Community Forum ArtWork Work in Progress Scenografia storica III – Paesaggio montuoso

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  • #492213
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Ciao a tutti.

    Sempre nell’attesa che SheepIt mi concluda qualche rendering.

    Inizio con la terza parte del progetto Scenografia storica e Scenografia storica II.

    Paesaggio montuoso. Tamino (il protagonista), accompagnato da due armigeri, giunge davanti a un cancello al di là del quale si scorgono alte fiamme e una cascata: lo attendono ora le prove del fuoco e dell’acqua. Pamina (l’innamorata) lo accompagna e gli suggerisce di suonare il flauto magico: le prove vengono superate.

    Il bozzetto è sempre di Schinkel.

     

    #492215
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    più che altro di cascata si vede poco …. magari farla apparire da una lunga fessura sotto le iscrizioni sul muro

    #492217
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Questo bozzetto è molto grafico, come per gli altri, userò l’impostazione generale per cercare di risolverlo in maniera più realistica possibile.

    #492220
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Interessante la dualità simbolica acqua/fuoco nella rappresentazione.

    Non dovrebbe essere troppo complicato; anche se le parti da modellare sono diverse certi elementi possono tranquillamente essere duplicati come istanze (vedi le colonne che simboleggiano la pianta di papiro, sacra come quella del loto nell’antico Egitto), il fregio con disco solare alato (le ali rappresentano l’ascensione, o l’elevazione spirituale dell’anima, mentre i serpenti gemelli perfettamente simmetrici simboleggiano la dualità in perfetto equilibrio, necessaria per raggiungere l’ascensione spirituale), ad esempio.

    Un po’ più impegnativa sarà la simulazione della cascata d’acqua (il resto lo fai con il modificatore Ocean) ma non deve essere una simulazione fotorealistica per forza.

    Comunque, delle tre questa mi sembra la più impegnativa. Ti seguo con interesse.

    #492344
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Buongiorno, primo step:

    • Volumi e grandezze

    #492392
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Cave in progress…

     

    #492395
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    wow!  L’Egitto ti affascina parecchio!!  con tutti queste mesh potresti  creare una  storia ambientata . 🙂 non sarebbe male

    #492396
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    già mi vedo la storia con la musica di sottofondo ^_^

     

    #492397
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Grazie Erik 😉

    #492449
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Cave in progress 2

    #492473
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Prima statua in lavorazione

     

    #492480
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Update.

     

    #492481
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ottimi progressi Cristina.

    #492740
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Seconda statua in lavorazione

     

    #492842
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Update.

     

    #492893
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Update.

     

    #493061
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Prova materiali

     

    #493063
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

     

    Il Progetto e  Molto bello ma vorrei capire un po’, ho l’impressione che manchi di un non qualcosa, di realismo La scalinata  e le statue sono a misura d’uomo? se si le grotte, a vederle sembrano piccole (parlo sempre riferendomi alle proporzioni) e vero è fedele all’originale dal quale sei partita. Penso che l’errore fosse già lì.

    Ti allego una foto d’esempio della mia perplessità , questa è un immagine reale  al centro della grotta vi è una figura umana, se non ci fosse non avresti il senso della grandezza , che ottica (o che fotocamera) stai adottando? in ogni caso, un lavoro certosino Brava!, complimenti.

    #493065
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Ciao Erik,

    capisco quello che vuoi dire, il riferimento che si può prendere è la scala che ho costruito con la misura classica (anche se non per quei “tempi”) di cm 30 (pedata) e cm 15 (alzata). le statue sono più grandi delle misure umane e il resto è venuto un pò da se sulla base del bozzetto.

    Per la camera Focal Lenght 52.03

    Considera che i materiali sono sicuramente da rivedere.

     

    #493067
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Una grotta non deve avere necessariamente dimensioni gargantuesche. Nel caso specifico dell’opera di Schinkel riprodotta, le grotte hanno più che altro un significato metaforico, simbolico. Concordo assolutamente sull’utilizzo di un riferimento (figura umana) e della modellazione in scala, che credo Cristina abbia utilizzato nella scena precedente, Scenografia Storica II.

    #493068
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    …una cosa così…

    #493074
    ^erik^
    Partecipante
    @erik

    La mia era solo una perplessità sulla percezione della profondità e del realismo , gli unici riferimenti che si hanno sono le statue e la scalinata e guardandole  sembra che o gli scalini siano enormi o che le statue siano piccole ma come ho detto  penso che la riproduzione dell’opera di Schinkel  sia superba.

