Community Forum ArtWork Work in Progress Creazione di un interno 3

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  • ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #869808

    Ho realizzato questo interno di un salotto, ma non mi convince molto nei colori e nelle texture, provero’ con altre modifiche, accetto ben volentieri suggerimenti e critiche, grazie.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #869988

    ho cambiato prospettiva

    Gxman
    Partecipante
    @gxmanAssociato
    #869989

    Ciao.

    Si nota che le Texture dei divani e del tappeto sono un po’ troppo grandi, andrebbero scalate. Per divani e cuscini sarebbe bello aggiungere le cuciture.

    Sotto la finestra mi pare che la malta tra un mattone e l’altro sia in rilievo…se non mi sbaglio, allora sono da controllare le normali dei poligoni o mettere la spunta a “invert” nel nodo bump dello shader.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #869990

    Grazie per la risposta @gxman, in effetti le texture sono un o troppo grandi non me ne ero accorto le cuciture sui cuscini ci sono ma me sa che non si vedono bene mentre nei divani mancano proprio dovro’ guardare qualche tutorial, per le texture delle pareti controllero’, grazie ancora!!

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870001

    Allora per quanto riguarda le pareti in mattoni ho tolto il displacement, adesso ha solo la normal map con lo strenght a 1, poi da come richiesto ho scalato le texture dei divani e del tappeto e creato le cuciture bianche sui cuscini, l’unica cosa che non sono riuscito a fare sono le cuciture sui divani, ho provato ad aggiungere qualche loop cut and slide ma mi si deformava troppo la mesh, ha gia’ il modificatore subdivision surface, non ho trovato tutorial su you tube che riguardavano il caso, sto ancora con la versione 2.76b di blender, non saprei proprio come fare, allego foto della parte inferiore del divano.

    e ultimo render

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870030

    Sono riuscito a trovare un tutorial sulle cuciture, le ho fatte un po’ grosse ma non mi dispiacciono, provero’ a fare anche quelle dei braccioli e dello schienale per adesso posto questi risultati.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870062

    Ho aggiunto tutte le cuciture.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #870068

    Sono decisamente fuori scala. Inoltre, da un punto di vista funzionale e pratico, non metterei mai delle cuciture sui lati lunghi del cuscino e dello schienale dove incavo delle ginocchia e schiena vi si appoggiano e sfregano, perché con l’uso sarebbero le prime a saltare. Possibilmente, userei anche un filo di un colore simile a quello del materiale, per renderle meno evidenti. Immaginati di essere il mobiliere che deve imbastire la fodera di quei cuscini, pensa a come lo farebbe realmente.

     

    Se i divani non sono nuovi di pacca, probabilmente avranno un po’ di pieghe, qualche imperfezione nella forma e profili non del tutto perfettamente lineari. Cerca di dargli una impressione di vissuto sia nei cuscini che nei braccioli dove ci si appoggia. Sperimenta magari usando le Shape Keys, un metodo di modellazione non distruttiva, molto utile per modulare l’effetto dopo aver scolpito la superficie, magari aumentando leggermente la geometria dove serve prima di scolpire.

     

    https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/shape_keys/index.htm

    Shape Keys – Blender Tutorial

     

    Per quanto riguarda l’illuminazione, dovresti scegliere se illuminare a giorno o di notte, non ha molto senso usare una luce naturale esterna assieme ad una lampada accesa all’interno della stanza, posizionata in questo caso sul soffitto dove però non vedo alcun lampadario. Ma facciamo finta che ci sia una plafoniera o simile sul suffitto, il problema è che è accesa anche quella lampada “verde” nell’angolo che non illumina propriamente nulla, inoltre quell’effetto Glare | Strikes è quantomeno esagerato se non fuori posto, certo è una scelta artistica ma non rende più “verosimile” la scena. Piuttosto usa Fog Glow, ma personalmente la “spegnerei”. Se vuoi proprio usare delle luci interne, allora fai due rendering, uno di giorno ed uno di notte, cambiando opportunamente la HDRi o immagine dietro alle vetrate e relativa influenza sull’illuminazione della stanza.

