Community Forum ArtWork Work in Progress Controllare la texture su copia ottenuta con mirror

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    Post
  • Cib
    Membro
    @ciberytmo
    #872001

    Ciao a tutti ,
    ho ripreso blender dopo uno stop forzato per via del lavoro , ed ho reiniziato a lavorare con i materiali e i nodi per me ostici e misteriosi .
    Ce ne sono una miriade che fanno una miriade di cose , tutto ciò mi deprime !
    Comunque di qua è obbligatorio passare quindi bando alle ciance.
    Ho una domanda per gli esperti.
    Ho applicato il nodo che vedete postato , l’ho creato copiando da un tutor per dare un pò di realismo al disco freno.
    Non so se ho capito bene ma la rotazione della texture dovrebbe essere data dal nodo gradient – sferico e dal fatto che l’origine è al centro dell’oggetto.

    Durante il tutor si applicavano le trasformazioni , ed infatti se piazzo l’origine al centro del mondo scompare la rotazione nella texture.
    Ora siccome per tenere basso il numero di poligoni nel file uso il mirror , anche e soprattutto per il disco ” che è un pò pesante” ,
    quando lo attivo sull’asse x in primis il disco virtuale si sovrappone all’originale e
    se applico l’origine del disco al mondo per posizionare correttamente la copia , la texture scompare in entrambi i dischi ,
    se invece lascio l’origine sull’oggetto e applico al mirror il contagocce del riferimento che so al tettuccio della vettura o
    ad un altro riferimento , la texture del disco originale è perfetta la copia è posizionata correttamente ma sulla copia non vedo la rotazione della texture.

    Se e dico se sono riuscito a spiegarmi …bè ho bisogno di una dritta.
    devo operare sul nodo o devo per forza duplicare il disco il quale poi avrà una sua origine su cui opera la texture ?
    Morale posso avere il controllo totale della texture nella copia virtuale dell’oggetto e
    poterla diporre anche in modo diverso da come è posizionata sull’oggetto originale?
    Il mio livello è penoso scusate per me in fondo blender è relax !
    Capiamoci qualcosa l’ho imparata ma….
    Vanno bene anche tutor o manuali sull’argomento , un documento in italiano che spieghi bene tutti i vari tipi di nodi sarebbe ottimo.
    Certo di aver detto una vagonate di scemenze attendo !!
    Grazie ragazzi

    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti
    #872005

    Ciao Cib, premetto che la texture Gradient è ostica anche per me, penso che ci siano alcune cose che non possono funzionare coi tuoi nodi.

    In particolare:

    – tra la Gradient texture e il Texture Coordinate manca il nodo Mapping (e non puoi gestire l’origine della tua Gradient);

    – Texture Coordinate->Object è collegato a Mix Color nel nodo Color e non ha senso collegare un’informazione vettoriale a un colore, magari fa qualcosa (ed è quello che ti curva la texture… boh) ma ha risultati del tutto imprevisti (è come sommare mele con pere, qual è il risultato numerico?), invece, in ordine, devi collegare l’uscita Object di Texture Coordinate all’ingresso Vector di Mapping (ti manca il nodo) e la sua uscita Vector all’ingresso Vector di NoiseTexture, poi la sua uscita Color alla ColorRamp e quindi al primo ingresso Color di Mix Color;

    – la stessa cosa dovresti farla con la Gradient Texture fino al secondo ingresso Color di Mix Color;

    – l’uscita Color di Mix Color va poi collegata all’ingresso Color dello Shader;

    – se vuoi una Bump dovresti collegare la tua uscita Fac della Noise Texture prima a una Color Ramp, poi all’ingresso Height della Bump, il suo Normal a Height di un nodo Displacement (che non hai) e infine la sua uscita al Displacement di Material Output (nella versione 2.76 anch’io collegavo direttamente il Bump->Normal al Normal dello shader, ma se lo importi nella 2.92 i tuoi nodi li trasforma automaticamente così, penso che sia il modo corretto). In ogni caso puoi evitare del tutto il nodo Bump collegando direttamente la ColorRamp al Displacement->Height;

    Non so se ti ho aiutato, è’ difficile spiegarlo a parole ma non so come farti una serie di nodi perché non capisco come dovrebbe curvarti la texture.

    Cib
    Membro
    @ciberytmo
    #872014

    Ti ringrazio Angelo,

    Sto leggendo la tua risposta mentre sono diretto al lavoro , quando torno a casa provo tutto quello che mi hai detto ,poi ti faccio sapere.

