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    Membro
    @giovanna
    #829898

    Ciao ragazzi 🙂
    Spero di aver scelto la sezione giusta!

    Avrei bisogno di alcune indicazioni riguardo la luce ambientale (e poi anche le impostazioni di render ottimali) per questo render d’interni.

    Questa foto che vedete qui di seguito, l’ha fatta l’azienda esterna che se ne é occupata finora ed é realizzata con Cinema 4D.

    Questa é attualmente la mia (renderizzata con il denoising), e vedendo la differenza, potete giá capire qual é il mio problema.

    Quella luce che viene da fuori e crea quella luce…come devo fare?
    E´sole? E´un HDRI? E´entrambi? L’ambient occlusion vale la pena? O semplicemente ha impostato un valore emission ad un piano esterno dove ha piazzato quella foto?

    Io in questo render, ho usato una Sky Texture con questi valori:

     

    E questo AO

    E per le luci interne, conviene usare le IES? O contribuiscono ad appesantirmi ulteriormente? Ho visto il video postato da Alessandro, riguardo appunto le luci IES e sembra facile, ma quando vado ad applicarle non é mai davvero cosí facile come sembra XD XD !

    Qui un dettaglio della luce area rettangolare, che mi brucia totalmente l’angolo dell’armadio: troppo power? Meglio calare il valore power e aumentare il valore strenght? O giá fatto un po’ di esperimenti, ma non riesco a capirne tanto la differenza. Non mi funziona in ogni caso 🙁 …Cosa sbaglio?

    Scusate per la valanga di domande…

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #829899

    https://community.blender.it/members/iulianlus/media/photo/

    per le impostazioni della scena dell’immagine sopra, si trovano in Google Drive nella directory “dormitor”,
    il mio consiglio è di prestare molta attenzione ai nodi del mondo e alle impostazioni del sole.
    (Mio consiglio  sarebbe quello di ridurre l’intensità delle luci nella testata del letto, e tutte in generale, a parte il sole.)

     

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #829900

    la foto che facio  riferimento e con la luce del pomeriggio, e quadro.

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #829904

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    Membro
    @giovanna
    #829908

    Grazie Julian!
    Dove dici di che la tua foto fa riferimento ad una luce di pomeriggio e “quadro”, cosa intendo per “quadro” appunto?

    Ho visto le tue foto nella tua gallery! Complimenti! Sono tutte con Cycles? Sono tutte bellamente “noise free” ! Come hai fatto? 😀

    Nel nodo che mi hai postato qui, vedo che é simile al mio, con la Sky texture. Hai posizionato anche un “sole”? Che intensitá?

    Nel nodo in “dormitor” vedo anche un hdri.

     

    Vanno messe tutte queste fonti di luce insieme? Ho paura di caricare troppo il file e non ho ottenere chissá cosa di diverso 🙁

     

    Grazie mille di nuovo!!!

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #829912

    solo sky texture niente sole o altri luce

    tutorial sky texure

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #829913
    domanda: per le finestre hai usato il portale e il vetro invisibile per la luce e visibile solo per la camera ?
    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #829914

    glass

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #829915
    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #829918

    domanda: per le finestre hai usato il portale e il vetro invisibile per la luce e visibile solo per la camera ?

    Nessuno delle due XD! Quale sarebbe meglio?
    Per portale intendi la luce area rettangolare alla finestra, come nel tuo file dormitor?

    Questo il nodo del vetro, che é come lo ha impostato Andrew Price nel video sopra

    Lo sky, l’ho messo come nel video delle features della 2.9 ma nella visualizzazione in modalitá render, dove lui vede questo:


    ..io non vedo il cielo cosí. Non vedo proprio nulla. Vedo la normale viewport e i muri della mia stanza luminosissimi…
    Volevo provare a girare un po’ il sole ma non lo vedo! Mannaggia..


    @NN81
    dici addirittura di provare in Eevee? Purtroppo ho pochissimo tempo ancora a disposizione per consegnare questo render, quindi non so se mi conviene per ora mettermi a provare qualcos’altro daccapo 🙁 ! Stasera quando torno da lavoro mi guardo un po’ il video e vediamo..

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #829930

    disabilita trasparente per vedere il mondo

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #829963

    Ciao Giovanna.

     

    La prima cosa da fare è valutare una fonte luminosa alla volta, isolandola dalle altre, quindi usa fonti di luce calibrate o perlomeno plausibili in termini di intensità e temperatura (colore). Se imposti l’intensità di World e della lampada Sun su valori “reali”, dovrai probabilmente agire sull’esposizione (un valore di -4 / -6 dovrebbe andare bene per una scena in esterno).

     

    Utilizzare materiali PBR, cioè fisicamente “corretti”, plausibili (niente bianco puro o nero puro; la superficie innevata ha Albedo pari a circa lo 80%, e si tratta della superficie più riflettente sulla Terra). Utilizza lampade Area impostate su Portal sulle aperture verso l’esterno (per esempio le finestre) come guide per la ricerca di fonti di luce ambientale (non serve per le luci standard, solo per World).

     

    Infine, adotta un approccio di tipo “fotografico” all’illuminazione della scena. Per esempio, un fotografo professionista di ArchViz piazza semplicemente la macchina fotografica sul cavalletto e scatta con l’illuminazione corrente della scena, oppure “interviene” in qualche modo (e non mi riferisco al fotoritocco) nella illuminazione della scena?

     

    Utilizza Filmic Color Management. Considera di variare il livello di esposizione in Color Management se serve ad intensificare la resa degli interni (funziona più o meno – ma non esattamente – come l’esposizione in una macchina fotografica). Un add-on interessante, nel caso tu sia interessata a valutare questo tipo di approccio, è Photographer.

     

    Eviterei l’uso di Ambient Occlusion in quanto appiattisce l’immagine, ma valutalo in base alla situazione.

     

    Sono solo idee, spunti di riflessione che spero possano esserti utili.

     

    Di tutorial ce ne sono parecchi in circolazione, anche per software e motori di rendering diversi da Blender/Cycles, che posso essere uno spunto interessante di riflessione sull’argomento.

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #829981

    Ciao @Harvester ! Grazie anche a te per la risposta.
    Io purtroppo sono molto arrugginita (vengo dalla 2.75), e non ricordo quali sono i valori (per tutte le luci in generale…dalle IES, al sole, alla luce area, all’HDRI ecc) “plausibili” , ad esempio.
    Ho ripreso un sacco di tutorial ma a volte pur seguendo ció che viene detto, non ottengo lo stesso risultato, e ovviamente sará per qualche fattore che non mi é facile stabilire (troppi materiali glossy? Un valore qualsiasi che il tizio del tutorial dá per scontato e che io non ho attivato/spuntato? Impostazioni fondamentali nel render/camera che troviamo in questo Blender nuovo che non conosco? ecc).
    Purtroppo mi sono ritrovata nella possibilitá di questo lavoro “tra capo e collo” e non ho molto tempo per sperimentare troppo. Per questo chiedevo alcune indicazioni base/macro sotto cui muovermi…
    Sto andando anche per tentativi, ma é facile immaginare quante variabili ci sono da valutare se sei totalmente inesperto.

    Per il momento vorrei semplicemente ottenere una luce come quella del render di riferimento, che fa l’ombra della finestra all’interno della stanza. Mi é stato proprio esplicitamente chiesto dal cliente, nonché mio capo, perché reputa sia molto “familiare”.
    I faretti, LED, lampade, in giro per la stanza, sono in continua evoluzione quindi per ora devo riuscire a fare un buon render con queste.

    Dopodiché decideranno come cambiarle e dovró rifare il render.