    Il “realismo” in un rendering di interni è dato da un mix di materiali appropriati (PBR) e luci. Inoltre, se stessi usando una macchina fotografica opereresti sui livelli di esposizione per esporre correttamente l’interno rispetto all’esterno della stanza. Blender non funziona esattamente come una macchina fotografica, anche se esistono add-on che ne simulano l’effetto, ma dispone comunque di struementi utili come l’esposizione in Color Management. Infine, un fotografo di interni non si affiderebbe solamente alla luce proveniente dalle finestre ma, probabilmente, compenserebbe o si avvarrebbe di luci ausiliari (dai un’occhiata qui, a puro titolo di esempio, non che tu debba usare questi accorgimenti, ma almeno sapere che esistono: https://www.fotografiaimmobili.it/attrezzatura-e-illuminazione-per-la-fotografia-dinterni/).

    In questo articolo, sono particolarmente utili le temperature in gradi Kelvin delle luci come riferimento per lampade aggiuntive, nonché le note riportate in “Altri strumenti di controllo della luce”.

     

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870071

    Grazie @harvester per i consigli molto utili e precisi, si le cuciture le dovrò rivedere e non solo, avrò anche molto da studiare, visto che ho molte mancanze nella gestione dell’ illuminazione e nel realismo degli interni, mi ci vorrà credo un po’ di tempo, grazie ancora.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870100

    Ho rimodellato quasi del tutto i divani, seguendo dei tutorial di blender guru e blender high school, ho lasciato una luce soltanto quella esterna, una area, ho portato tutte le mesh in scala, il problema adesso sorge in quanto non mi funzionano tutte le altre luci e mi dice che non sono supportate ” not supported interpreted as sun lamp”, ho visto su internet e pare che il problema sia delle  versioni beta di blender, io ho la 2.76b, di fatti se voglio illuminare di notte, l ‘interno della scena rimane sempre scuro, l’unica cosa che posso fare e’ creare un oggetto o pannello e dargli il nodo emission, faro altri render piu’ avanti per trovare una illuminazione migliore e provero’ anche lo sculpting per dare maggiore realismo e vissuto ai divani, per adesso posto questo risultato, credo che vada un po’ meglio degli altri.

     

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #870109

    Posso chiederti perché non utilizzi almeno la versione 2.79b di Blender che dispone dello shader Principled BSDF. Te lo chiedo perché non hai ancora mostrato un materiale a livello di composizione dei nodi e temo che i tuoi materiali non siano del tutto conformi PBR (necessario per ottenere una corretta risposta alla luce). Puoi anche non usare il Principled BSDF ma in questo caso devi creare (non esiste nelle versioni 2.x di Blender) un nodo o gruppo di nodi per l’effetto Fresnel che includa anche la risposta ai valori di Roughnes, assente nel nodo Fresnel o Layer Weight, al fine di miscelare correttamente un nodo Diffuse BSDF ed un Glossy BSDF, facendo attenzione a correggere anche il valore di Roughness prima di passarlo al nodo Glossy applicando un nodo Math | Power impostato sul valore 2 (il quadrato del valore in ingresso). Tutte ste robe non sono più necessarie con il Principled BSDF o nelle versioni 2.8 e successive di Blender.

     

    Tutti i materiali devono avere almeno tre mappe o valori impostati: albedo o colore, roughness e normali.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870113

    Grazie @harvester per avermi risposto, per quanto riguarda la versione di blender 2.76b diciamo in estrema sintesi mi dovrei aggiornare ad un nuovo hardware, perché il notebook che utilizzo è vecchio di 15 anni e non supporta le open gl 2.1 quelle che servono per far funzionare la versione di blender 2.79b, questo è  un discorso che precedentemente ne abbiamo già affrontato in un altro Wip, quindi non mi dilungo oltre, per il resto i nodi si è proprio come hai scritto nel precedente post, ho al massimo usato due texture una color e una normal map/bump, ora non so quanto consapevolmente lo ho fatto ma ne ho utilizzato due texture per ridurre i tempi di rendering, anche perché poi alcuni nodi come il modo math per me è molto difficile da gestire anche se lo ho utilizzato molto per il render dei vetri. Grazie ancora.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870151

