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  • MarcoAngel
    Membro
    @marcoangel
    #243822

    Fortunatamente avete riaperto ed eccomi ritornare con un problema 😀
    Come posso creare una illuminazione decente per gli interni diurna? Usando solamente l’illuminazione esterna l’immagine risulta molto scura e se applico gli hemi mi scrive “not supported, interpreted as sun lamp”.
    Grazie mille per le risposte

    MarcoAngel
    Membro
    @marcoangel
    #243840

    Mi sono autorisolto il problema cambiando distance dell’ambient occlusion… Non so se è tecnicamente corretto ma alla fine funziona per quello che devo fare è una soluzione accettabile 😉

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #243852

    Stai usando Cycles giusto? Allora immagino che userai anche i Light Portals piazzati sulle aperture (finestre, porte) dalle quali proviene la luce esterna. In caso contrario ti consiglio di provare e vedere la differenza.

    MarcoAngel
    Membro
    @marcoangel
    #243855

    Si sono già presenti su tutte le finestre

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #243873

    Aiuterebbe vedere la scena com’è costruita.

    Comunque, in fotografia, devi aumentare il tempo di esposizione o l’apertura del diaframma – la sensibilità della pellicola è pre-determinata in quanto scelta dal fotografo – se vuoi esporre correttamente l’interno della stanza; ciò comporta inevitabilmente una sovra-esposizione dell’ambiente “illuminante” esterno e viceversa. Quindi, devi aumentare la potenza della luce ambientale (Environmental Lighting) per simulare questo effetto in Cycles. Ciò richiede l’impiego di immagini ad alta risoluzione in termini di “valore di intensità” per singolo pixel, per questo si usano in genere immagini in formato HDR o EXR. Se il Sole illumina direttamente l’interno è consigliabile aggiungere una lampada di tipo Sun, opportunamente orientata, per migliorare il contrasto, poichè la luce ambientale, essendo a distanza virtualmente “infinita”, non è altrettanto efficace sul lato ombreggiatura.

    Un’altra possibilità, è quella di aumentare il valore di esposizione, “Exposure”, nella sezione “Film” del pannello Rendering (influenza direttamente il risultato durante il rendering), oppure (o in aggiunta) come effetto di post-produzione operando nella sezione “Color Management” del pannello Scene.

    Fai qualche prova, sperimenta, cambia inquadratura, angolazione della luce solare e rammenta che le ombre sono importanti, come le pause nella musica.

    MarcoAngel
    Membro
    @marcoangel
    #243997

    Grazie mille Harvester per i tuoi consigli 😀

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #245436

    Per orientare correttamente l’immagine di sfondo, puoi renderla visibile in “Object Mode” attivandola nella vista 3D (T | Display | World Background), quindi “guardando” fuori dalla finestra dal punto di vista del soggetto (o della parte della stanza in luce, vedi tu) ed usando come riferimento la lampada Sun, opera sui valori di rotazione sull’asse Z del nodo Mapping che avrai posizionato assieme al nodo Texture Coordinates prima di quello Environmental Texture. Qui puoi fare un po’ come vuoi per ottenere il risultato che desideri, anche traslare e ruotare lo sfondo sugli altri assi se non è direttamente visibile in Camera.

    Questo è ovviamente un metodo empirico, approssimativo ma in certi casi è sufficiente allo scopo.

    Esistono altre possibilità, per esempio utilizzando un add-on come Sun Position che dovresti poter attivare in Preferences | Addons. Leggi le istruzioni (il link è http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/3D_interaction/Sun_Position) e la sezione “Sun+HDR Texture Mode” in particolare dove spiega come orientare lo sfondo e la lampada Sun.

    Purtroppo, l’illuminazione di interni non è proprio il punto di forza di Cycles per sua stessa natura, nonostante l’ottima aggiunta recente delle Portal Lights, perchè necessita di molti campionamenti di luce indiretta per ottenere un’immagine senza rumore, mentre è perfetto per scene in esterna dove trova quasi immediatamente una fonte di luce diretta, o in un’ambientazione del tipo studio fotografico dove hai solitamente pochi punti luce ma ben posizionati e calibrati che illuminano tutta la scena (per lo meno nel modo in cui il fotografo, tu, desidera). Ma questo lo saprai già immagino.

    Puoi anche sperimentare con il metodo di campionamento “Branched Path Tracing” che offre un maggior controllo ma richede un po’ di pratica e pazienza essendo un po’ più lento dell’altro, Path Tracing. Per “usarlo” come si deve devi attivare ed osservare attentamente i passi Diffuse Direct/Indirect, Glossy Dir/Ind + Glossy Color (per “vedere” l’effetto Fresnel) e gli altri passi ove necessario.