    Io vengo da un’epoca di Blender in cui non c’erano le luci area impostabili in portal, ad esempio.
    Smanettavo con le HDRI ma non mi ricordo assolutamente…
    Mi ricordo che c’erano delle impostazioni importanti per il vetro!
    Ho copiato pari pari il nodo vetro di Andrew Price (l’ho messo in qualche post sopra) ma non parla di quali luci ha messo fuori e a me infatti non esce come lui.

    Poi vorrei mettere una foto di sfondo ed ho ritrovato lo spazio che ricordavo nel vecchio Blender, dove si imposta la foto nel Background, ma poi non me la sono ritrovata nel render. Maronn quante parolacce XD

    Altra cosa per farti un esempio di come sono momentaneamente persa: lo sky di cui parlavo sopra con Iulian: ho disattivato la trasparenza come mi ha suggerito lui e finalmente vedo qualcosa ma sono tutto tranne che cielo e sole XD ! Ho provato a cambiare la rotazione del sole, l’intensitá, la dimensione, ma niente. 

     

    E poi non so nemmeno se lo sky, puó aiutarmi ad ottenere quello che vorrei. Magari dedico il mio tempo a capire questo, e poi non mi serviva nemmeno, ma (esempio a caso) magari bastava mettere un sole con valori tot e tot. Oppure una luce area  messa tatticamente? Boh. Appunto boh. Purtroppo.

    Sto combattendo con il tempo. Tutto qui. Lo so che il tempo é nemico della qualitá, ma per ora non posso fare altro 🙁 . In compenso ci sono possibilitá che mi affidino altri 3D e quindi avró finalmente modo e tempo per approfondire.

    Ci sono indicazioni di massima, possibili secondo te? Per interni principalmente perché ora come le prossime volte, saranno comunque sempre interni…

    Ho visto anche tutorial di Eevee, ma per ora, proprio in considerazione del tempo limitato, ho accantonato.

    In ogni caso, di nuovo, grazie mille anche a te. 🙂

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #829982

    puoi condividere il file dalla sezione tuoprofilo-> risorse condivise (ricorda di settare “pubblico” dalle impostazioni) se non ce la fa per le dimensioni eventualmente da qualche altra parte e linkare per il download? anche se non son pratico di fotorealismo e visto che sembra urgente mi cimento volentieri a darti una mano dove posso che metterci mano è la via più breve in quanto la teoria ci vuole ma sperimentarla ecc può volerci tempo che sembra tu non abbia al momento

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #829984

    Ciao @NN81 ! Urca!
    Grazie mille!
    Ci provo!

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #829985

    Purtroppo il file é pesante, quindi ti lascio qui il link

    Grazie mille ancora @NN81 🙂

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #829999

    ok stasera purtroppo non riesco a visionarlo bene, per adesso ho aperto giusto per farmi un idea che per il mio pc  è anche molto pesante da gestire, ti faccio presente subito una cosa, tutte le aree rosse sono mesh con “normali invertite” dovresti per le tende ad esempio dargli un po’ di modificatore solidify poi per sicurezza ricontrolla tutte le normali perchè siano correttamente esposte (face orientation è un comando che puoi usare per verificare l’orientamento delle normali)

     

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #830001

    Ci mancherebbe!!!

    Anzi, grazie mille!
    Provvedo subito intanto 🙂

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #830009

    occhio al materiale delle parti interne della tenda, hanno una specie di materiale transluc/transp denominato “store” del quale sinceramente non capisco molto los copo,  mentre le parti esterne hanno il materiale “fab” che mi sembra più appropriato

    scusami ma te le “butto giù così” come mi vengono man mano

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #830011

    il materiale fab in questione aveva pure un mix shader senza alcun secondo shader collegato da mixare, l’ho eliminato, ho provato un render, ricordati di togliere “transparent” alla sezione film della tab render properties altrimenti nishita serve e non serve a niente, ora dietro la finestra lo vedi bene in azione, in quanto fa ricrea proceduralmente la “atmospheric fog” ambientale, che al limite puoi scaricare una bella hdri di sfondo e mixarlo e settarlo meglio ovviamente, mi sembra già più verosimile come illuminazione ma io non sono un esperto di fotorealismo e non son andato a controllarti tutte le mesh una ad una per verificare topologia, unwrap o i materiali, diciamo che mi sto limitando a guardare poche cose essenziali dando per scontato che tutto il resto sia a posto e per darti più un indirizzo che una soluzione definitiva