    Nel frattempo ti ringrazio moltissimo per il tuo interessamento a risentirci

    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti
    #872023

    Ciao Cib, devo corregermi su una cosa. Poi ho guardato qualche filmato in rete ed effettivamente qualcuno collega l’informazione Color al Vector (i filmati sono in inglese, non l’hanno spiegato, ma penso di avere capito il perché). In effetti il colore non è una semplice informazione numerica (o meglio è tutte e due). Se lo pensi come Hex è un’informazione numerica, ma se lo pensi come RGB o come HSV sono tre valori distinti compresi tra 0  1 (ad esempio il rosso è il vettore (1, 0, 0) ). Si tratta di un vettore particolare (è normalizzato e tutte le componenti sono positive) quindi non può rappresentare qualsiasi vettore ma solo alcuni.

    E a pensarci bene l’informazione Color come Vector si usa anche spesso (mi è venuto in mente dopo): tutte le volte che usi una Normal Map hai un’informazione colore che viene convertita in vettore!

    Insomma quando ti dicevo che è come sommare mele con pere ti ho detto una cosa totalmente sbagliate e mi scuso.

    Quindi, in effetti, la cosa ha senso e magari è proprio quella che ti curva la mesh (ma di sicuro devi aggiungere il nodo Mapping per avere un completo controllo sull’origine).

    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti
    #872024

    Dimenticavo: Non so se collegando Color a Vector utilizza il vettore in forma RGB o HSV (sono due vettori totalmente diversi). Però nella Normal Map dovrebbe utilizzare la HSV (è da approfondire), quindi penso anche qui.

    Cib
    Membro
    @ciberytmo
    #872033

    Ciao Angelo,

    Ti direi che ho risolto se solo avessi capito cosa ho fatto : inserendo il nodo mapping prima del gradient e portando a zero la scala , la rotazione della texture compare anche sul disco freno virtuale.

    Compare solo nel range della scala che va da 0 a 0.4 oltre scompare nuovamente !

    Comunque qua da risolvere è la mia beata ignoranza in fatto di nodi , almeno quelli per cosi dire normali .

    Se penso infatti ai geometri node benchè interessantissimi e che promettono meraviglie mi passa la voglia .

    In ogni caso mi sei stato di aiuto e te ne sono grato !

    Mi metto a studiare ciao Angelo

    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti
    #872053

    Ero curioso di capire così, in un attimo di “follia” ho provato a mettere giù anch’io qualche nodo.

    Con la TextureCoordinate->Object funziona solo per un disco, se vuoi fare il mirror devi utilizzare la UV. Così ho fatto una nuova mappatura (quella originale creata da Blender non va bene). Ho dovuto sovrapporre i due lati del disco per avere la rigatura da entrambi i lati e ho traslato tutto e scalato in modo che la rigatura prendesse tutto il cerchio.

    Non so come fa a a curvare a quel modo la texture noise, ma sembra funzionare.

    Ho visto che intanto tu hai trovato un’altra soluzione, e sembra funzionare anche la tua (non mi convince la Bump collegata direttamente a Normal e la scala a 0).

    Ciao, buona serata.

    P.S.: prima ti ho detto che il Color è un vettore normalizzato. NO, mi sono confuso, non è affatto normalizzato (un vettore normalizzato è sempre unitario e qui può essere anche nullo). Di particolare ha che le componenti variano tra 0 e 1.

    Cib
    Membro
    @ciberytmo
    #872072

    Ciao Angelo ,

    domani sono in festa e provo a mappare il disco per utilizzare l’uscita UV .

    Provo anche a sostituire il mio gruppo nodi con il tuo e vedo cosa succede , faccio un pò di esperimenti .

    Nel mio caso ho applicato la texture solo alla fascia esterna del disco cioè quella che è in vista  , a tutto il resto del disco ho applicato un altro materiale.

    Ti dico ciò perchè con la sovrapposizione dei due lati del disco mi hai portato fuori strada.

    Mi sei stato d’aiuto , e benchè sei molto avanti ci vuole uno dei nostri guru tipo Harvester per avere la spiegazione di quello che succede nel gruppo nodi in merito alla rotazione della texture.

    Nel frattempo ti ringrazio , e ti seguo quando posso nei  lavori che posti !

    Ciao , buona giornata.

     

    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti
    #872087

    Grazie Cib, eh… sì, ci vorrebbe proprio @Harvester, io non ho proprio idea di come faccia quel gruppo di nodi a curvare la texture.

    Riguardo all’UV, se non ti interessa la faccia dietro puoi fare una mappatura qualsiasi, l’importante è che metti il cerchio che poi avrà il materiale con la tua texture curvata con il centro nell’origine in basso a sinistra. Poi scali tutto rispetto al cursor, tieniti dall’altra parte la visualizzazione col materiale per vedere di quanto scalare.

    In ogni caso probabilmente va bene anche la tua serie di nodi, se non vuoi tribulare puoi tenere quella.

    Ciao, buona serata.

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