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  • #531734
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    salve a tutti avrei una domanda sul denoise…a cosa è dovuta la presenza di macchie nelle pareti in render di interni quando si utilizza il denoise?grazie

    #531737
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    Buondì, potresti postare due immagini, o parti di esse, illustranti il prima e il dopo denoise con il fenomeno che hai osservato?

    #531740
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    #531742
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    in alto nella parete viene macchiato

    senza denoise non l ho fatta…

    #531743
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    Dal punto di vista teorico, cosa fa il denoise? Per togliere un punto fastidioso fa la media con gli altri punti vicini e se gruppi contigui hanno in media colore diverso si formeranno gruppi di punti di colore diverso, le macchie.
    Prova semmai a variare il raggio del denoise, con valori più piccoli o più grandi, non c’è un valore fisso per tutte le immagini

    #531747
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    intendi dire variare il valore di radius?

     

    #531749
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Quel problema è causato dai passi di luce indiretta che con Path Tracing non puoi controllare direttamente, quindi puoi solo aumentare il numero di samples per ridurne il rumore (la causa delle macchie generate dal Denoise).  Usando Branched Path Tracing puoi determinare quanti campionamenti assegnare ai singoli passi di luce indiretta ed aumentarli dove serve (avendo prima attivato i passi ed osservandoli nei risultato del rendering). In genere non cambio le impostazioni di default del Denoise che sono un buon compromesso ma puoi provare ad aumentare il raggio di influenza (Radius) senza superare 15 poiché a quel punto il tempo aggiuntivo richiesto è meglio spenderlo per aggiungere campionamenti.

    #531756
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    con i clamp indirect non risolvo?

    #531757
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    attualmente uso dei valori alti forse mettendo CI a 2 potrei ottenere un buon compromesso tra fotorealismo e denoise?

    #531759
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Con il Clamping non rimuovi il rumore ma riduci il range dinamico che influisce sull’immagine in generale. Può essere utile per ridurre le fireflies ma è meglio rimuoverne la causa piuttosto che metterci una pezza. Se usi Filmic Color Management di preferenza non dovresti usare il clamping o se lo usi impostalo su valori piuttosto alti che dipendono dall’illuminazione della scena.

    #531786
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    in pratica dovrei usare il Branched path trecing?non l ho mai usato non saprei da dove iniziare…

    #531787
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    Che poi sono solo le pareti e la stanza è praticamente composta al 70% da finestre enormi di luce ne entra un sacco

    #531789
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Allora aumenta il numero di samples ed eventualmente il raggio del Denoise a 10-12; fai delle prove su una porzione delle pareti. Immagino tu abbia fatto largo uso di Portal Area Light per ottimizzare il rendering.

    #531790
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    Sinceramente ho utilizzato i plane emission alle finestre piuttosto del world…ho sbagliato?

    #531818
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    No, non hai sbagliato, hai solo applicato il metodo classico per simulare la luce che proviene dall’esterno che può andare bene se vuoi illuminare l’interno della stanza in modo uniforme e non correlato ad una Environmental Texture mappata su World. Inoltre dici che hai usato un piano illuminante; evita perché è fonte di rumore, piuttosto usa delle Area Lamp.

    Se vuoi ottenere un’illuminazione ambientale realistica, dopo aver sostituito tutti i Plane con Area Lamp su tutte le aperture verso l’esterno, assegna un’immagine HDR su World (attiva Multiple Importance nei Settings di World) e spunta per tutte le queste Area Lamp l’opzione Portal. Quello che segue è un esempio di setup che fa uso di HDRi per World (in questo caso tre diverse immagini e Light Path per determinare chi vede che cosa), Portal Area Lamp e Filmic Color Management (che dovrebbe essere oramai usato da tutti come impostazione di default). Ho evidenziato il risultato dei passi di luce diretta ed indiretta per Diffuse e Glossy.

    Ho anche usato BPT ma con PT devi solo trovare il numero di samples che produce meno rumore. A proposito, non ho applicato il Denoise.

    Non escludo che in ArchViz possa essere più importante un’illuminazione globale uniforme piuttosto che naturale per motivi pratici o per convenzione. Scusa se mi sono dilungato un po’ ma spero ti sia utile.

    #531843
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    harvester grazie di tutto!ti sono debitrice! volevo chiederti solo un ultima cosa…quando si una il BPT la sezione del light path con bounce etc praticamente non serve?e poi se l’immagine continua ad essere “macchiata” mi conviene aumentare gli AA samples o i samples singoli?

    #531844
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    Mi chiedevo ma il light samples treshold a che serve?

    #531856
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ma figurati Barbara, non mi sei debitrice di nulla e fai pure tutte le domande che vuoi, siamo tutti qui per darci una mano a vicenda. 🙂

    No, no, serve stabilire il numero di rimbalzi e le impostazioni dipendono dalla scena e dai materiali, solo non l’ho mostrato nella schermata catturata. Ecco le impostazioni anche per Light Path della scena (sono sufficienti 3-4 rimbalzi per Diffuse e Glossy perchè ho un solo materiale neutro applicato a tutti gli oggetti):

    Ho disattivato le caustiche per i riflessi per ridurre il rumore ma in teoria andrebbe attivato Reflective Caustics per un maggior realismo. E’ tutto un compromesso, come nella vita. Light Sampling Threshold termina probabilisticamente il campionamento della luce quando scende sotto una certa soglia, aumentando il rumore ma riducendo i tempi di rendering.

    Circa la domanda sul numero di campioni AA Samples, nel BPT (Branched Path Tracing) questi hanno effetto soltanto sui passi di luce diretta come Diffuse Direct, Glossy Direct, Transmission Direct eccetera, mentre i campioni o Samples sulla destra sono relativi unicamente ai passi di luce indiretta come Diffuse Indirect, Glossy Indirect eccetera.

    Attenzione perchè non sempre BPT è meglio di PT (Path Tracing), specialmente in scene particolarmente complesse ed in certi casi è meglio PT con tanti samples. Dipende, devi valutare caso per caso.

    Il mio approccio con BPT per la scena in oggetto ma anche in generale è il seguente.

    Per prima cosa imposto un materiale specifico per preparare l’illuminazione della scena con Filmic ed è sempre un materiale dielettrico con albedo impostato su un grigio al 50% (settando Value in HSV su 0.5) e Roughness al 50% o 0.5. Nella versione 2.79 di Blender uso Principled BSDF.

    Quindi lavoro sull’illuminazione, nella maggior parte dei casi usando un’immagine HDR con un buon range dinamico, significa un’immagine di qualità (devi vedere quanti eV contiene, o livelli di esposizione, più sono e meglio è). Se aggiungo un lampada Sun essa deve essere orientata correttamente rispetto all’immagine HDR ed il valore … dipende. Nell’esempio che ti ho mostrato non ho attivato Sun.

    Per ottimizzare il rendering ho usato una configurazione di World con tre immagini distinte per lo sfondo visibile in camera, per i riflessi diffusi e per quelli speculari/transmission/SSS ecc. come sotto e settato il numero di samples a 2 (questo ha un impatto sulla qualità dei passi di luce diretta):

     

    Ci sono due Area Lamp, una davanti alla finestra e l’altra davanti all’ingresso della cucina a sinistra impostate su Portal.

    Ora viene la parte interessante, trovare il giusto livello di esposizione o intensità delle luci. Per fare questo è importante il materiale grigio perchè servirà per valutare l’esposizione. Commuto Filmic su False Color. Ora, mettiamo che voglio esporre correttamente l’interno o specificamente la superficie del tavolo, un po’ come si fa in fotografia per bilanciare il punto di bianco, quando l’intensità dell’illuminazione è “giusta” allora le superfici appariranno di colore grigio, proprio come il materiale. Si tratta di trovare i giusti valori per le lampade, o world in questo caso, variandone l’intensità e aumentando o diminuendo il valore di Exposure per regolarmi ma riportandolo poi sempre a zero.

    Quando sono soddisfatto passo ad impostare AA e Samples per i vari passi in BPT. Il primo step è attivare tutti i passi che servono in base ai materiali presenti nella scena, nel caso specifico sono Diffuse e Glossy,

    Quindi cerco il numero di campioni di Anti Aliasing che produce passi di luce diretta con il minimo di rumore. Per fare ciò devo renderizzare la scena diverse volte fino a che non tovo un buon compromesso. Dopodichè regolo il numero di samples per i passi di luce indiretta con lo stesso criterio, osservando i risultati dei rendering di prova.