     

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #830012

    Ciao!
    La stanza é per un albergo, e per regola le tende devono essere necessariamente due (almeno qui in Germania…non so se dappertutto vale XD ): una completamente coprente (dimout) e l’altra bianca trasparente (store).

    La tenda trasparente, forse é sprecato caricarci su una texture..e potrebbe essere meglio usare solo un semplice colore?

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #830014

    capisco, no allora è giusto che usi un altro materiale appropriato (non li ho verificati comunque giusto qualcosa a naso come mi sono imbattuto)

    il solidify un pelo ce lo metteri a presincere, nel senso che comunque devi modellare una cosa che per quanto sottile ha un suo volume

    a quel punto valuta anche, modella proprio la porta finestra perchè quell’immagine flat così com’è toglie tanto alla scena (cioè si vede che è fake), inoltre se vuoi far vedere quello che c’è fuori (ad esempio un panorama via hdri di sfondo) dovresti anche modellare qualcosa esterno alla portafinestra, tipo un balconcino, perhcè comunque da dentro si vede quel pezzo che sporge fuori, a meno che non modelli la portafinestra chiudendo la parte di sotto e lasciando vetrosa solo la metà di su, a quel punto un balcone puoi anche ometterlo perchè comunque non lo vedresti

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #830015

    edit infatti rivedendo il render del tuo collega a inizio thread, se fai caso lui ha solo una finestra e sotto è murato, te hai fatto la portafinestra e ovviamente non puoi lasciarla che ci sia il “burrone” dietro XD

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #830020

    Ehehe purtroppo questa stanza ha la finestra cosí con solo la parte superiore apribile 😛
    Ieri sera ho provato a togliere lo sky, mettere una hdri (con una forza di 6, 7 ) come enviroment e posizionare degli alberi 3d fuori: la luce non é venuta male ma non si vedono né l’hdri, né gli alberi. XD
    Continuo comunque a non vedere l’ombra della finestra dentro la stanza XD
    Intanto ho aggiunto lo spessore alle tende, come mi hai suggerito. 🙂

    P.S. dal tuo post sopra, mi sembra di capire che dovrei piuttosto mixare l’hdri con lo sky nishita?

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #830021

    è che secondo me stai frullandoti di cose complicate quando prima dovresti vedere le cose semplici, esempio la finestra è un plane con una texture da finestra (o portafinestra che sia) che ombre vuoi vedere se non la modelli come si deve gli dai spessore al vetro ecc ecc? cioè queste son le cose che vorrei indirizzarti non tanto gli alberelli fuori o il consiglio forse maldestro da parte mia di sperimentare ora i mix con nishita XD

    ma poi non c’è tipo di default l’add on archimesh per piazzare porte finestre ste robe in quatro e quattrotto??? chiedo pure io eh mi ricordavo qualcosa del genere ma ripeto NON  è il mio campo decisamente

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #830023

    Uh? La finestra non è assolutamente un plane con la texture finestra! 😆 non scherziamo! no no! Non sono niubba fino a sto punto dai 😅!

    L’ho impostata dall’add-on archimesh…così come le porte.

    Forse hai cliccato sul riquadro della luce area (che avevo impostato grande come la finestra, come si faceva ai miei tempi 😆) che avevo provato in uno degli esperimenti? Non ricordo quale versione ho condiviso…

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #830025

     

    Uh? La finestra non è assolutamente un plane con la texture finestra!  non scherziamo! no no! Non sono niubba fino a sto punto dai  !😆

    mea culpa lo lamento muchooo, non so che cappero avessi cliccato, si si è modellata benissimo😅

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #830027

    ahahahah XD XD XD ok! Meno male XD

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #830028
    ora sto preparando tutti i file, più un file di testo con la descrizione del workflow.