     

    tutto cambia se quello che sembrano scalini in realtà sono muretti  e la scalinata è nascosta

     

     

     

    #493359
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Grazie per le foto Eik, mi erano sfuggite.

    Update, suggerimenti? 🙂

     

    #493362
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Al momento le uniche osservazioni che mi sento di fare sono relative all’illuminazione della grotta sulla destra che ora sembra avere una luce appesa al soffitto mentre nell’originale essa proviene dalle profondità della grotta, quindi sposterei la lampada sul fondo della stessa. L’altra cosa che potrebbe essere migliorata è la scalinata o la sua illuminazione in quanto mi pare un po’ piatta dal punto di vista dell’ombreggiatura. Ma vedi tu. Per il resto direi che hai fatto un buon lavoro e rispettato lo spirito dell’originale.

    #493376
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    non saprei, è venuta fuori questa nuance rosa…

    #493378
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    il glossy che riflette un’hdr? O il rosso della caverna che illumina?

    #493379
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    No, credo nessuno dei due ho messo un pò di colore ma devo rivederlo… 🙂

    #493429
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Sta venendo piuttosto bene. Se vuoi provare ad aggiungere un po’ di “mistero” alla luce proveniente dalla grotta a destra, potresti aggiungervi un alone “volumetrico” così da sfuocare un po’ il fondo della grotta.

    Non mi convince il pattern dei materiali, sembra un po’ troppo uniforme su larga scala e mi sembra quasi come se fosse stato riutilizzato lo stesso schema di nodi cambiando solo i colori. Ci lavorerei ancora un po’.

    Senz’altro aggiungerei un cielo alla scena, che sia procedurale oppure un’immagine HDRI, eventualmente visibile solamente per i riflessi Glossy (pannello World | Ray Visiblity | Glossy) così da non influenzare l’illuminazione diretta della scena. Se vuoi limitare i riflessi alla sola acqua allora puoi usare più Render Layers e mettere l’acqua in un Layer diverso assegnandolo ad uno specifico Render Layer. Ma presumo tu sappia già bene come fare. Se invece hai già un cielo World allora è probabile che tu debba dare un’occhiata al materiale dell’acqua ed eventualmente aggiungere un piano sotto di essa per attenuare quell’effetto nero pece che si vede adesso.

    Continua così che stai andano bene.

    #493552
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Ancora molto poco convinta dei materiali…

     

    #493587
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    se la concludi bene, questa puoi proporla a Blender Nation

    #493644
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Update. Vorrei lavorare un pò con un cubo volumetrico dentro il tempio (come da bozzetto) ma il problema è che aumenta a dismisura il tempo di rendering. Suggerimenti? Grazie 🙂

    #493697
    Raffaele Rossetti
    Membro
    @athlas

    Secondo me sta venendo da dio. Spacca. Veramente brava! 😀

    #493723
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Va bene così, non ti complicare la vita specialmente se i tempi di rendering diventano ingestibili. Puoi eventualmente attivare il passo Mist e le relative impostazioni ma dovrai lavorare in Compositing per inserirlo nella scena, cosa che ti consiglio per avere più libertà di manovra.

    #493738
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Grazie a tutti per gli incitamenti :).

    Update:

    • ho inserito (come d’altronde si usa nella scenografia reale) dei “velatini” tra una fila di colonne e l’altra per ottenere l’effetto atmosfera
    • ho lavorato sui riflessi dell’acqua sulla roccia, ma ancora non sono soddisfatta: vorrei che fossero brillanti ma ancora non vedo i risultati.

     

    #493740
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    riguardo gli ultimi cambiamenti, considerando le modifiche apportate, nella parte alta dell’immagine meglio, nella parte bassa peggio

    #493773
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Concordo sul fatto che la parte inferiore ora è piuttosto “dark” ma il resto mi pare decisamente migliorato, per quanto riguarda i materiali, rispetto al rendering precedente.

    Per le rocce bagnate, forse potresti pensare ad un materiale stratificato, cioè un materiale roccioso come base ed uno strato acquoso sovrapposto. Sto facendo qualche esperimento ma nel frattempo, se vuoi, puoi provare questo add-on (che non ho mai usato prima): Wetted Mesh.

    #493778
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Grazie Havester! per ora per le rocce bagnate (si vedrà il risultato al prossimo rendering) ho fatto un misto tra quello che suggerisce Andrew Price nei suoi tutorials How to create Realistic Puddles e How to add Dust to Any Model.

