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  • hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #877976

    Stavo provando a creare i fotogrammi per un’animazione
    – 250 fotogrammi, 200 cicli
    – 1920×1080
    – shadow caustics attive

    Presumo che FORSE avrei dovuto dimezzare il numero dei cicli, è che volevo provare ad aumentare la qualità dell’animazione
    Premetto che FORSE le Shadow Caustics potevo risparmiare di metterle.
    quello che mi ha colto di sorpresa è che per creare 250 PNG ci ma messi circa SEDICI-DICIOTTO ORE.
    Oltre ai Cicli e alle Shadow, che cosa potevo cambiare per ridurre il tempo di creazione dei frame?

    – Sotto il file

    6_1_Fumo_Luci+Sfondo_Cycles

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #877978

    Prova a cambiare Noise Thereshold da 0.01 a 0.05, Min Samples a 10 Light Path Max Bounces Total a 4, togli la spunta su Caustics Reflective e Refractive, imposta la risoluzione del dominio a 64 invece di 128, cambia il motore di rendering da CPU a GPU, se possibile. Nel fare il baking del dominio ho inserito la collection Corpo 2 in Collections | Flow. Con queste impostazioni, sulla mia macchina con GPU GTX1070 (8GB) renderizza un fotogramma in circa 30 secondi.

    Non so a che scopo stai creando questa animazione, ma riconsidererei sia le luci che i materiali.

     

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #877980

    l’animazione era solo perchè ho trovato un tutorial sul fumo. Poi me lo sono personalizzato io anche in vista di altre future animazioni
    Stavo solo smanettando con quei settaggi e sono incappato in questo inconveniente

    Grazie!

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #877996

    Siccome DEVO complicarmi la vita, l’animazione che intendevo fare era creare la nube di fumo DIETRO la faccia del fantasmino, facendo in modo che ENTRAMBE seguissero un dercorso.
    Ora sto seguendo i tutorial sulle impostazioni “Follow Path” MA
    1) il fantasmino (ho applicato TUTTI I MODIFICATORI RENDENDOLA UNA MESH UNICA), nel settare l’Object Constraint Properties, inizia a ruotare (nel video ho cambiato gli Assi, ma vorrei che la faccia restasse SEMPRE RIVOLTA VERSO LA TELECAMERA). Durante l’animazione cmq ruotava di suo a prescindere che cambiassi io o meno gli assi
    2) per la nube di fumo (e mi sto documentando su questo), è possibile fare un lavoro simile applicando il Follow Path anche lì utilizzando sempre la stessa Bezier ?
    Grazie

    Sotto il video-testing dell’animazione

    Gastly_Animazione_Along_Path

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #878007

    L’emissione del fumo avviene a partire da una geometria, una superficie, che se non vuoi sia l’intera sfera puoi duplicare quest’ultima, ingrandirla un pochino perché si distacchi dalla superficie, applicare la scala, entrare in edit mode e ritagliarla mantenendo solo la parte che desideri emetta fumo (quella sul retro della sfera), rendere questa geometria invisibile alla camera, imparentare questa superficie alla sfera, rimuovere l’effetto fumo dalla sfera ed impostarlo invece su questo nuovo emettitore. Rifare il bake del fumo. Poichè l’emettitore si muove nella scena dovrai creare un dominio che includa l’intero spazio in cui l’emettitore si muove.

     

    Ora, il tuo problema con il follow path è sicuramente causato dal fatto che la sfera ha una rotazione non fissata tramite applicazione della rotazione. Ricordati sempre di applicare rotazione e scala al oggetto prima di altri effetti o modificatori.

    P.S.: Dopo qualche prova direi che la soluzione migliore è quella di usare un’armatura composta da un singolo osso al quale è imparentato il personaggio (sfera) e fare seguire il percorso con Follow Path all’osso.

     

    Fai qualche prova per verificare la fattibilità di quanto sopra esposto.