    MarcoAngel
    Membro
    @marcoangel
    #247750

    Harvester sei stato gentilissimo. Un ultima domanda… Mi potresti consigliare dei parametri di Sampling (con Path Tracing o Branched Path Tracing) e Light Paths da poter utilizzare? Grazie mille

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #247808

    Più che di parametri parlerei di metodo.

    Per quanto riguarda Path Tracing puoi solo aumentare il numero di campioni. Si tratta di un metodo piuttosto veloce di rendering che però richiede un alto numero di samples per rimuovere il rumore dei passi di luce indiretta con conseguente aumento dei tempi di rendering stessi. In scene di una certa complessità può essere più pratico usare PT piuttosto che BPT ma devi valutare caso per caso.

    Ti riporto la mia esperienza di utilizzo del BPT (Branched Path Tracing).

    Diciamo innanzitutto che le impostazioni, per quanto riguarda il numero di Bounce nella sezione Light Path, dipendono dalla complessità della scena, dall’illuminazione nonchè dal tipo di shader presenti nei materiali usati.

    Solitamente inizio abbassando le dimensioni del rendering al 35-50% per ridurne i tempi, quindi verifico per la luce ambientale così come per le singole fonti illuminanti che il numero di samples per lampada sia adeguato in quanto determinerà la qualità delle ombre e dei passi di luce Diretta (inizia con 1 e poi vedi se aumentare a 2-3 che sono spesso sufficienti).
    Cycles Light Samples

    Quindi imposto un numero limitato di rimbalzi nella sezione Light Path come da esempio qui sotto (è solo un esempio per iniziare):

    Cycles Light Paths settings

    Prima di passare alla sezione Sampling attivo tutti i passi di rendering che mi servono, cioè sicuramente Diffuse Dir/Ind, Glossy Dir/Ind/Col, e poi a secondo degli shader che ho usato nella scena potrei aver bisogno di attivare anche Transmission Dir/Ind/Col e Subsurface Dir/Ind/Col, eventulmente anche altri se servono come Emission, Environment, Shadow ed AO. Tieni presente che i tempi di rendering si allungano con tutti i passi attivati quindi quando sono pronto per il rendering finale, se non ne ho bisogno per altri motivi, li disattivo.

    Cycles Passes

    Ora viene la parte interessante. Si può optare per l’opzione Square Samples che risulta utile più che altro a mantenere bassi i valori dei campioni in quanto verrano elevati al quadrato. Comincio con l’impostare il numero di AA samples al minimo, per esempio 4 (cioè 4^2= 16) ma potrebbe rapidamente rendersi necessario aumentarli a 32 o 64 in base ai risultati nei passi di cui sopra. Rammenta che AA Samples ha effetto soprattutto sulla qualità dei passi di luce Diretta e non su quella Indiretta. Imposto i campioni per la luce indiretta tutti al minimo (1) e faccio un primo render.

    Cycles BPT Samples settings

    Dall’analisi dei diversi passi si evince dove è necessario aumentare i campionamenti. Per esempio, con 16 campioni di Anti Aliasing i passi di luce diretta come Diffuse Dir, Glossy Dir ecc. potrebbero convergere già piuttosto bene e fornire un risultato privo di rumore. Se questo è il caso allora non c’è bisogno di aumentarli ulteriormente e posso passare ai passi di luce indiretta che si trovano sotto l’etichetta Samples. Inizialmente sono tutti a 1 quindi partendo dal passo Diffuse Indirect comincio a valutare fino a dove posso spingermi, senza esagerare, nell’aumentarne il numero di campioni. Poi passo a Glossy Indirect e così via finchè non ottengo il risultato che desidero o che il mio notebook regge.

    [immagine Passes]

    Il rumore è spesso dovuto alla disparità tra il numero minimo di rimbalzi e quello massimo per i valori di Diffuse, Glossy, Transmission e Volume (se non lo utilizzi impostalo a 0). Quando il valore minimo corrisponde a quello massimo si ottiene un risultato meno rumoroso, almeno ciò è quello che ho notato.

    Il rumore nei passi di luce indiretta può essere ridotto anche tramite Compositor andando a ricomporre tutti i passi e filtrando opportunamente quelli indiretti prima di ricombinarli agli altri.

    Per ridurre rumore e soprattutto le cosiddette Fireflies (quei fastidiosi punti bianchi) puoi ora intervenire sui valori di Clamp Direct ed Indirect a secondo di dove si presentano, facendo attenzione a non ridurne troppo i valori (non andrei sotto 1) perchè perderesti certamente dinamicità nell’immagine.

