Community Forum ArtWork Work in Progress BIC 06-2017 “L’Isola Dei Pirati” – [N4v4rr0]

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  • #525796
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    in “marcia” con debito anticipo stavolta, il tema tra l’altro mi piace moltissimo ^^

    premetto che parto intendendo che “l’isola dei pirati” NON sia da intendersi come l’isola del tesoro da cercare tramite mappa o bussole bizzarre, ma piuttosto la intendo come il nascondiglio, la base o se vogliamo un magazzino di riferimento come deposito per i bottini a seguito delle varie incursioni, e questo ovviamente poteva essere su un isoletta sperduta, magari difficilmente accessibile, ed in una qualche grotta nella quale arrivare con le scialuppe, dopo aver “parcheggiato” il galeone poco più al largo, quindi credo che mi baserò su qualcosa del genere, molto classico, molto “pirates cave” ^^

    #525797
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    Benvenuto al Contest 🙂

    Nella realizzazione che verrà attento al mare, che si infrange su scogli e spiaggia, e all’illuminazione 😉

    #525813
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ehm, no tranquillo, l’immagine è proprio per dare vagamente un ‘idea di come imposterei la scena ^^

    non ho assolutamente le competenze per fare cose sofisticate, anche perchè sò focalizzato solo a modelli low poly da texturizzare e usare per videogame ed al BGE, so proprio l’abc di Blender, un dilettante allo sbaraglio, partecipo per l’ultimo posto XD

    #525824
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Benvenuto nel contest e buon divertimento! 🙂

    #525974
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    cominciato a fare qualche prova, vediamo come si evolve, ora come ora sarei già propenso a cambiare tutto XD

    la scena è da immaginarsi col galeone ormeggiato al largo, e una scialuppa in avvicinamento (visibile dall’antro della grotta), e con in primo piano, visibile all’interno della grotta, parte del “bottino” ivi custodito

    #526027
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    avete presente quella fase in cui uno scrittore butta giù qualche riga poi prende il foglio lo accartoccia e lo cestina? XD

    ecco penso sia esattamente l’equivalente di quello che sto vivendo XD

    #526047
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ormai è un minestrone XD

    #526053
    WildArtWorks
    Partecipante
    @wildartworksAssociato

    Ciao. Ma per l’illuminazione come ti stai regolando?

    #526054
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ora come ora c’è un sole all’esterno ed un punto luce interno alla grotta

    #526055
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ora mi mancano i forzieri coi dobloni d’oro, una cassa aperta dove si intravedono bottiglioni di Rum, e qualche saccone di iuta, poi modello una caravella come si deve e una scialuppa con un tizio di spalle che rema verso la grotta, ah e due torce accese dentro la grotta. uno squalo che “passeggia” davanti all’ingresso di cui visibile la sagoma sotto l’acqua e poi boh.. stavolta c’è tempo si!!

    #526066
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    finora l’unica cosa di cui sono abbastanza convinto è l’impostazione della scena, lo scorcio dal di dentro la grotta, per tutto il resto no-comment XD

    PS si vedo lo squalo????????

    #526067
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    secondo me perché parti dall’impostazione mentale che devi farlo male a tutti i costi solo perché lo fai per il BGE

    #526068
    Dante9474
    Partecipante
    @dante9474

    Penso che il low poly sia molto carino da realizzare e allo stesso tempo non vuol dire più semplice, quindi buon lavoro!

    L’impostazione della scena mi piace, solo che le texture delle casse/botti, sembrano avere un bump troppo elevato!

    Ps lo squalo lo devi cercare, non salta all’occhio XD

    #526071
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @andacamp no davvero! non c’entra il BGE!! sto dando sfogo a tutto il mio scandaloso repertorio, come vedi cè un pò di tutto (abc del modeling, qualcosa in low poly, qualche texture e qualche normal map), il contest mi sta proprio facendo vedere che grosse lacune ho in un sacco di cose (questo appunto perchè finora in due mesetti che uso Blender il mio uso è stato finalizzato al 99% al BGE..) > <

    ora vado a “spanciare” la botte, che non so perchè non mè venuto in mente prima che le botti di legno sono spanciate e l’ho fatta come fosse un barile :/


    @Dante
    asd, grazie del supporto, purtroppo devo avere un tale incasinamento di settaggi che ho paura a toccare un qualunque parametro, provo ad abbassare un po il valore della normal map nelle textures.

    #526080
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ecco, allora visto che vuoi imparare cose nuove di suggerisco di usare un Lattice per modificare la botte in modo non distruttivo.

