Community Forum ArtWork Work in Progress Chiesa di K.F.Schinkel

Taggato: 

Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 65 totali)
  • Autore
    Post
  • #775151
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    <p lang=””><span style=”font-size: small;”>Salve a tutti</span></p>
    <p lang=””><span style=”font-size: small;”>Sono nuovo di iscrizione a Blender Italia e utilizzo ancora la versione 2.76 del programma su un  notebook  acer aspire, avrei bisogno dei suggerimenti per migliorare questo progetto renderlo piu’ realistico ma il problema principale e’ che inizia a muoversi a scatti ed e’ lentissimo nei movimenti quindi non riesco a finire i particolari ed anche mettere le texture, forse perche’ gli ho inserito troppi poligoni? o semplicemente devo comprarmi un nuovo Pc?Ho risolto con il caricamento delle immegini installando Firefox.
    </span></p>

    #775152
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Scusate ma ancora non riesco a caricare le immagini ho installato sia Chrome che Firefox.Nell’icona immagini mi da sorgente ma non carica nulla.

    #775160
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ciao. Se il programma si muove a scatti è perchè hai raggiunto i limiti delle tue risorse grafiche. Puoi provare ad usare Simplify nelle impostazioni per ridurre eventuali suddivisioni con modificatore Subdivision Surface, lo stesso dicasi per sistemi particellari. Comunque, se il problema è dovuto al numero di poligoni, non è che tu abbia molte opzioni, se non quelle di attivare/disattivare la visibilità di certi elementi nella scena, piuttosto che visualizzare solo il Bounding Box degli oggetti nella vista 3D, ma sono solo le prime cose che mi vengono in mente.

    Se poi il PC non è più all’altezza delle tue esigenze allora forse è arrivato il momento di rinnovare il tuo hardware.

    #775173
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie per gli spunti di riflessione che mi hai dato, ho omesso forse di dire che il progetto e’ realizzato quasi completamente in edit mode,  quindi “l’errore se cosi si puo’ dire e’ questo” e allora non posso disattivare tranne che le luci praticamente niente, gli unici modificatori che ho usato sono solidify ed edge split per le volte a crociera ma che poi ho unito al resto sempre in edit mode, l’altro modificatore che ho usato e’ mirror ma non l’ho applicato ancora perche’ essendo simmetrico voglio tenere aperto il progetto per poterci lavorare all’interno. Quindi sarebbe meglio per non sovraccaricare troppo il pc fare degli oggetti separati, per poi attivarli o disattivarli a seconda che siano utili o meno.

    Ciao e ancora grazie.

    #778350
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Inserisco qualche foto dei rendering senza finire molti particolari e le texture,  al momento il mio pc e’ al massimo delle sue potenzialita’,Grazie.

    #839880
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve, dopo 9 mesi riprendo in mano la Chiesa di K.F.Schinkel e a fatica per motivi di hardware gli applico un abbozzo di texture, sono le uniche che ho trovato che potrebbero andare bene visto che i mattoni sono di un colore arancione, mentre queste texture sono di un rosso grigiastro ma spero rendano l’idea, Grazie.

     

    #840748
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve, ho sistemato meglio le texture della chiesa e ho aggiunto una texture alla pavimentazione, ma non mi convince molto, provero’ piu’ avanti se il portatile me lo concedera’ ad aggiungere dei marciapiedi e qualche elemento di sfondo.

     

    #840983
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve, sono riuscito ad inserire degli edifici di sfondo e dei marciapiedi ho anche inserito le porte della chiesa e qualche altro elemento come texture , ecc. Il portatile ha retto, perche’ ho lavorato su diversi oggetti separati, mentre la chiesa e’ un unico oggetto bounding box per quello che andava a scatti. Grazie.

    #840994
    Aster85
    Partecipante
    @aster85

    Ciao! A livello di modellazione è un bel lavoro, forse unica pecca gli spigoli troppo netti che sono un po’ irrealistici…

    Secondo me dovresti lavorare sui materiali ora, che non convincono appieno.

