Community › Forum › Coding › Supporto Python › Modifica addon “YAAM” (asset manager) Ricerca per: Taggato: addon, asset, Python Questo topic ha 9 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 5 anni, 2 mesi fa da Pix Di Chito. Stai visualizzando 10 post - dal 1 a 10 (di 10 totali) Autore Post 8 Dicembre 2019 alle 15:43 #768712 Pix Di ChitoPartecipante @pix ciao a tutti; ero alla ricerca di un asset manager (perchè quello utilizzato fin’ora mi sta dando qualche grattacapo) ed ho trovato questo: https://github.com/amirpavlo/YAAM l’ho provato, è molto basico ma fa il suo dovere; dal mio punto di vista, ha un solo problema: quando si linka un asset, utlizza “absolute path” anzichè “relative path” non ci sono opzioni da spuntare per cui occorre intervenire sul codice. non ho esperienza di python; qualcuno può aiutarmi? Grazie Effettuare il login per mettere i like 9 Dicembre 2019 alle 11:00 #768816 HarvesterPartecipante @harvester Dal punto di vista del add-on ha senso usare i percorsi assoluti alle risorse, perchè deve sapere esattamente dove si trovano gli asset che potresti avere sparpagliati su più dischi fissi o in rete. Hai già dato un’occhiata a questo add-on? Simple Asset Manager Effettuare il login per mettere i like 9 Dicembre 2019 alle 18:00 #768845 Pix Di ChitoPartecipante @pix come ricerca della libreria degli assets ha senso; quello che io cercavo di fare era impostare gli assets su “relative path” una volta importati nella scena. ho provato l’altro asset manager, è più comodo nella ricerca delle categorie, ma mi manda in freeze blender nel caricare gli asset (e temo anche che dovrei rivoluzionare la struttura della mia libreria) YAAM è meno comodo nella ricerca delle categorie, ma più flessibile in fase di importazione (si può scegliere se importare collections, materials, ecc.) Effettuare il login per mettere i like 9 Dicembre 2019 alle 18:58 #768857 HarvesterPartecipante @harvester Quello lo fai a livello di file di progetto .blend poichè la posizione relativa o assoluta degli asset è rispetto a quest’ultimo. Puoi creare una cartella per il progetto dove al suo interno collocherai (organizzati come preferisci, anche in sotto cartelle) gli asset esterni al file di lavoro da “linkare”, oppure puoi avere una struttura più complessa per tutti i tuoi progetti, assets, risorse eccetera, ma devi stare attento nel caso tu intedessi in futuro rinominare, cancellare o spostare delle risorse nella tua struttura poichè rischi di danneggiare tutti i relativi collegamenti nei vari file di progetto .blend. A titolo di esempio, nel pannello a sinistra puoi vedere tutta la struttura ad albero dei miei progetti ed assets, tutto sotto una singola cartella “Blender Projects”, mentre a destra c’è un esempio di progetto strutturato dove i file delle scene, gli asset, le texture eccetera sono ognuno in una cartella specifica ma comunque sotto la cartella del progetto. In questo modo puoi tranquillamente utilizzare (o convertire se non lo sono già) i percorsi relativi, purchè le risorse a cui puntano siano sempre all’interno della struttura ad albero del progetto (complesso o semplice che esso sia). Effettuare il login per mettere i like 9 Dicembre 2019 alle 19:39 #768859 HarvesterPartecipante @harvester Per convertire tutti i percorsi da assoluti a relativi e viceversa devi usare il comando che trovi nel menu File. Effettuare il login per mettere i like 9 Dicembre 2019 alle 19:46 #768860 Pix Di ChitoPartecipante @pix il comando nel menu file non lo conoscevo; messo immediatamente nei quick favorites, grazie 😉 Effettuare il login per mettere i like 10 Dicembre 2019 alle 10:24 #768882 HarvesterPartecipante @harvester Per mia comodità ho modificato tre add-on per la gestione degli asset e li ho inseriti tutti in una singola sezione delle proprietà (N) come puoi vedere qui appresso: Effettuare il login per mettere i like 10 Dicembre 2019 alle 10:28 #768883 Pix Di ChitoPartecipante @pix di solito ogni addon crea la sua tab e, se uno ne ha molti, la barra laterale diventa illeggibile; questa modifica è quindi molto interessante. Puoi dare qualche dettaglio in più? (dal punto di vista del codice) Effettuare il login per mettere i like 10 Dicembre 2019 alle 11:17 #768902 HarvesterPartecipante @harvester Infatti, spesso o direi piuttosto quasi sempre, ogni autore di add-on crea il suo tab con un nome a sua scelta e se hai più add-on che svolgono la stessa o una funzione simile può essere utile averli raggruppati sotto una singola voce. Fondamentalmente, le modifiche che ho apportato ai tre add-on sono nei file __init__.py dove ho uniformato le denominazioni o categorie per la classificazione e ricerca nelle Preferenze. Nell’esempio sottostante puoi vedere dove sono intervenuto nei tre file: Esempio – Asset Management 2.8: Mentre nel file solitamente denominato ui.py (se no devi trovare in quale file del add-on viene impostata l’interfaccia utente) si trovano le istruzioni per la creazione dell’interfaccia utente in Blender, e qui ho apportato le modifiche per collocare l’add-on in un tab specifico Esempio – Simple Asset Manager file __init__.py file ui.py Esempio – YAAM file __init__.py in questo add-on i pannelli sono definiti all’interno dello stesso file __init__.py Tieni presente che se in futuro aggiorni questi add-on dovrai anche con molta probabilità rimettere mano ai suddetti file. Questa è la forza di un programma a sorgenti aperti come Blender, perchè ti consente di personalizzarlo liberamente ed a tuo piacimento. Effettuare il login per mettere i like 10 Dicembre 2019 alle 16:22 #768941 Pix Di ChitoPartecipante @pix per alcuni addons è come una caccia al tesoro; tuttavia funziona 🙂 Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 10 post - dal 1 a 10 (di 10 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso