Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Sistemi particellari, fisica e simulazioni › Problema con Physics Cloth Taggato: Blender, cloth, Physics Questo topic ha 15 risposte, 4 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni, 2 mesi fa da Fabio SElf. Stai visualizzando 16 post - dal 1 a 16 (di 16 totali) Autore Post 7 Aprile 2017 alle 14:25 #521342 Niivaedar LeynharPartecipante @niivaedar Sto cercando di realizzare un paio di pantaloncini: ho selezionato delle facce di un modello umano, le ho duplicate e separate in un nuovo oggetto, ho rimosso eventuali modificatori che ha preso dal modello di partenza, ho aggiustato i vertici, ho messo e applicato lo shrinkwrap e il solidify, nel frattempo avevo troppe facce quindi ho usato decimate. Metto qualche screen per far vedere la situazione attuale: Come vedete i poligoni sono piuttosto confusionari, ho provato a usare il modificatore remesh ma in sostanza mi distrugge la mesh. L’attuale stato dei poligono è dovuto ai seguenti passaggi: precedentemente ho applicato un subsurface, ma quando ho fatto partire il bake del cloth mi andava in crash blender, quindi ho dovuto decimare come ho detto sopra. Per simulare le pieghe dei pantaloni ho quindi fatto un gruppo di vertici in posizione della cintura dei pantaloni, usandoli come Pinning per tenere su i pantaloni, quindi ho fatto partire il bake del cloth (ho messo il self collision). Ecco il risultato ai frame seguenti: Potete aiutarmi a capire cos’è successo e come risolverlo? Grazie infinite! 7 Aprile 2017 alle 16:10 #521345 Niivaedar LeynharPartecipante @niivaedar Aggiungo qualche dettaglio. La stessa cosa mi è successa con la maglia. stavolta la maglia l’ho creata da zero, e non l’ho separata dal corpo umano iniziale. ho fatto la sagoma, quindi ho (in quest’ordine) applicato un modificatore subsurface, quindi mirror, e dopo solidify. Quindi ho messo il cloth leather. Ho l’impressione che sia qualcosa dovuto al self collision, perchè se provo a ridurlo si riduce il problema, ma comunque non scompare e la mesh continua ad accartocciarsi! 7 Aprile 2017 alle 17:08 #521350 andcampModeratore @andcamp in genere, prima di agire in qualsiasi modo, si fa il retopo della mesh sculptata. non ho capito molto del problema, ma in genere i pantaloni cadono se non metti una cintura, dovresti trovare un esempio di vincolo nei tutorials sulle animazioni delle bandiere 7 Aprile 2017 alle 17:39 #521351 Niivaedar LeynharPartecipante @niivaedar Andcamp la cintura l’ho messa, il problema non è che i pantaloni cadono, ma che la mesh si contrae su se stessa facendo un macello invece che comportarsi come un tessuto 7 Aprile 2017 alle 19:54 #521355 HarvesterModeratore @harvester Le cause possono essere diverse, tra queste la topologia del modello e le impostazioni della fisica. Aggiungi un elemento collisore, come il modello del personaggio, così che il tessuto possa adattarsi e non semplicemente collassare su sè stesso. Penso che ti convenga ri-topologizzare il modello per ottenere risultati migliori. Ricorda anche di applicare la scala agli oggetti, cosa importante per una simulazione corretta. Presumo tu abbia seguito qualche tutorial sulla fisica dei tessuti e fatto pratica, in caso contrario non dovresti avere difficoltà nel reperire materiale didattico in rete. 8 Aprile 2017 alle 15:52 #521377 Niivaedar LeynharPartecipante @niivaedar Harvester ho provato a fare una simulazione semplificata, ti faccio vedere: La maglia qui è molto più semplificata, non ha poligoni incasinati come i pantaloni, non ha modificatori a parte cloth e subsurf. se faccio il bake, il tessuto cade e si increspa correttamente su un piano sottostante. Se invece metto il collision sul cilindro che simula le braccia del modello umano, la maglia non cade, resta nella stessa posizione e si accartoccia su se stessa. Perciò il problema evidentemente sta in una interazione tra la maglia e l’oggetto dentro la maglia. avete suggerimenti? (Ovviamente maglia e cilindro non si toccano di partenza) 8 Aprile 2017 alle 18:19 #521385 andcampModeratore @andcamp posta il file nelle risorse condivise del tuo profilo così ci diamo un’occhiata 8 Aprile 2017 alle 19:30 #521389 Niivaedar LeynharPartecipante @niivaedar https://community.blender.it/risorse-condivise/file/anime3-pants/ Ecco andcamp, grazie! 8 Aprile 2017 alle 19:40 #521390 andcampModeratore @andcamp Vedo il file vuoto con le impostazioni iniziali del cubo, avevi caricato il file giusto? 8 Aprile 2017 alle 20:29 #521393 Niivaedar LeynharPartecipante @niivaedar https://community.blender.it/risorse-condivise/file/anime3-pants-2/ andcamp qui dovrebbe andare:P 8 Aprile 2017 alle 20:52 #521394 andcampModeratore @andcamp un minimo di collision ci vorrebbe sul cilindro, altrimenti ti passa attraverso. per il resto anche “cloth collision” ha i suoi parametri, come la distanza, la qualità (che di solito nei sistemi fisici per mette di fare quello che gli dici senza divagare di quà o di là, senza rompere i tessuti o rispettare bene i valori degli altri parametri settati, come la distanza) poi ovviamente sei tu che devi sapere quando fermarti, per esempio se un risultato, come in figura, viene ritenuto soddisfacente ti fermi e usi quello 8 Aprile 2017 alle 20:57 #521395 andcampModeratore @andcamp per i pantaloni fai il retopo, poi vedremo 8 Aprile 2017 alle 23:28 #521396 Niivaedar LeynharPartecipante @niivaedar andcamp il retopo non so ancora farlo, ma in ogni caso vedi nello screen che mi hai mandato, la maglia non si appoggia al cilindro, resta sospesa e invece che andare verso il basso si contrae su sè stessa 9 Aprile 2017 alle 1:29 #521403 andcampModeratore @andcamp come dicevo, uno dei parametri è la distanza. I valori settati di default sono troppo grandi rispetto alla (troppo?) piccola scala che hai utilizzato tu, quindi devi ricalibrarli | e invece che andare verso il basso si contrae su sè stessa tende ad andare verso il basso, ma la tensione del tessuto poi lo porta verso l’interno, provalo semmai sul modello umano. In ogni caso tutto dipende dai parametri da settare in rapporto alle dimensioni degli oggetti in gioco e dal numero di suddivisioni della mesh. Generalmente parlando, tieni conto che c’è un limite alla grandezza inferiore dei parametri, quindi utilizzare queste simulazioni su oggetti piccoli potrebbe non dare buoni risultati. Meglio quindi provare la simulazione su un modello grande, salvare la mesh risultato e rimpicciolirla in seguito 9 Aprile 2017 alle 13:53 #521408 Niivaedar LeynharPartecipante @niivaedar Perfetto allora provo così, grazie mille! 7 Maggio 2017 alle 13:54 #523642 Fabio SElfMembro @fabio-3 Mi è capitato di importare un vestito da un altro programma, e su Blender mi si è presentato con un sacco di vertici.Il risultato era un accartocciarsi su se stesso. Ingestibile. Ho giocato con lo smooth in sculpt mode, e poi gli ho applicato il modificatore smooth. Alla fine il vestito cade giù bene. Autore Post Stai visualizzando 16 post - dal 1 a 16 (di 16 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso