Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Illuminazione, nodi e rendering › Geometry Nodes – Water Drop Ricerca per: Taggato: Geometry nodes water drop fresnell glass Questo topic ha 10 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 2 anni, 3 mesi fa da Harvester. Stai visualizzando 11 post - dal 1 a 11 (di 11 totali) Autore Post 8 Ottobre 2022 alle 19:51 #873034 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Primo tentativo di usare i Geometry Nodes per creare gocce d’acqua usando questo tutorial. Il risultato è scarso, e volevo capire 1) come poter rendere le gocce di acqua più trasparenti 2) renderle leggermente più lisce 3) miglioramenti in generale (sempre sulle gocce, la texture e la mesh erano buttate lì solo per il test) File Blender 11_0_Luci+Camera Effettuare il login per mettere i like 9 Ottobre 2022 alle 11:12 #873052 HarvesterPartecipante @harvester Direi che la “trasparenza” delle gocce d’acqua dipende dal materiale stesso e c’è differenza se usi Eevee o Cycles, mentre per l’apparenza meno “spigolosa” delle gocce dipende dalla modellazione e da eventuali modificatore Subdivision Surface che tu abbia aggiunto o meno. Poichè le gocce d’acqua sono particolarmente riflettenti, anche l’illuminazione ambientale ha la sua importanza, quindi prova a mettere una immagine HDR come fonte di luce in World per aggiungere riflessi più interessante e non tutto quel grigiore dato, appunto, da World. Questi sono un paio di esempi di materiale: Effettuare il login per mettere i like 22 Ottobre 2022 alle 20:11 #873416 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Ci sto provando, seguendo anche questi tutorial: Qui però non capisco che nodo sia quando parla di FOG GLOW (il nodo inserito dopo il Color Balance) Questo per la trasparenza per dare spessore al vetro. Però: 1) il nodo “Value / COLOR” come lo inserisco ? 2) cercando il nodo Fresnel (quello in alto nella fila centrale, nel gruppo di sinistra), mi fa uscire un altro menu File Blend aggiornato: 16_2_GLASS_Shader_Nodes_Testing_Dark Effettuare il login per mettere i like 23 Ottobre 2022 alle 17:00 #873447 HarvesterPartecipante @harvester Il nodo per il colore è un nodo RGB. Il nodo Fresnel che ho usato è un gruppo di nodi che ho creato per l’effetto Fresnel appositamente (descritto in un numero di Blender Magazine Italia) e che tiene conto della roughness. Effettuare il login per mettere i like 24 Ottobre 2022 alle 20:33 #873456 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Per la creazione customizzata dei nodi (se non ho capito male io per il Fresnel) Questo tutorial mi mette sulla strada giusta? Effettuare il login per mettere i like 25 Ottobre 2022 alle 12:33 #873489 HarvesterPartecipante @harvester Hmmm, più o meno ma non puoi usare quel effetto Fresnel al di fuori di quel contesto. Leggi il mio intervento nel numero 20 del Blender Magazine Italia, che inizia a pagina 13. Se c’è qualcosa che non ti è chiaro chiedi pure. Tieni presente che quei nodi li avevo creati per la versione 2.79b di Blender e nelle versioni successive è stato corretto il discorso della “Linearità del fattore roughness”, rendendo pertanto non necessario l’utilizzo del nodo Math | Power che vedi nello schema, inserito prima del ingresso Roughness del nodo Glossy BSDF, semplicemente ignoralo o se lo avessi inserito, ammutoliscilo. Effettuare il login per mettere i like 30 Ottobre 2022 alle 18:34 #873701 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Ho come la velleitaria illusione di iniziare a capirci qualcosa. (So già che verrà stroncata sul nascere ma ci provo ) Allora, a me innanzitutto serviva capire LA PROCEDURA per creare un nodo personalizzato, quindi da quello che sono riuscito a capire: 1) 1) Creare NUOVO materiale base 2)Shift + A -> cercare nodo FRESNEL 3) Shift + A -> Input -> Group Input (conterrà le singole voci estrapolate dagli altri nodi) 4)Collegare lo IOR del Fresnel al Group Input 5) Seleziona i nodi da unire -> CTRL + G -> TAB per cambiare la visualizzazione Per le voci di IOR e Rougnhess vanno bene “estrapolate” da qualsiasi altro nodo che le abbia al suo interno? Perchè il Fresnel ha al suo interno solo IOR e Normal Grazie dell’aiuto Video Customize_Fresnel Tutorial di studio Effettuare il login per mettere i like 5 Novembre 2022 alle 21:18 #873961 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Ciao allora, stavo provando a capire in che modo si isolassero LE SINGOLE VOCI DEI NODI. Volevo capire se per il Roughness e lo IOR tu avessi usato GROUP INPUT per ISOLARE LA SINGOLA VOCE DEL NODO Il nodo Roughness singolarmente, non l’ho trovato. Lo si può estrapolare da qualsiasi altro nodo che lo abbia a disposizione? Grazie **VIDEO TEST: Customize Nodes 2 Effettuare il login per mettere i like 6 Novembre 2022 alle 5:22 #873969 HarvesterPartecipante @harvester Si, ho usato Group Input per gestire gli ingressi al gruppo di nodi. Ti segnalo un paio di link per approfondire l’argomento: https://docs.blender.org/manual/en/latest/interface/controls/nodes/groups.html https://www.google.com/search?q=blender+node+groups Effettuare il login per mettere i like 8 Novembre 2022 alle 21:59 #874052 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Ok pian piano ci sto arrivando, però: – nel tuo Fresnel c’è anche la voce Normal che però non è linkata a nulla (l’avevi provata con altri nodi?) – il Roughness è un “derivato” del Principled BSDF ? Cioè hai unito Group Input + Fresnel + Principled BSDF e poi hai de-linkato ciò che non ti serviva ? Video: Customize_nodes_3 Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2022 alle 10:07 #874069 HarvesterPartecipante @harvester Non capisco a cosa ti riferisci quando scrivi che l’ingresso Normal non è collegato a nulla. Questi sono i nodi che compongono il gruppo denominato Fresnel Schlick Complex che ho creato seguendo le formule approssimate di Schlick: E come puoi notare Normal viene usato nel gruppo di nodi. Roughness è un parametro a sè stante, un valore approssimato della ruvidezza della superficie a livello microscopico, un numero da 0 a 1. Hai letto l’articolo che ho scritto sul Blender Magazine Italia? Tieni presente che una goccia d’acqua in pratica non ha Roughness, ma può contenere del particolato che in questo caso possiamo trattare come Roughness in un nodo Reflectance BSDF combinato con un nodo Glossy BSDF. Oppure usare un effetto volumetrico per opacizzare il contenuto del liquido, goccia, con valori appropriati alla scala della goccia/liquido. Preciso inoltre che la Roughness del nodo Diffuse BSDF non è la stessa Roughness del nodo Glossy BSDF, ma possiamo “arbitrariamente” usare lo stesso valore per entrambi i nodi, sebbene da un punto di vista tecnico non sia del tutto corretto. Volendo esssere pignoli, disconnetterei o meglio aggiungerei un altro ingresso Roughness che chiamerei Lambert/Oren-Nayar. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 11 post - dal 1 a 11 (di 11 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso