di Blender:
      • Apri Blender e vai a Help > About Blender.
      • Assicurati di avere Blender 3.0 o successivo. Se non hai l’ultima versione, scarica e installa l’ultima versione dal sito ufficiale di Blender.

    Utilizzare i Render Layers per separare l’illuminazione

    Se non trovi le opzioni di Light Groups, puoi utilizzare i Render Layers per separare l’illuminazione di oggetti specifici:

    1. Impostare la scena con due cubi e una luce

    1. Aggiungi due cubi:
      • Vai alla modalità Oggetto (Object Mode).
      • Premi Shift + A, seleziona Mesh, e poi Cube per aggiungere il primo cubo.
      • Ripeti per aggiungere il secondo cubo e posizionali come desideri.
    2. Aggiungi una luce:
      • Premi Shift + A, seleziona Light, e scegli il tipo di luce che desideri (ad esempio, PointSunSpotArea).

    2. Assegnare oggetti ai Collezioni

    1. Crea nuove collezioni:
      • Nella vista Outliner, crea due nuove collezioni cliccando con il tasto destro e selezionando New Collection.
      • Assegna un nome alle collezioni, ad esempio Cubo1Collection e Cubo2Collection.
    2. Sposta i cubi nelle collezioni:
      • Seleziona il primo cubo e trascinalo nella collezione Cubo1Collection.
      • Seleziona il secondo cubo e trascinalo nella collezione Cubo2Collection.

    3. Configurare i View Layers

    1. Vai al pannelloView Layer Properties:
      • Trova l’icona dei due fogli sovrapposti (sezione View Layer).
    2. Crea nuovi View Layers:
      • Crea due nuovi View Layers cliccando su + e rinominali in Cubo1Layer e Cubo2Layer.
    3. Imposta le collezioni nei View Layers:
      • Seleziona Cubo1Layer e abilita solo la collezione Cubo1Collection e la luce.
      • Seleziona Cubo2Layer e abilita solo la collezione Cubo2Collection e la luce.

    4. Configurare la composizione

    1. Vai alCompositingworkspace:
      • Abilita Use Nodes.
    2. Combina i Render Layers:
      • Aggiungi due nodi Render Layers, uno per Cubo1Layer e uno per Cubo2Layer.
      • Usa nodi Mix o Alpha Over per combinare i due Render Layers in un’immagine finale.

    Esegui il rendering della scena

    1. Esegui il rendering:
      • Ora puoi eseguire il rendering della scena e i due cubi saranno illuminati separatamente secondo i View Layers che hai impostato.

    Questa soluzione utilizza i View Layers e la composizione per controllare quale luce influenza quale oggetto. Se hai ulteriori domande o hai bisogno di assistenza, fammelo sapere!

    4o
    dato che non ne venivamo a capo ha cominciato a elaborare una sequenza di funzioni. ma che non riuscivano a risolvere il quesito iniziale.
    concludendo ho rifatto la prova di francesco e poi con la supervisione di pix abbiamo capito che il blender del Mac non riusciva …    e che il layer serviva solo a creare i gruppi di luci. a quel punto ho ricordato che francesco era andato sulla icona del quadrato giallo avendo selezionato la luce e poi preso dalla lista il cubo ma non prima di avere rinominato il nome che esce dopo aver cliccato new che è presente solo dalla versione 4  per cui rinominando e inserendo il cubo ecco che si rivela la magia e tutto rimane spento e solo il cubo selezionato si illumina.  per cui ogni tentativo fatto non riusciva perche non avevo rinominato l’intestazione
    in pratica questo !
    #885956
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    abbiamo dovuto aspettare le estensioni di blender ufficiali e la versione 4 per poter riavere inserito la funzione gruppo ,, i singoli elementi si trovano all’interno della Library comunque funziona anche sulla 3.

    #886376
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    per chi possiede l’addon quadremesher per Mac dall’ultima versione la 1.3.0 è possibile fare il remesh anche nella finestra edit e in quella di scultura  invece precedentemente lo permetteva solo in finestra oggetti

    #886902
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    ho importato un modello da skp pero invece di pulirlo e sistemare i piani ho fatto un semplice remesh     piu veloce e piu qualitativo

     

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