    Per il resto di tratta di “trial and error” cioè prova e riprova finchè non ottieni il risultato desiderato.

    Nota: tutte le immagini sono state caricate su Pasteall.org e resteranno attive per un massimo di cinque mesi. Spero nel frattempo che verrà ripristinata la funzione di upload delle imagini direttamente nel corpo del post.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #247835

    Com’é che non riesco più ad editare il mio ultimo post? Comunque, questa è l’immagine che volevo inserire nel segnaposto:

    Cycles BPT Render Passes

    MarcoAngel
    Membro
    @marcoangel
    #251935

    Ciao a tutti, credo di avere un problema con gli spot.

    Ho sistema 3 spot con potenza di ben 1000000 di potenza ognuno ed il risultato è si e no visibile… come mai?

    (Lo spot della lampada ha potenza 200)

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #252032

    Per prima cosa “spegni” tutte le luci ed inizia a controllarle una alla volta.

    Com’è modellato il faretto e com’è posizionata la lampada Spot al suo interno? C’è qualche oggetto di fronte alle lampade Spot, nel modello del faretto, che potrebbe interferire? Allego una schermata di una scena di esempio dove ho inserito una singola lampada Spot all’interno del faretto (un guscio vuoto dotato di spessore) con valore di default 100.

    Potresti inoltre considerare l’utilizzo del add-on “IES to Cycles” e di file IES appropriati. Questo video tutorial illustra come importare ed usare questo tipo di illuminazione: IES Lights in Blender and Cycles

    Dalla prossima versione 2.77 le luci IES verranno implementate in modo nativo in Cycles e non sarà più necessario utilizzare questo add-on.

    MarcoAngel
    Membro
    @marcoangel
    #252143

    Grazie mille Harvester, sempre gentilissimo 😀

    Stenji
    Membro
    @stenji
    #252375

    Oddio Harvester….sei fantastico!!!

    Ho cambiato i settaggi come sopra e finalmente mi si vedono le luci….mi viene quasi da piangere….(ho fatto un mini render al 35% come hai scritto…)

    Per un po’ non sono più riuscita a “studiare” e la qualità dei render era andata un po’ a farsi benedire….

    Grazie davvero!!!

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #252460

    Lieto di esserti stato utile Stenji. 🙂

    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT
    #280305

    Approfitto di questo interessante post per fare le seguenti domande ad Harvester (ovviamente è gradita la partecipazione di chiunque sappia) 🙂

    #1 Con il BPT  si potrebbero usare i passes solo per indagare dove servono campioni e poi alla fine, dopo aver corretto i problemi, non andare nel compositing?

    #2 Hai per caso uno schema di nodo per combinare i vari passes con il BPT?   Io usavo con Blender internal uno schema tipo questo in allegato che ora non riesco ad adattare avendo la parte diretta ed indiretta di ogni componente del materiale

    #3 ma sei sicuro che con i samples si curano i problemi dell’illuminazione indiretta? Per es. con il samples glossy sistemo il pass Glossdir, ovvero le parti del materiale dove si rivelano le riflessioni speculari di un oggetto.

    #4 mi spieghi meglio come riduci il rumore “filtrando” le componendi indirette? usi un blur? hai uno schma di questo nodo oppure trovo tutto è già nella eventuale risposta #2?

    grazie e scusa la mitragliata di domande 🙂

     

     

    Francesco Arena
    Membro
    @afranxBIACT
    #280312

    …e luce sia

    https://www.blender.org/manual/render/cycles/settings/passes.html

    🙂

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #280758

    Da mettere SUBITO tra i preferiti :)

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #281224

    Per rispondere alle tue domande, Afranx:

    1) una volta che hai ottimizzato i campioni valutando i vari passi, se questi non ti servono in post-produzione o per il compositing puoi anche saltare quest’ultimo processo, ma non so se ho capito bene cosa intendevi;
    2) hai già trovato la risposta comunque questo ti può interessare: Compositing Cycles Render Passes in Blender di Bartek Skorupa
    3) prova con una scena piuttosto semplice e fai qualche test attivando ed osservando bene tutti i passi. Il trucco è trovare il giusto compromesso nel numero di campioni di AntiAliasing per avere i passi Direct privi di rumore e quindi lavorare sul numero di campioni per i passi di luce indiretta per ripulirli al meglio. Dai una letta a questo: Cycles Render – Reducing Noise
    4) per ridurre il rumore nei passi di luce indiretta usando filtri:

    Noise Reduction in Blender with the Compositor
    Blender 2.69: How to reduce 99% noise from your renders

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