     

     

    #493781
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Ecco il rendering (a volte Sheepit è stupecente :))!

    #493783
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    L’illuminazione della grotta a destra era migliore, a mio personale parere, nel rendering precedente. Mi piace che tu abbia preso dai due tutorial per ottenere il risultato che ti sei prefissata con le rocce bagnate. Se le prove che sto facendo daranno l’esito desiderato te lo dirò.

    #493785
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Dentro la grotta dici? o tutta la parete? attendo con ansia i tuoi risultati!

    #493804
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    In realtà, mi stavo riferendo all’effetto bagnato sulle rocce, limitatamente a dove l’acqua le bagna o poco più sopra il livello dell’acqua se vogliamo includere il moto ondoso “nell’equazione”, eventualmente anche l’effetto dato dagli spruzzi, sebbene ad una certa distanza in pratica le superfici appaiono semplicemente riflettenti e più scure.

    A dire il vero pensavo a come simulare (fisicamente o in altro modo) un “velo” d’acqua sulla superficie di una roccia, o superficie in generale ma irregolare (se questa è perfettamente piana la soluzione è piuttosto semplice, sempre che la superficie sia perfettamente pulita e priva di corpuscoli idrofobici che possano spezzare la continuità del velo), per simulare ciò che avviene nella realtà. Se la roccia assorbe l’acqua allora diventa più scura e certamente lucida, ma se persiste un velo d’acqua questo ha comunque uno spessore, probabilmente qualche decina di Angstrom, comunque più spesso in presenza di cavità o rientranze della superficie.

    Più che altro un esercizio per le mie “celluline grigie”, volendo citare Poirot.

    #493813
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Nell’ultimo rendering ho abbandonato l’effetto roccia bagnata a caso (parlo dei massi singoli) per adottare appunto un approccio più “realistico” applicando l’effetto bagnato sulle normali rivolte in basso (a contatto con la supericie dellìacqua). Solo che alcuni massi sono più immersi e altri meno…

    Ottimo esercizio il tuo, Harvester! attendo i risultati 🙂

    #493947
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Update

     

    #493957
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Mi pare migliorato parecchio sia per quanto riguarda i materiali che le luci. Peccato per tutto quel rumore che si vede sullo sfondo del tempio. Ed usare il passo Mist in Compositing proprio no? Hai per caso usato un piano semitrasparente dietro le colonne?

     

     

    #494029
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Update: ho introdotto un cubo volumetrico dentro al tempio.

    Troppo sparati i riflessi dell’acqua.

     

    #494045
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Molto meglio l’illuminazione della grotta rispetto al precedente rendering, mi piace. Anche la luce solare ora crea un bel effetto di contrasto sulle colonne e le strutture in middleground.

    Per tua conoscenza ti segnalo alcuni link qui appresso che potrebbero esserti utili in futuri lavori sul tema antico egitto.

    Egypt: The Columns of Ancient Egypt ed in particolare questa immagine per i colori:

    Capitello. Tratto dal sito www.touregypt.com

    Purtroppo, dopo tremila anni la maggior parte del colore nell’architettura egiziana è stata erosa dalla sabbia e consunta dal tempo ma in origine tutto doveva essere molto colorato.

    Ancient Egypt Architecture

    Illustrated Egyptian Columns

    Egyptian colours

    Egyptian Architecture Ornaments on Columns Pilasters (purtroppo questo fantastico libro è fuori produzione)

    Forse avrai già capito dove voglio andare a parare 😉

     

    #494048
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    …ero giustappunto indecisa se colorare o meno le colonne… 😉

    #494049
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    E non solo le colonne ma anche i geroglifici ed i capitelli delle strutture in middleground. La palette dei colori se vuoi ce l’hai già (vedi il link Egyptian Colours). Inoltre, per velocizzare le “prove colore” potresti eventualmente pitturare sopra ad un rendering in GIMP, Photoshop o altro programma similare, non so se ho reso l’idea, usando i layer per creare diverse versioni sullo stesso rendering di base.

    #494125
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Versione Colorata

    Vabbè, al di la dei buchi del rendering, ci sono anche dei problemi con: la porta principale, la parete di destra della grotta del fuoco e Suzanne che si è infilata di nascosto nell’immagine 🙂

    #494224
    Cristina Ducci
    Partecipante
    @crisduAssociatoLP InstructorPRO

    Update, ma non sono per niente convinta.

     

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