     

    #526083
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @HArvester non uso Cycles, da quello che ho capito è basato sul node editor che è potentissimo ma io non so assolutamente in grado di usare, questo “lattice” c’è anche come modificatore dell’internal render?

    per la botte avevo già ritoccato mannaggia, posto l’aggiornamento

    #526088
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    I modificatori non sono dipendenti dal motore di rendering, per quanto ne so, quindi puoi modellare in Blender Render o Blender Internal (sono la stessa cosa, il motore scanline raytrace storico di Blender) e poi passare ad un motore di rendering specifico (Cycles, RenderMan, Luxrender, Yafaray, V-Ray eccetera) per creare i materiali, le luci eccetera specifici per quel tipo di motore.

    Con Blender Render devi aggiungere luci ed ombre nella scena per renderla visibile anche all’interno della grotta poichè non disponi dell’illuminazione globale che invece Cycles produce automaticamente. Ci vuole pazienza e tanta pratica. Dovrai fare numerosi rendering di prova prima di trovare le giuste impostazioni sia per i materiali che soprattutto per l’illuminazione, ma è del tutto normale.

    Dai un’occhiata a questo tutorial nel caso possa servirti:

     

    #526091
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @Harvester l’UVmapping lo so fare, è l’unica cosa che so fare praticamente ^^

    solitamente procedo piazzando un materiale base poi la texture grafica e sopra la normal map, entrambe con le coordinate dell’UVmapping che, una volta modellata la mesh unwrappo e setto a dovere.

    quello che accuso maggiormente sono le basi sulle proprietà dei materiali e sulle illuminazioni in generale, quindi sicuramente sbaglio un sacco di parametri in quelle impostazioni nei materiali, ho a malapena capito come funzionano nel modello singolo però poi ignoro il funzionamento nel contesto di una scena.

    ad esempio dentro la grotta ho due punti luce e non capisco perchè non proietti le ombre di casse e barili sul pavimento, ho forse settato male qualche parametro del pavimento? oppure qualcuno delle luci? oppure qualcuno delle casse/botti? oppure qualcun’altro ancora più generico che non mi passerebbe manco per l’anticamera del cervello??? quando dico che ho lacune gravi è a questo che mi riferisco, il 3D “purtroppo” tocca tutti questi aspetti e sono cose che probabilmente vanno studiate/viste a parte, io non so praticamente nulla di come funzionino le luci, tutti gli effetti ottici eccetera > <

    #526097
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Serve tempo e pratica per imparare, Usa questo contest come un banco di prova dove esercitarti ed applicare nuove nozioni mano a mano che le apprenderai e sperimenterai.

    Prima di tutto potresti pubblicare qualche schermata della scena nella sua interezza così ci rendiamo meglio conto di come l’hai costruita. Lo stesso dicasi per le impostazioni delle lampade.

    Poichè la camera si trova all’interno della grotta è importante che ti accerti che le normali delle facce delle pareti della grotta puntino verso l’interno. In generale controlla sempre che le normali dei modelli siano calcolate in modo appropriato.

    Controlla le impostazioni di rendering e che sotto Shading sia spuntata la voce Ray Tracing (puoi disattivare Subsurface ed Environmental Map se non le usi). Prova ad usare lampade diverse dalle Point Lamp, per esempio Spot Lamp, o Area Lamp. Il trucco qui è di attivare una sola lampada alla volta e regolarla in base alla funzione che deve svolgere, quindi spegni ed accendi un’altra lampada e ripeti il processo; quando hai finito (o ti sembra di aver finito) le accendi tutte e vedrai senz’altro che richiederanno un ulteriore aggiustamento. E così via. Questo iter è condizionato dai materiali che usi specialmente se renderizzi con Blender Render.

    Un ultimo appunto, circa la risoluzione degli oggetti e la loro consistenza con lo stile che scegli. Non mescolare modelli “low poly” con oggetti troppo ben definiti altrimenti certi elementi non sembreranno più appartenere alla scena. Nessun limite però alla sperimentazione anche … estrema.  Ma soprattutto divertiti 🙂

    #526099
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @Harvester grazie delle dritte, il mare forse contrasta troppo come stile vero?

    comunque da un occhiata a queste, per le impostazioni che hai citato mi pare di essere tutto Ok

     

    #526100
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ricalcola le normali della semisfera-grotta entrando in Edit Mode, premi il tasto A finché non hai selezionato tutte le facce-vertici e premi Ctrl + N. E’ probabile che tutte le normali puntino ora verso l’esterno quindi usa il comando Flip Normals dalla Toolshelf (T | Shading UVs). Il problema è che dovresti dare uno spessore alle pareti della grotta per non incorrere in errori di rendering. Puoi usare un modificatore Solidify oppure estrudere la superficie verso l’esterno, vedi tu. La scena in generale mi pare andare bene.