    Sto facendo degli ultimi tentativi prima di lasciare le cose come stanno, con il nodo smart pbr v.1 di blender high school e non lo so usare ancora bene, difatti il materiale dei divani riflette la luce un po’ troppo, ho aggiunto alle altre due mappe oltre al colore e bump, una terza specular/ roughness anche se non c’e’ l’attacco per il roughness nel nodo pbr, avevo letto da qualche parte adesso non ricordo che era possibile inserirlo nel punto specular, allego all’immagine di render anche i due nodi dei mattoni e dei divani.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #870152

    Devi prima capire per cosa è stato creato quel setup di nodi per sapere quali mappe usare e come. Ti consiglio caldamente di documentarti sul Physically Based Rendering o PBR, trovi diversi riferimenti nella pagina dei Link Utili sul sito.

    Venendo al tuo caso specifico, hai già notato che non esiste un ingresso Roughness, bensì uno Specular e un Glossiness, questo perchè questo shader che hai scaricato prevede di utilizzare mappe create per il workflow Specular/Glossy e non Metal/Roughness, quindi la tua mappa Roughness non la puoi usare nell’ingresso Specular perchè questo ha tutt’altro scopo in quanto definisce la riflettività minima della superficie e non la sua rugosità, quindi devi invertire la mappa Roughness e collegarla all’ingresso Glossiness (che è il contrario di Roughness) usando un nodo Math per ricreare questa formula Glossiness = (1 – Roughness), mentre in Specular dovrai impostare un valore pari a 0.04, cioè il 4% che è il valore minimo di riflettività per materiali Dielettrici, in pratica tutto quello che non è un metallo. Se avessi invece un metallo, il valore di riflettività minima varia dal 60 al 100% a secondo del tipo di metallo.

    In sintesi, puoi avere due tipi di set di mappe: Specular + Glossiness, oppure Metal + Roughness dove Glossiness e Roughness sono la stessa cosa ma invertite l’una rispetto all’altra.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870154

    Grazie @harvester,  cerchero’ di documentarmi, e provero’ a comporre questi nodi, grazie di nuovo.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870354

    Al momento ho letto una mini guida introduttiva al PBR che si intitola – How to use PBR textures in Blender- di cgbookcase.com, giusto cosi per farmi un’idea prima di prendere qualche altra iniziativa, perche’ ho visto la pagina di link utili del sito e di materiale ce ne e’ davvero molto, quindi ho notato che effettivamente con il nodo Principled BSDF e’ molto piu’ semplice ed immediato costruire una texture “realistica”. Ho fatto qualche altra prova di render aggiungendo anche l’ambient occlusion e  con il nodo Smart pbr di blender high school,seguendo le indicazioni di @harvester  posto  il nodo della texture del divano, sperando che l’abbia fatta in modo corretta, grazie.

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #870410

    Non va bene il nodo Math così come lo hai impostato, non puoi avere valori negativi di Roughness. Devi impostarlo su Subtract ed invertire i fattori mettendo 1 sul primo e collegare la mappa di Glossiness sul secondo.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870413

    Grazie Mille @harvester, provero’ cosi.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870439

    Aggiornamento con la versione dei nodi rivista, per quanto riguarda il vissuto dei divani devo imparare ad usare lo sculpt che non ho mai adoperato se non per qualche prova, poi per le luci spero che blender me lo consente provero’ con qualche pannello ad emission, per adesso posto questi risultati.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870442

    Sono riuscito questa mattina a mettere oltre alla luce area e l’ambient occlusion anche un pannello emission sulla sinistra inclinato a strenght 24.000 e a renderizzarlo, ho usato il compositing con filter sharpen fac: 0.135. Forse e’ troppo illuminato? per il momento spero vada bene cosi, allego nodi compositing, grazie.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #870443

    Non so quanto possa essere giustificata una area lamp di quella intensità a sinistra della scena, cioè, ci può stare come soft box light ma l’intensità mi pare eccessiva, anche solo osservando le ombre. Una cosa che personalmente eviterei di utilizzare, ma vedi tu, è l’Ambient Occlusion che appiattisce alquanto l’illuminazione della scena.

