Community Forum ArtWork Work in Progress Consigli per eliminazione fireflies e maggior fotorealismo

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  • FranP
    Membro
    @francescopiscit
    #527162

    Ciao a tutti, volevo vostri consigli su questo rendering. Ho creato la scena solo per fare pratica con materiali, texture e displacement e luci al fine di capire come raggiungere un buon fororealismo. Sulla parete di pietra e sul canale del camino (anch’esso in pietra) ho applicato il modifier displace (dopo subdivide 36 e subdvision surface simple 2) con la texture displace ottenuta da insane bump (plugin di gimp).

    È possibile che il displacement troppo particolato del plane/muro crei poco realismo? Dopo 1400 samples ancora sono evidenti tanti fireflies che non sembra vogliano andare via. Può essere causato dal vetro del tavolo e dai 3 DNA in vetro troppo vicini per questioni calcolo riflessi luce? Per quanto riguarda gli interni, quale e quante fonti luminose è opportuno inserire? Grazie mille per i consigli

    CyberJabba
    Partecipante
    @cyberjabba
    #527165

    Se posso, a scopo didattico si consiglio di iniziare con il posizionare solo una luce ad intensità molto bassa e senza nessun tipo di illuminazione di tipo ambientale e di aggiungere ed aumentare entrambe poco alla volta e vedere come cambia il risultato finale (bump e displacement compresi).

    FranP
    Membro
    @francescopiscit
    #527178

    Grazie, infatti ho fatto diverse prove con le fonti luminose… questa è stata la più decente. C’è un punto luminoso interno, intensità 700 e spot esterno intensità 1000

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #527184

    Le cosiddette fireflies possono essere causate da più fattori e per ben comprenderne le origini ti rimando alla lettura o visione di quanto segue:

    Il primo passo è capire dove si manifesta il rumore o le fireflies in quanto possono dipendere da diverse cose. Quindi attiva tutti i passi di luce diretta ed indiretta ed osservali bene dopo aver effettuato un rendering poichè da questo trarrai le tue conclusioni. Nella maggior parte dei casi il rumore è prodotto dai passi di luce indiretta e su questi dovrai intervenire in qualche modo.

    Le lampade possono essere fonte di rumore specialmente se le dimensioni sono troppo ridotte, nel caso aumenta il valore Size. Il modo in cui hai costruito gli shader dei materiali nonchè i valori in ingresso provenienti dalle texture immagine sono un’altra possibile fonte di rumore. Se il tuo obbiettivo è il fotorealismo allora dovresti creare degli shader cosiddetti PBS o per il PBR altrimenti non otterrai mai risultati plausibili. Dovresti anche completare, modellare non solo una parete ed un pavimento ma anche altri elementi che potrebbero anche non essere inquadrati in camera ma che possono contribuire all’illuminazione diretta o indiretta. Quindi analizza da dove proverrebbe la luce ed in base alle tue considerazioni posiziona le fonti di luce.

    Osservando l’immagine che hai pubblicato, l’illuminazione ora proviene in pratica solo da una lampada Sun che illumina tutta la scena in modo alquanto poco realistico (a meno che il tetto della casa non sia volato via). Ma non ti scoraggiare perché i buoni risultati non si ottengono al primo tentativo.

     

    Francesco Saviano
    Membro
    @hifi
    #527188

    La funzione Denoise, attesa per la versione 2.79, molto probabilmente tornerà utile…

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #527193

    Certamente ma non fa miracoli. Se hai un’immagine di partenza molto rumorosa il denoiser non potrà ripulirla del tutto senza perdere in definizione e introdurre artefatti. Puoi già provare questa nuova funzione scaricando la testbuild della 2.79 oppure una versione di sviluppo, ma prima dovresti illuminare meglio la scena e lavorare sui materiali.