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #830029

    @ArchiGio rofl

    comunque non ti preoccupare, sono un furbacchione, a volte commento anche tanto per argomentare così si tiene in vista un thread urgente

    comunque resta il burrone dietro la portafinestra XD

    quello di ilulian sembra stia venendo molto bene!! dai che ci siamo

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #830037

    L’ho caricato sul mio Google Drive dopo che li scarichi mi dice cosi li cancelo.

    Questo e il link del file

     

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #830041

    Circa le tende alle finestre, il 99% delle stanze d’albergo dove ho alloggiato in Italia ed all’estero hanno due tendaggi, uno semitrasparente ed uno opaco (tipo tela cerata o simile). Questo perchè le finestre non hanno scuri, quindi è l’unico modo per bloccare la luce esterna.

    Ho dato un’occhiata al tuo file e senza entrare troppo in aspetti organizzativi e di modellazione che meriterebbero una maggiore attenzione, spegnendo tutte le luci presenti (di giorno non ha molto senso accendere le abadjour a fianco del letto, per dire, anche perchè la loro intensità verrebbe coperta quasi del tutto dalla luce esterna, molto più intensa, solitamente) non dovrebbe esserti difficile ottenere un risultato plausibile.

    Entro quando devi consegnare il lavoro?

    Continuo ad integrare questo mio intervento mano a mano che trovo cose. Ho infatti appena notato che le mappe che usi nello shader Principled BSDF non sono impostare correttamente, nel senso che a parte la mappa Albedo (o Colour) che è settata come Color Space sRGB, tutte le altre (Roughness, Normal, Displacement ecc.) vanno settate come Non-Colour Data.

     

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #830045

    uuuuh la luce dalla finestra!!! XD @iulian grazie mille!
    Ho scaricato la cartella! Per ora sono riuscita solo a dare una letta veloce al txt ma appena torno a casa, leggo tutto per bene, spulcio il file e mi guardo il tutorial che consigli.
    Torno a rompervi le scatole piú tardi!


    @NN81
    XD ahahah non é colpa mia se sta al 2 piano! XD Mi tocca mettere una hdri cittadina mi sa 😛
    P.S. sei pericoloso! Mi avevi fatto quasi venire il dubbio con quella finestra/texture! XD XD

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #830046
    prima di cambiare hdri attiva prima il trasparente nel film settings e poi il tutorial di Flavio Della Tommasa ti mostra come usare un’immagine per la finestra
    quindi puoi persino scattare una foto direttamente sulla finestra dell’hotel per renderla ancora più reale
    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #830047

    Ok @iulian.
    Dovró vedermi anche qualcosa riguardo il render “a livelli” che non ho mai visto né fatto. :scratch:

    XD

    Mi sento vecchia… 😥

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #830049

    Mi sento vecchia… :cry:

    rofl se vuoi ti presento la mia schiena

     

    iulian_lus
    Partecipante
    @iulianlus
    #830050

    il file (offenbach8b) è già impostato per i passaggi di rendering, (invece di png usi openmultilayerEXR), quindi importa semplicemente l’exr ottenuto in nodo EXRfile  cryptopost e poi  controli la rezolutione, e nodo file output dai locazaione e  poi render . (cryptomate_postprocessing e un file template)

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #830070

    @Harvester Sto rifacendo daccapo molti elementi, perché all’inizio mi sono persa moltissimo a recuperare la mia manualitá (e ancora avoja…).
    Mi veniva il mal di testa a vedere un wireframe cosí XD . Anche l’outliner. Sono stata sempre molto ligia in passato ma la fretta mi ha fatto essere molto “incasinata”. Mi rifaró alla prossima…

    Corro a controllare le texture a cui fai riferimento. Grazi mille!