     

    Per fare rivolgere il viso o parte frontale della sfera alla camera durante il movimento, puoi usare un vincolo o constraint verso la camera. Un’altra possibilità è quella di usare una empty oppure un osso, bone e relativa armatura.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #878011

    Questo è un breve test eseguito con l’armatura di cui dicevo prima:

     

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #878138

    Avrei mai potuto azzeccare qualcosa al secondo tentativo? Ovviamente NO. Ma andiamo con ordine.
    Per il fuoco, ho cercato di seguire questo tutorial

    Dopo il secondo Bake All però, la fiamma ha smesso di svilupparsi, mentre prima il Dominio si adattava correttamente (Non avevo ancora inserito alcuna animazione, per cui il fantasmino restava fermo al centro della scena)

    Per le istruzioni sull’armatura (seguendo anche il tutorial di Andresciani), ho fatto:
    1) Inserimento Armatura
    2) seleziono Fantasma+Sfera_emettitore + Armatura -> CTRL+P -> With Automatic Weights
    3) Loc Rot Scale + All Transform
    4) Object Contrain + Follow Path

    Tuttavia la rotazione su asse X risultava errata. Più avanti lo riprendo! Grazie

    5_1_Armatura_CTRL+P+Bezier+Object_Constrain.

    2_0_Gastly_Fuoco_test_fallito

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #878140

    Adesso sono al lavoro, ma posso dirti che ho dovuto apportare alcune correzioni al modello del personaggio, inoltre puoi imparentare il tutto all’osso piuttosto che con i pesi automatici, non essendoci altro che un osso ed il modello non ha parti mobili. Nel pomeriggio darò un’occhiata alla generazione di fuoco e fumo.

    Giusto per completezza di informazione, la versione di Blender che sto usando con la tua scena è la 3.3.5 e vedo che tu stai ancora usando la 3.0. C’è qualche motivo specifico per cui non hai aggiornato Blender?

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #878145

    Questa è l’animazione con l’effetto fuoco. Ti collego anche il file .blend per studiarlo.

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #878408

    Domanda stupida dovuta a una mia svista:
    – Ora stavo usando questo tutorial come base di partenza per il fumo

    Al minuto  03:15  lavorando sullo Smoke Domain modifica il settaggio del sottomenù Behavior
    A me però non compare nè “Smoke” in alto a destra sotto “Fluid”, nè il menù Behavior
    cosa mi sono perso?

    Nel tutorial:

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #878410

    Ti è sfuggito il dettaglio che la versione usata nel tutorial è la 2.80 che aveva un sistema del fumo e fluidi diverso da quello attuale, Mantaflow, sostituito nella versione 2.82.

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #878418

    per cui la maggior parte delle informazioni di quel tutorial non è più applicabile in quelle più recenti…

    come non detto
    grazie

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #878420

    Magari, con un po’ di ricerche e confrontando le impostazioni con quelle attuali potresti trovare i parametri equivalenti.

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879284

    riprendo in mano questo progetto cercando di smontarlo nei pezzi salienti

    1) creazione del fuoco
    1.2) creo la faccia emitter (dietro al fantasmino) e selezionandola le applico il QUick Effect -> Smoke
    1.3) allargo il Domain Smoke e il fuoco
    arrivando a questo risultato

    5_0_Gastly_Smoke_Domain_Nodes_PRIMA_PARTE

    Ora, se non ho capito male (cosa altamente probabile), basandomi sul tuo file hai messo il Constrain Object sia sul Bone legato al fantasmino
    sia sull’emitter del fuoco

    2) Constrain Object
    2.1) Ctrl + A -> All transform sul corpo del fantasmino
    2.2) Armatura imparentata col corpo del fantasmino -> With Automatic Weights
    2.3) Constrain Object sia sul corpo del fantasma sia sull’emitter
    Ma qualcosa è ancora andato storto

    2_0_Gastly_Constrain_Path_Test

    Ma ne verrò a capo. Prima o poi

     

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