    Se posso darti qualche suggerimento circa l’illuminazione …

    … rimuovi quella lampada sul soffitto che non è giustificata, sostituisci la lampada Spot con una Sun e posizionala all’esterno della finestra sulla destra ruotandola opportunamente per illuminare l’interno della stanza dalla finestra, quindi trova una bella proiezione d’ombre e fissa il Sole. Puoi anche riposizionare la finestra se serve allo scopo (puoi sostituirla con una porta-finestra per aumentare il contributo della luce ambientale).

    Chiudi la parete aperta e controlla che tutte le normali delle pareti siano puntate verso l’interno. Sarebbe meglio dare spessore alle mura ma per ora va bene così.

    Aggiungi una Area Lamp e posizionala poco all’esterno della finestra, puntata verso l’interno, regolane le dimensioni per coprire un po’ più dell’area della finestra ed imposta  colore o temperatura ed intensità. Questa simulerà la luce ambientale che proviene dall’esterno.

    Si tratta di una configurazione semplice con cui iniziare a fare pratica prima di passare a tecniche più elaborate. E’ importante valutare ogni singola fonte di illuminazione singolarmente, spegnendo tutte le altre.

    Sentiti libero di provare soluzioni diverse e di sperimentare.

     

     

    FranP
    Membro
    @francescopiscit
    #527194

    Grazie mille Harvester. Per la precisione ci sono due fonti di luce: un punto luminoso interno ed uno spot esterno. Gentilmente potresti darmi qualche indicazione più precisa sugli PBS o PBR shaders? sto cercando materiale in rete ma non trovo molto. Grazie mille ancora.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #527197

    La risposta alla tua domanda sui materiali PBR è che si tratta di un modo di creare shader che rispondano alla luce in modo attinente a quanto avviene nella realtà fisica. Per questo si parla di Physically Based Shading, riferito al “materiale”, o Rendering, riferito al motore di rendering.

    Tralasciando tutta la teoria che lo supporta, diciamo che servono una combinazione di nodi (se ci costruiamo da soli lo shader) oppure uno shader già predisposto come il nuovo Principled BSDF, incluso nella versione 2.79, ed una serie di mappe o texture immagine che rappresentino (nel modello basato sulla metallicità – ne esiste un altro ma questo è quello che preferisco usare) almeno questi fattori:

    • Albedo o il colore diffuso della superficie priva di ombre, occlusioni o alteluci;
    • Metallicità (una mappa in bianco e nero che serve per commutare tra uno shader dielettrico ed uno conduttore o metallico se ne è previsto l’uso);
    • Roughness (questa è la mappa più importante e rappresenta le variazioni di rugosità o porosità della superfice a livello microscopico, il che comporta una variazione dei riflessi in base ai valori nella mappa rendendo i riflessi più o meno diffusi – impronte, segni, macchie, graffi, ecc.);
    • Normali.

    Queste mappe te le crei da solo se sai come fare oppure usi dei programmi specifici cosiddetti di authoring che permettono di creare e modificare tutte quelle mappe ed altre in tempo reale mentre si apportano modifiche. In alternativa puoi cercare queste mappe giù pronte in rete, gratuite o a pagamento. Spero di aver risposto alla tua domanda.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #527198

    Se ti interessa approfondire l’argomento puoi seguire i video pubblicati gratuitamente da Francesco Milanese tratti dal suo corso PBR in Cycles per Blender 3D. Se cerchi con le parole chiave giuste come: “PBR” o “Physically Based Rendering” e “Cycles” trovi certamente qualcosa.

    FranP
    Membro
    @francescopiscit
    #527202

    OK grazie mille, ho seguito i tuoi consigli circa l’illuminazione. Sto cercando di capire meglio la funzione dell’area lamp, e come mail Sun mi lavora perfettamente con i rendering esterni con strength su 5.000 mentre adesso (rendering interno) con illuminazione dalla finestra devo mettere strength 300.000 (sempre size 1mm per avere ombre più definite).

    Intanto studierò tutti gli argomenti ed i link che mi hai segnalato, grazie mille ancora!!!!

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