Community › Forum › ArtWork › Animazioni › Blade Runner scifi city Ricerca per: Taggato: animazione, animazioni, scifi Questo topic ha 3 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 4 anni, 8 mesi fa da andcamp. Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali) Autore Post 26 Marzo 2020 alle 18:50 #775961 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Animazione su ispirazione del film Blade Runner. Come procedura ho usato due sistemi di particellari per la città e 4 sistemi particellari per le auto volanti. Per fare ciò ho seguito il tutorial di CBaileyFilm. Versione utilizzata 2.82 per Mac, render cycles. Modello dell’astronave grande di DVSoftware. Modello astronave piccola Blenderswap. Effettuare il login per mettere i like 26 Marzo 2020 alle 23:43 #775985 andcampModeratore @andcamp Il filmato è interessantissimo, però con qualcosa che sembra stonare, per esempio: – all’inizio se guardi ai lati sembra che i tetti dei palazzi ballonzolino come tanti funghetti disneiani, a causa di qualche distorsione – i materiali delle astronavi non sono all’altezza del resto – gli elementi rossi attorno alla pista non sono il massimo e tolgono attenzione al resto – il coperchio della cabina si abbassa invece di alzarsi, bisognerebbe “spiegare” il perché – nel corpo dell’eroe si vedono le sfaccettature della mesh Effettuare il login per mettere i like 27 Marzo 2020 alle 12:20 #776021 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Ciao AndCamp. Grazie. L’effetto di distorsione che vedi sui tetti, è l’Heat distortion che ho messo in post produzione, causato dal calore del motore della grande astonave, durante il suo passaggio davanti la camera. Con effetto lento rilascio, dato che ci sono altre macchine volanti che passano davanti la camera. I materiali: La grande astronave è un modello FBX concesso da una persona con cui collaboro. Ha già texture, normal e AO inserite nel modello. La piccola astronave, essendo un modello per versioni precedenti di Blender, effettivamente si porta dietro i suoi nodi di base. Gli elementi rossi sono degli ologrammi della pista di atterraggio. Seguendo il tutorial, ho riprodotto quasi tutti i suoi elementi presenti nella scena. Il coperchio della cabina, essendo una mesh unica, si apre verso l’alto attraverso una rotazione sull’asse. La punta sale mentre fuoriesce il fumo dalla cabina e la parte retro si abbassa. Il corpo dell’eroe, purtroppo non ho capito perché si porta dietro questa imperfezione. Nel senso che nella 2,79 ha lo smooth applicato non ho questo problema. Quando poi faccio il LINK del personaggio nella 2.82, per lavorare in PROXY, la mesh non si porta dietro lo smooth. Forse è un problema derivato dalle differenze delle due versioni. Non so se aprire il file originale nella 2.82, mettere mano al persionaggio e poi salvarlo nella 2.82, potrebbe risolvere questa imperfezione. Perchè ad esempio il CASCO non ce l’ha. Effettuare il login per mettere i like 27 Marzo 2020 alle 16:25 #776035 andcampModeratore @andcamp |Non so se aprire il file originale nella 2.82, mettere mano al personaggio e poi salvarlo nella 2.82, potrebbe risolvere questa imperfezione se sei curioso e se hai tempo, prova, tanto per toglierti il dubbio. Poi magari non lo utilizzi Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 4 post - dal 1 a 4 (di 4 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso