Community Forum Supporto Utenti Supporto Illuminazione, nodi e rendering hdri o illuminazione di interni: tutto nero

  • Questo topic ha 5 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 10 mesi fa da scatolabox.
Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali)
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  • scatolabox
    Partecipante
    @scatolabox
    #879366

    Ciao a tutti, vi chiedo una mano, so che è una richiesta stra-base. Ma sto vedendo mille tutorial e non ne esco fuori mai bene, non riesco a capire cosa ho sbagliato, che passaggio mi manca.

    Devo illuminare una scena di interni. ma qualsiasi tutorial seguo, se uso un sole creato manualmente, se uso un hdri o meno, ottengo sempre una scena troppo scura, bruciata in esterno e buia internamente.

    Ho letto che al contrario dell’occhio umano, il pc non legge bene gli ambienti con finestre piccole… però ad esempio su Vray impostavo l’apertura di camera come in una macchina fotografica, e vorrei fare lo stesso se nessun sole/hdri e strenght connessa mi può aiutare. Se il problema è questo… se è un altro, ditemi pure.

    Grazie mille anticipatamente

     

    il file: https://we.tl/t-z7mzbw6tAj

    l’hdri usato: https://we.tl/t-gQlMWIgTeS

     

     

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #879367

    Il problema principale è il materiale delle vetrate in quanto proietta un’ombra che rende tutto così scuro. Dovresti creare un vetro architetturale, cioè un trucco per far si che non vengano calcolate le ombre, piuttosto semplice da ottenere: miscela un nodo Glass ed uno Transparent usando Light Path | Is shadow ray? come Fattore di miscelazione. In questo modo, se il raggio è relativo ad un’ombra allora verrà usato lo shader Transparent invece del Glass.

    Un altro elemento che aiuta nell’illuminazione della scena è l’utilizzo delle luci in modalità Portal sulle aperture come le finestre, anche se il nuovo Light Tree dovrebbe anch’esso aiutare. Tieni presente che le luci portal agiscono solo sull’illuminazione ambientale di World.

    Per aumentare l’esposizione della scena puoi usare Color Management.

     

     

    scatolabox
    Partecipante
    @scatolabox
    #879371

    intanto grazie grazie grazie. Neanche andavo all’idea che quei due tipi di vetro avevano un risultato così diverso, credevo uno fosse solo più minuzioso e l’altro più veloce, grazie mille.

    Se ho capito è come da immagine allegata. E vedo già migliori risultati

     

    Non ho compreso il suggerimento “utilizzo delle luci in modalità Portal”, mentre per l’ultimo intendi lo strenght dentro il nodo Background in world?

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #879372

    “Non ho compreso il suggerimento “utilizzo delle luci in modalità Portal””
    È un’opzione nella luce di tipo area, se utilizzi Cycles

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #879376

    Grazie Andrea per la precisazione. Le Area lamp usate come portal vanno posizionate all’esterno dell’apertura e la normale deve puntare verso l’interno della stanza.

    Per quanto riguarda l’ultimo punto, relativamente all’esposizione della scena, mi riferivo al Color Management in Blender, in particolare all’esposizione. Per aiutarti a regolare l’esposizione puoi commutare da Filmic a False colors per avere un’indicazione di massima dei livelli di esposizione della scena.

     

    scatolabox
    Partecipante
    @scatolabox
    #879378

    grazie mille a entrambi, allora correggendo fra Gamma ed Exposure ottengo questo; non uso light portal perchè ammetto di preferire la comodità del solo hdr se questo riesce un minimo a fare la sua. Sembrerebbe di sì.

    Manca solo un pezzo adesso, non capisco il difetto di luce nelle ombre, ma credo che mi toccherà vedere qualche video tutorial in più sulla regolazione dei valori di render (non vorrei perdere troppo tempo a renderizzare, questo è stato fatto in 8 minuti).

    Grazie grazie e ancora grazie

     

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