    Noto un potenziale problema con l’uso del nodo Normal Map nello shader dell’immagine precedente. Come vedi, l’ingresso denominato “Normal Map” ha un pallino di colore giallo e non porpora, inoltre è presente il parametro Normal Strenght, il che mi fa pensare che dentro a quel gruppo di nodi, che ti consiglio di scrutinare, ci sia già un nodo Normal Map per convertire l’immagine in ingresso, il che significa che devi collegare direttamente l’uscita dell’immagine a quell’ingresso dello shader (giallo con giallo). Controlla.

     

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870444

    Grazie molte @harvester per le indicazioni, farò le dovute modifiche e i controlli che necessitano.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870463

    E’ si, ho aperto il gruppo dei nodi del nodo smart PBR e c’e’ la normal map, per cui ho provveduto a sistemare tutti i nodi della scena con questo problema, per quanto riguarda le luci ho lasciato solo la luce esterna con il light falloff e lo strength a 60.000, ho tolto il pannello emission di sinistra e l’ambient occlusion che effettivamente appiattiva tutto, per le cuciture ho visto un video su youtube di Andrew Price che affrontava il problema con un addons esterno, che non ho, in cui poteva scegliere tra tanti modelli svariati di cuciture e con minore lavoro otteneva degli ottimi risultati, io credo che invece dovro’ farlo con il metodo “tradizionale” precedente che ho visto su youtube, cosi come il vissuto dei cuscini devo ancora vedere qualche tutorial che ne parla. Nel frattempo sto leggendo la Teoria del rendering basato sulla fisica credo di Jeff Russell pubblicato da Marmoset. Allego ultimo render con conpositing e filter sharpen fac: 0.135,  nodo del divano e la normal map.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870534

    Ho cambiato tipo di luce sono passato da una area ad una sun, ed ho fatto due prove una ad strenght 8.000 ed una ad strenght 30.000, forse e’ un po’ troppo?

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870824

    Ho usato un po’ di sculpting sui divani, non so se ci sono riuscito a renderli un po’ piu’ vissuti, forse su un cuscino non e’ perfetto, provero’ se necessario a rivederlo,  per quanto riguarda l’illuminazione ho lasciato la sun a strenght 8.000.

    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti
    #870826

    Per migliorare l’illuminazione potresti provare a utilizzare una HDRI. Se non sbaglio usi la versione 2.76b (correggimi e sbaglio), quindi devi lasciare anche la SUN perché in quella versione le HDRI non producono ombre portate ma danno solo l’illuminazione globale.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870827

    Grazie @angelo-lanzarotti per il consiglio, si utilizzo la 2.76b giusto, provero’ cosi.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870842

    Dovrei aver risolto con l’illuminazione globale, dopo aver provato con HDRI che,  praticamente dovevo aumentare lo strength a 18.000, per poter illuminare adeguatamente ma veniva bruciata l’immagine vista dalla finestra, quindi ho messo uno Sky Texture con lo strength a 8.000 e sembrerebbe andare meglio, posto l’immagine e grazie comunque mi e’ servito da spunto.

    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti
    #870848

    Così secondo me è meglio. Il cuscino vicino all’osservatore del divano sulla destra mi sembra un po’ deformato nella parte inferiore. Qualche imperfezione deve esserci ma forse così è un po’ troppo vissuto 🙂

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870850

    Grazie @angelo-lanzarotti  provvedero’ alla modifica del cuscino. si in effetti era il tasto dolente della composizione.

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870852

    Questo render e’ senza il cuscino troppo vissuto, grazie ancora.

    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti
    #870878

    Considerato che stai usando la 2.76b è un buon risultato. Senza materiali PBR, denoising, ecc. diventa tutto più difficile, se poi si aggiunge il fatto che non c’è lo sky texture Nishita, che secondo me da un migliore risultato per l’illuminazione globale, che il rendering con le versioni successive è migliorato…

    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #870883

    Grazie molte @angelo-lanzarotti, credo anch’io che mi posso ritenere soddisfatto, visto  e detto anche da te dei limiti di software e che aggiungo anche di hardware non posso, anche se avrei voluto ottenere di più, grazie ancora per il supporto.

    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti
    #870886

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