    Adesso ho una buona base di partenza per sperimentare ulteriormente ed aggiungere contrasto, aumentare l’esposizione (in Filmic!).

    Spero di non essere stato troppo prolisso e che ti possa servire in qualche modo.

     

     

     

    #531859
    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato

    Ciao Harvester

    Perché utilizzi il flag su “square samples”? Impostando quelli, a me da un numero altissimo di samples da renderizzare e ci mette una vita

    #531862
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Stefano, l’intento iniziale dell’implementazione di Square Samples era per fornire un metodo più intuitivo per l’artista per aumentare il numero di campionamenti.

    https://blenderartists.org/forum/showthread.php?342753-Square-Samples

    Se per esempio hai impostato 100 samples e spunti Square Samples allora il numero complessivo si campionamenti AA sarà il quadrato di 100 cioè 10.000, ovviamente eccessivo se non ne tieni conto. E’ solo una convenzione che l’artista può o meno utilizzare. Niente di più. Comunque è stata rimossa:

    Cycles: remove square samples option.

     

    #531863
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    Hervester sei stato davvero chiarissimo e ti ringrazio tantissimo per i preziosi suggerimenti!purtroppo per il lavoro che faccio a volte mi capita di dover fare 3/6 immagini diverse a cucina o stanza e non ho tempo ma farò tesoro dei tuoi consigli davvero grazie!cercherò soprattutto di avvicinarmi alla illuminazione hdri+portal…Grazie!

    #531902
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Perdonami ma ho commesso un errore nella procedura relativamente alle impostazioni di World. E’ sbagliato l’uso di una immagine JPEG anche se mappata per essere visibile solo in camera e qui appresso puoi vedere perchè.

    Questo perchè Filmic Color Management necessita di immagini cosiddette Scene Referred e una JPEG non lo è mentre una HDRi si. Vedi questa discussione.

     

    #531906
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    quindi perdonami Harvester io dovrei utilizzare un hdri in tutte le texture? questa l ho realizzata seguendo i tuoi suggerimenti…hdri e sun, portal e in oltre PBT…per sicurezza il denoising l ho messo a 9…avrei voluto mettere il portal oltre che in finestra anche alla porta ma avrei dovuto mettere la stessa in no shadow e si sarebbe notata la differenza in fase di render…

    #531916
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    No, solo per illuminare la scena. Se la porta è chiusa non serve una Portal Light che aiuta il motore di rendering solo con la luce ambientale (World), non ha alcuna influenza sulle lampade come Sun all’esterno della stanza.

    La stanza e illuminata in modo plausibile e comunque il risultato è buono per un’immagine di archviz.

    #531962
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ulteriore correzione dopo averne parlato con Troy Sobotka, autore di Filmic Color Management.

    “On a technical side, don’t use HSV; it is sub optimal for a number of reasons. The value in scene referred terms is 0.18 scene referred, which gets precisely mapped to display referred 0.5, or Filmic log 0.606060. A pure diffuse BSDF of 0.18 will reflect back %18 of the light, which we arbitrarily by convention peg at middle grey. That value is the grey position in the Filmic false colour.

    Aside from the HSV change, this is a pretty reasonable method to get to a decent exposure. Remember again, exposure is always a creative choice.”

    Come colore grigio quindi utilizzare 0.18 per i canali RGB. Concorda inoltre che il metodo empirico illustrato è valido con tutte le eccezioni del caso, intendendo con questo che l’esposizione della scena è una questione anche di gusto e scelta creativa dell’artista.

    Ecco la stessa scena rendirizzata dopo averla calibrata tenendo conto della correzione al colore/albedo di cui sopra:

    Modello scena: Challenge #2 – Four Scripts di Jeremy Birn, importato e ripulito in Blender; guardare anche la galleria dei lavori migliori del contest

    Immagini HDR tratte dalla raccolta sIBL: Barcelona Rooftops

    CG Society – Lighting Challenges

    #532048
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    Grazie Harvester sei davvero gentilissimo!..se non ti dispiace vorrei chiederti solo un’altra cosa…riguardo l’utilizzo dell’HDRI (o anche dello Sky texture che mi ispira parecchio visto che non posso permettermi luci troppo lontane dal bianco)…se io ruoto l’immagine hdri, o la scalo o la sposto, cambia la luce che entra?ti chiedo scusa per la domanda scema….

    #532049
    Riccardo
    Partecipante
    @riccardo-3

    Si, cambia, entra più o meno luce e si modifica anche la tonalità dei colori.

    #532051
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    grazie Riccardo…ma chi usa HDRI di solito lo usa anche come sfondo della finestra giusto?

    #532053
    Riccardo
    Partecipante
    @riccardo-3

    Figurati.

    Dipende, puoi usare un’ HDRI come anche un plane o farlo in 3d

    #532058
    Riccardo
    Partecipante
    @riccardo-3

    Molti ne usano anche più di una per creare luci diverse, volendo puoi anche eliminarla dallo sfondo e tenere solo la sua luce che emana.. Per lo sfondo puoi anche farlo in post o in un altro programma tipo gimp o ps. Ci sono svariate soluzioni.

    #532059
    Barbara Alletto
    Membro
    @barbara-2

    Quindi eventualmente anche un plane emissioni andrebbe bene?

    #532060
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Come ti ho mostrato precedentemente, se usi Filmic non puoi usare una immagine LDR cioè con i valori limitati tra 0 e 1 poichè il range dinamico è limitato. Il problema è evidente quando questa immagine è visibile in camera, cioè nel tuo caso attraverso la finestra. Questo vale anche per il risultato del rendering in Compositor (https://developer.blender.org/T52928).

    Una Environmental Texture con immagine HDR equirettangolare è già mappata correttamente su World; puoi intervenire sul nodo Mapping per ruotarla o spostarla lungo l’asse Z ma non ha senso scalarla. Come l’interno della stanza verrà illuminato dipenderà da come è orientata l’immagine rispetto alle finestre.

    Certamente puoi usare Sky Texture così come un colore uniforme per World. Se usi un piano illuminante anche l’immagine mappata su di esso deve essere HDR altrimenti ti ritrovi con lo stesso problema di cui sopra.

     

    #532062
    Riccardo
    Partecipante
    @riccardo-3

    Se hai settato le luci e vuoi utilizzarlo come sfondo ti basta un’ images as  planes, anche senza emissione.

     

    #532071
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Purtroppo non è così Riccardo. Il piano deve essere illuminante (non necessariamente deve essere la fonte di luce che illumina la scena) e non deve proiettare ombre, altrimenti è come mettere un muro davanti alla finestra.

    Questa ne è la dimostrazione. Sto usando Filmic Color Management ovviamente.

    Questa è la vista dalla finestra con le altre aperture a parte la finestra stessa oscurate (le ho chiuse con un piano) con la HDRi su World che illumina. Osservate bene la scena e le ombre.

    Ora attivo il piano con immagine JPEG mappata e posizionato appena fuori dalla finestra. Il materiale è un semplice Diffuse BSDF, quindi non illuminante. Il piano è visibile in Camera e proietta ombra come evidenziato.

    Qui invece ho usato un nodo Emission per il piano visibile in camera e che continua a proiettare ombra.

    Adesso disattivo la proiezione delle ombre per il piano che non blocca la luce della HDRi su World. Le impostazioni di Filmic sono quelle base senza alcuna sovra o sotto esposizione. Notate la differenza?

    Adesso aumento appena un po’ l’esposizione e guardate cosa succede all’immagine sul piano.

    Questo succede perchè il range dinamico di un’immagine JPEG o PNG non è sufficientemente ampio e viene “clippata” (termine indecente ma ci siamo capiti), per non parlare del fatto che appare completamente “slavata”. Inoltre, per essere pignoli ma anche efficienti nel rendering, va disabilitato Multiple Importance per il piano emittente.

    Quindi, ricapitolando, se non vuoi esportare l’immagine con il background trasparente per l’editing in un programma esterno, le immagini che utilizzi per World o come sfondo devono essere HDR, emettere luce (intensità 1 è sufficiente), non proiettare ombre, essere visibili solo alla Camera (se non devono proiettare riflessi su oggetti nella scena), e va disattivato MIS per il materiale del piano. Spero di non aver tralasciato nulla di importante.

     

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