    La consegna? Martedi…scorso. 🙁 . Vorrei riuscire a consegnare domani…Che dire! la notte é giovane (io un po’meno ma vabbé). Vai a spiegare ai tedeschi che ho i miei motivi per averci messo di piú di quanto pensavano 🙁 …bfh

    @iulian grazi mille! Appena sono a casa vedo bene di cosa stai parlando perché non ne ho la piú pallida idea, ma magari é una di quelle volte che é piú difficile a dirsi che a farsi :scratch:

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor
    #830072

    B-)

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #830073

    B-)

     

    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor
    #830074

    B-)

     

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #830077

    Ok che ho le luci troppo alte nel mio render, ma che addirittura vi dovete mettere tutti gli occhiali da sole….esagerati!!!


    ….. 😀 😀 😀

     

    @Iulian sono entrata nel tuo file offenbach e ok. Mi sto scrutando i vari cambiamenti nelle luci, e ho cercato di importare il world nel mio file attuale (con append, ecc ecc) e non riesco ad importarlo. Ma non fa niente: mi copio il nodo volentieri, perché voglio capirlo bene!

    Quello che mi ha spaventato in assoluto é il file Crypotomate_PostProcessing 😥 .  Dovrei importare anche quello, prima di fare il render/ i render?

    Avendo una sola notte per riuscire a tirar fuori qualcosa, vorrei capire: quale convenienza avrei a renderizzare cosí a livelli, piuttosto che “normalmente”? Tempi che si accorciano? Qualitá che migliora tipo noise che sparisce magicamente?
    Oppure potrei renderizzare attivando il denoise e alzando il sampling?

    Ho cercato un po´sul tema, ma si parla di convenienza per la postproduzione, che ripeto, a meno che non mi toglie il problema del noise, diciamo che per il momento rimanderei al prossimo render, cosí me lo posso studiare bene. Copiarlo cosí rischio che se non mi funziona qualcosa, poi non so dove metter mano e sarebbe un problema…

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #830096

    Giovanna, se stai ottimizzando la scena ti suggerisco di aggiungere tramite modificatore oppure a mano (Ctrl + B) il beveling o smussatura a tutti gli spigoli che sono visibili nell’inquadratura, nonchè dai spessore alle superfici come le pareti, il quadro sulla destra eccetera. Cycles è un motore di rendering fisicamente corretto quindi dovremmo essere anche noi fisicamente corretti nel creare gli oggetti. Altra cosa: se, per dire, stai inquadrando la stanza come da file che hai postato, non ti serve mantenere nella scena renderizzabile anche tutto il vestiario nell’armadio. Mantieni solo quello che è necessario ed elimina o rimuovi dal rendering il resto.

     

    Sfrutta le Collections per organizzare gli oggetti e le lampade nella scena per mantenerli separati così da poterli attivare/disattivare alla bisogna.

     

    Circa i materiali, diciamo che dovresti rivederli alla luce del Principled BSDF che puoi utilizzare in modo esteso facendo attenzione ad alimentarlo con almeno tre mappe: albedo, roughness, normali.

     

    Il materiale vetro va impostato per non creare ombre e non utilizzare la rifrazione (che con un tale spessore è trascurabile e quindi eliminabile dall’equazione), il cosiddetto Architectural Glass. Questi sono due esempi, uno tratto dal manuale di Blender ed uno autoprodotto (nota le differenze di risultato nel rendering):

    Solitalmente uso il modello di “vetro architettonico 2” incluso il nodo “Fresnel Schlick Complex” che vedi e che puoi ricreare leggendoti l’articolo sul BMI n. 23 da pagina 13 in poi. Nota: Il problema della linearità del fattore Roughness è stato risolto nel Principled BSDF nella 2.79, e negli altri nodi (Glossy, Glass, Refraction) dalla 2.80 in poi.