    Nel complesso il modello mi piace molto comunque, bravo :+1:

    #841004
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie!!! Aster85 anche per i consigli, proverò a mettermi al lavoro visto i limiti di hardware, per quanto riguarda la singola chiesa ho un po di problemi visto che si muove a scatti, per il resto ci sono margini di miglioramento. Grazie ancora!

    #844250
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve, dopo un po’ piu’ di un mese posto queste due foto, ho aggiunto alle texture il displacement e le normal map, una pianta senza foglie, lampioni, vetrate alle finestrone della chiesa, cambiato l’orientamento della luce,  ho sistemato meglio i due edifici laterali e sono arrivato al punto che il portatile va a scatti, non credo riusciro’ ad andare avanti oltre. Grazie

     

    #849105
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Salve, ho cambiato le texture della chiesa, rimodellato gli edifici intorno aggiunto l’orologio ed alre migliorie, spero vada bene, vorrei aggiungergli degli alberi ma penso che mi appesanterebbero ulteriolmente il tutto, Grazie.

     

    #869363
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Wireframe della Chiesa

    #871110
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Prospetto Frontale, purtroppo non riesco a modificare le texture  perche’ il modello e’ troppo pesante e Blender mi crasha, dovrei rivedere gli interni della chiesa.

    #871190
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Cavolo, è un lavorone. Bello, non l’avevo visto.

    #871195
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72
    #871197
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Ho renderizzato nuovamente la chiesa, cambiato angolo di prospettiva e lunghezza focale a 24 mm

    #871199
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Purtroppo non essendo capace molto con lo sculpting, manca una scultura all’ingresso della chiesa e questa volta non ho messo hdri di sfondo ma ho lasciato in background lo sky texture, la mettero piu’ avanti, aggiungo un prospetto laterale.

    #871250
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    mostrami la statua

     

     

    #871252
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    foto della statua per @fenix64

    #871255
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Sono riuscito piu’ o meno a mettere delle texture PBR alla chiesa, ma sembrerebbe in alcuni punti non venire bene, e’ normale o solo dei punti in cui la luce rifrange, allego foto anche del nodo.

     

    #871262
    fenix
    Partecipante
    @fenix64Associato

    ho contornato le ali. il personaggio si puo creare con un addon e il gonnellino si puo fare dopo

     

     

    #871269
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie @fenix64, vedro’ cosa posso fare

    #871273
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ciao, per il problema con la texture, sembra un problema alla roughness del materiale in alcuni punti (troppo bassa). Mi è venuto in mente che potresti aggiungere una ColorRamp tra il nodo Value e Glossiness dello SmartPBR. La tua Glossiness deve diminuire, secondo me, quindi devi cercare di portare i colori verso lo zero (nero, quindi fai diventare un grigio il bianco). Perderai la perfezione fisica del materiale, ma magari funzionerà.

    #871283
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie Angelo provero’ cosi’.

    #871286
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie Angelo, credo che il problema sia risolto, posto il render e il nodo come  mi hai detto con le modifiche.

    #871289
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Anche a me sembra che così funzioni (a quanto pare avevo sbagliato, invece di rendere il bianco un grigio, se non capisco male hai dovuto rendere il nero bianco). Solo un dubbio: forse così hai azzerato del tutto la Glossiness, e il tuo materiali non riflette). Potresti provare a mettere un grigio, invece del bianco, ma non so se a destra o sinistra. Io però non ho mai usato lo SmartPBR (penso sia un add-on, ho usato la 2.76b ma non c’era), non vorrei farti sbagliare.

    #871290
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Mi correggo. Guardando il tuo render, la facciata sulla destra sembra riflettere troppo, forse devi andare verso i grigi sia a destra che a sinistra.

    #871295
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Ciao Angelo avevi ragione dal post che dicevi che dovevo rendere il bianco un grigio, ho male interpretato quello che avevi detto, ho provveduto a cambiare l’impostazione del colorRamp e rifatto il render, difatti non da piu’ alcun tipo di riflesso anomalo diciamo cosi’. Posto il render e il nodo modificato spero bene questa volta, grazie ancora.