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #830122

    Giovanna, ho integrato la mia precedente risposta con altre informazioni, spero utili.

    ArchiGio
    Membro
    @giovanna
    #830211

    Ciao @Harvester ! Grazie mille delle tue indicazioni e provvederó sicuramente ad integrarle.
    Le due versioni di vetro che mi hai postato, sono davvero categoricamente opposte e mi sembrano anche entrambi “innaturali”, sbaglio? Hai volutamente forzato per farmi capire la differenza, o cos’altro mi sfugge?

     

    PS. Ha ragionissima sulla questioen spessori e a volte per paura di appesantire il tutto, faccio “risparmio” dove reputo che potrei farne a meno ” ma capisco che per il ragionamento della fisicia del render, é effettivamente un errore. Unica cosa a mia difesa é che quello al muro non é un quadro ma é una carta da parati purtroppo!

    Intanto ieri mattina ho dovuto consegnare il disegno perché ero davvero in ritardo, ma grazei alle vostre indicazioni + altri tutorial visti, nella notte precedente :sleepy:  ho fatto due esperimenti che ora vi posto e che per ora sono andati bene.

    Specifico intanto che la questione della luce dalla finestra, che volevo raggiungere, alla fine ce l’ho fatta separando il vetro dalla finestra, dandogli il suo materiale singolarmente. Nel mio caso è stato questo:


    Ma mi sembra di capire che la questione “vetro” sia un dibattito molto aperto XD !
    Di conseguenza nella finestra, ho tolto dalla lista il materiale vetro e lasciato solo quel “PVC” bianco.

    Come luce ho messo un HDRI impostata cosí

    con una piccola rotazione su y perché volevo si vedesse solo una parte di immagine. Forzatura, lo so XD

    I render qui di seguito sono di due tipi:

    – Questi renderizzati a livellie poi elaborati in photoshop (ma mi é rimasto molto noise…devo sicuramente rivedere il procedimento che ho fatto per la prima volta senza cognizione di causa e mi concedo il risultato discreto XD) . Grazie anche ad un grosso aiuto di @Iulian

     

    Questi altri sono invece normalmente renderizzati a 3500 Samples con denoising OptiX (e migliorati in Photoshop)

    A parte la luce a muro, che avrebbero voluto vederla piú ampia anziché cosí che sembra un flebile fuocherello 😛 , per il resto é andata bene.
    Lavoro consegnato.

    Ora finalmente posso approfondire con calma tutti i dettagli 😀 :+1:

     

    Grazie a tutti davvero di cuore

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #830257

    Per quanto riguarda il vetro architettonico si tratta ovviamente di un trucco, non possiamo assolutamente considerarlo fisicamente corretto, ma non è questo il punto. Il punto è che lo shader Glass BSDF proietta un ombra che oltre a ridurre l’illuminazione interna aggiunge rumore. Quindi dipenderà se si debba vedere o meno un riflesso sul vetro e solo questo ci interessa nel vetro architettonico.

     

    Nel rendering del mio secondo esempio, potevo anche rimuovere completamente la mesh del vetro perchè tanto sarebbe stata comunque sovraesposta e non vedresti nè l’esterno nè tantomeno i riflessi della stanza sulla vetrata. Ma se così non fosse, allora nell’esempio del secondo vetro architettonico (il primo è solo per portare ad esempio quanto riportato sul manuale di Blender) se lo leggi come andrebbe fatto, cioè dalla fine al principio, da destra a sinistra, funziona così: se il raggio è un’ombra allora deve considerare il vetro come non esistente, trasparente; dopodichè, in base all’effetto Fresnel, onnipresente, si vedranno più o meno riflessi sul vetro a secondo dell’angolazione dell’osservatore rispetto alla normale del vetro. Questo è il mio approccio al problema, ma non è certamente l’unico possibile.

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #830385

    direi che è andata benone alla fine fiuuuu

     

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