    #871300
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Direi che va bene. E’ un bel lavoro, anche complesso.

    #871301
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Ho provato a fare altri tentativi di spostare di 0.100 e 0.200 il bianco e spostare il nero a 0.500, ma mi da sempre lo stesso problema di riflessione, credo che questa sia la soluzione migliore, anche se da troppo marrone alla texture, per il momento va bene cosi’. Grazie

    #871302
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Per il troppo marrone alla texture potresti provare ad aggiungere un nodo BrightContrast tra la texture Color e lo shader, agendo sul valore Bright (purtroppo ti schiarisce anche le fughe dei mattoni).

    #871303
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Posso provare certo, grazie di nuovo.

    #871312
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Ho rifatto il render con il nodo Bright/contrast ed e’ migliorata, gli ho dato solo uno 0.100 cosi da non sbiancare completamente la malta dei mattoni, grazie ancora @angelo-lanzarotti.

    #871317
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Ho rifatto il render con il nodo Bright/contrast ed e’ migliorata, gli ho dato solo uno 0.100 cosi’ da non sbiancare completamente le fughe dei mattoni, grazie ancora @angelo-lanzarotti.

    #871326
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Figurati. Per le fughe, in effetti è proprio un problema che ha questo metodo, il Bright ti schiarisce i colori ma non fa distinzioni.

    Un metodo per schiarire solo i mattoni lasciando invariate le fughe potrebbe esserci. Mi viene in mente che, direttamente dallo Shader Editor, si potrebbe generare una nuova texture da quella Color per farla diventare in scala di grigi (mattoni chiari e fughe scure ad esempio), oppure usare direttamente la texture del displacement che probabilmente è già così (o con in colori invertiti). A quel punto potresti modificare il Bright in funzione della nuova texture Bianco/Nero con un nodo math Multiply.

    Mettiamo ad esempio che nella texture Bianco/Nero le fughe siano nere (o quasi) e i mattoni siano bianchi (o quasi). Lasci la tua texture Color collegata com’è e colleghi la texture Bianco/Nero a un input del Multiply e l’altro input lo setti a 0.100 (il valore che hai scelto per Bright), poi l’output del multiply lo colleghi al Bright. Il risultato sarà zero per le parti nere (le fughe resteranno invariate se non erro) e sarà 0.100 per le parti bianche (e avrai i solo i mattoni schiariti).

    Tutto questo se non ho sbagliato tutto il ragionamento, ovviamente 🙂

    #871331
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Se credo di aver capito bene il tuo ragionamento, ho aggiunto una texture Displacement e un nodo Math Multiply con un input 0.100 e un nodo Bright/Contrast, difatti e’ uscito piu’ schiarito e nitido e ha  lasciato invariato la malta dei mattoni, grazie @angelo-lanzarotti.Posto di seguito un render e il nodo.

    #871332
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ciao, così ti funziona ma probabilmente è un caso. Non mi convince il collegamento al nodo Glass.

    In effetti sono stato un po’ confusionario. Io pensavo di lasciare la texture Color collegata al Bright/Contrast come hai fatto prima. Di differente, la texture Displacement collegata al nodo Multiply la sposterei in alto e collegherei l’uscita di Multiply al nodo Bright (al nodo Color hai già collegata la texture Color).

    #871337
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Ciao, l’immagine Texture displacement sembra collegata al glass in realta’ e’ collegata al Nodo material output displacement. Ho disposto male i nodi nella composizione.Grazie provero a fare in maniera differente. Quello che volevo sapere era, il nodo color della texture displacement devo collegarla sul primo o su il secondo canale value del nodo math multiply. Posto prima la composizione dei nodi precedente e dopo quella che mi hai suggerito ora. Grazie di nuovo.

    #871339
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Ah… sì… non mi ero accorto che andava al displacement. In ogni caso sarebbe stato sbagliato collegare il color al displacement, dovresti collegare il color della texture displacement ad un nodo intermedio Displacement di Vector (ma penso che tu lo sappia, ti ho confuso io). L’ultima secondo me è corretta (è esattamente quello che avevo in mente), però funziona solo se, nella texture Displacement, le fughe sono scure e i mattoni chiari. Dimenticavo… essendo una semplice moltiplicazione (proprietà commutativa) non è importante se colleghi la texture Displacement al primo o al secondo input.

    #871340
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie per avermi chiarito la proprieta’ commutativa del nodo math, il manuale ce l’ho devo consultarlo meglio, si nella texture del displacement le fughe sono scure e i mattoni chiari. Grazie ancora.

    #871341
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Eh sì, hai ragione sono stato un po’ saccente (ma involontariamente). Oltretutto, se non ricordo male, in informatica non è come con la matematica ma si deve porre attenzione all’ordine delle operazioni (per fortuna solo in casi particolari) pet problemi di troncamento. Insomma, sono stato saccente e inesatto. Comunque per il multiply e add, almeno nel nodo math di Blender, possiamo andare sul sicuro.

    #871342
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Per quanto riguarda blender ho un approccio più artistico che tecnico e per i nodi per me sono stati una scoperta bellissima e interessante e anche incomprensibile, ho dovuto affrontare di volta in volta problemi complicati e poi il nodo math  è alquanto complesso dovendo incontrare problemi appunto matematici che non riesco a collegare con gli altri nodi, per quanto riguarda la saccenza  credo così a occhio che ne sappia molto più di me, visto come mi hai risolto più di qualche problema.

    #871343
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Grazie, ma non so se sia vero che ne so più di te. Può darsi per alcuni aspetti di Blender, ma non per altri: la tua chiesa è fatta molto bene e di sicuro modellarla non è stata facile. Riguardo ai nodi, penso sia proprio uno dei punti di forza di Blender (non conosco gli altri programmi tipo Maya, ecc., quindi non ho termini di paragone).

    Lavoro con Autocad da più di 30 anni, è un programma che penso di conoscere a fondo e ti assicuro che una simile gestione dei materiali non c’è, così come mancano tutti gli aspetti di gestione dell’animazione, della fisica, lo sculpting, ecc. (o almeno non c’erano fino alla versione da me utilizzata, perché sono passato a un programma simile di un’altra marca, d’altronde è focalizzato su altri aspetti della progettazione). Invece, uso Blender da poco più di un anno e ho ancora tanto (ma tanto) da imparare.

    Riguardo alla matematica, si impara utilizzandola. A mano a mano che utilizzerai il programma vedrai che approfondirai tale aspetto.

    #871346
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Quello che non mi era chiaro era dove inserire in quale slot il nodo texture displacement, quindi sono andato in confusione e ho inserito il nodo bright/Contrast al nodo math, sarebbe stato più corretto chiedere, ma mi sono riferito ad un gruppo di nodi che aveva fatto Harvester che collegava il displacement con due nodi math uno substract ed uno multiply collegati al nodo output displacement, ti ringrazio comunque per il tempo dedicatomi.

    #871347
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Anche io vengo da autocad e ho lavorato in due diverse aziende per un breve periodo poi per alcuni motivi ho smesso e poi ripreso con un nuovo manuale di autocad, un giorno mio fratello mi fece presente di utilizzare blender di cui ne conoscevo una vecchia versione ma come l ho aperta ho detto cosa è questo programma è l ho chiuso per poi provare la versione 2.76 e dal 2018 che lo utilizzo più per diletto che per lavoro.

    #871352
    Angelo Lanzarotti
    Partecipante
    @angelo-lanzarotti

    Blender lo sto usando per lavoro da qualche mese. I rendering, però, sono una parte marginale del lavoro (almeno del mio).

    Complimenti ancora per questa chiesa e anche per il Duomo di Orvieto.

    #871359
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Grazie @angelo-lanzarotti, per gli apprezzamenti.

    #871361
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Posto l’ultimo render, poi mi rimane da fare la statua, vedremo piu’ in avanti.

    #871463
    ADR72p
    Partecipante
    @adrianopegorin72

    Primo abbozzo della statua all’ingresso della Chiesa di K.F.Schinkel.

Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 65 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.