    Per il mare devi scegliere in base allo stile del resto della scena. Se opti per il low poly allora anche il resto lo dovrebbe essere. Potresti usare il modificatore Ocean, o usare un mix di texture procedurali e modificatore Subdivision Surface per movimentare la superficie, per citarne un paio. Potresti creare una superficie con Ocean, e poi ridurne la risoluzione con un modificatore Decimate, se vuoi rendere il mare low poly.

    #526102
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @Harvester mi sa che le normali sono irrecuperabili XD

    ho provato ctrlN e flipparle ma cambia poco o nulla, come ti dissi scritto nella foto su quando feci la sfera inizialmente le avevo girate verso l’interno poi mi sono messo a suddividere e triangolare, estrudere e scalare, smuovere tutto l’ambaradan con il proportional editing in modalità random e questo è il risultato, non chiedermi come ho fatto ad unvrappare e texturizzare il tutto perchè nemmeno me lo spiego ^^

    #526104
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    Ciao Navarro, la tua scena mi piace molto. Ho letto del problema con le luci. Dal tuo precedente screenshot sembra tu stia usando un’area lamp e come giusta regola  dovrebbe riuscire ad illuminare l’interno. Quando ciò non succede (pur alzando l’intensità della luce), allora (oltre ad avere le normali sballate) forse il problema è nello shader , nella texture della grotta. Per sicurezza rifarei la grotta usando una sfera con pochi segmenti e poi rifarei  la texture usando un basic shader per capire se funziona: image texture—diffuse—glossy—mixshader—-ouput

    Poi  ovviamente modifichi per aggiungere più effetti.

    #526112
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @Harvester ho risolto!! avevo disattivata l’opzione “Ray Shadow” nella lampada dentro la grotta 0_0″

    @Shan grazie per l’interessamento, senti ma le cose che mi hai indicato le trovo anche nel blender render??

    per le normali alla fine ho lasciato tutto “incasinato” com’è tanto ho visto che funziona tutto comunque, luci/ombre e la normal map texture.

    posto uno screen della situazione attuale..

    #526126
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    @N4v4rr0 ah, noto solo adesso che non stai usando cycles . Devo aver confuso lo screenshot di harvester con quello tuo (dove si vedeva l’uso di cycles) quindi ti ho dato un setup di nodi 😛

    Noto che la grotta ora ha le ombre.

    L’atmosfera generale della scena è comunque troppo fredda, vista la posizione del sole che indica un’alba o un tramonto; Anche il mare è troppo blu 😛 . Nella tua idea la grotta è illuminata da una luce indipendente (fiaccola) o dall’ambiente esterno?

    Se ci fossero fiaccole dentro la grotta, la luce dovrebbe essre decisamente più calda 🙂 (e molto più forte)

    Stai usando il subsurface scattering nei materiali ?

    #526128
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    Ciao @Shan

    grazie del commento, mi hai ricordato che avevo “disattivato” il sole per isolare il problema dell’illuminazione interna alla grotta ^^

    ora l’ho riattivato, ecco il risultato aumentando un pochino anche lenergia della lampada interna alla grotta, mi sembra un buon compromesso, che dici? non vorrei fosse troppo luminosa, in un secondo tempo poi conto di piazzare due torce e dividere il carico di quell’unica lampada in due piazzate vicine

    NON sto usando il subsurface, corro a informarmi ^^, per rendere la luce più calda come dovrei fare?? dargli un colore arancio piuttosto che bianco basta?

    #526135
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    Molto meglio ! 🙂

    Si, l’illuminazione è sufficiente in questo modo, non occorre aumentare. Per la temperatura, si, prova un colore sul giallo/arancione (proprio per richiamare effetto torcia), almeno ti fai un idea !

    Il mare sta usando una texture?

    Il subsurface scattering è un effetto che simula la dispersione della radiazione luminosa su una superfice. Prova ad aggiungerlo al mare . usa lo “scattering weight” per aumentare o diminuire l’effetto. Non è detto che tu comunque voglia usarlo…cerca di sperimentare   🙂

    #526137
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @Shan stavo appunto rifacendo il mare ^^

    ho fatto degli esperimenti col subsurface ed è molto interessante ma mi son reso conto che ci son tanti settaggi e mi devo fare un tutorial serio prima di improvvisare > <

    ora come ora è così, vorrei fare cielo e sole ma stavolta senza foto

    #526140
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    dato che ci sei, segui anche un tutorial sull’oceano

    #526141
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    La scena è migliorata tantissimo adesso! 🙂 Mi piace

    puoi ancora cercare di riscaldarla ulteriormente; magari quando avrai fatto il sole, mettilo in posizione di tramonto e fallo brilliare di luce calda.

    un suggerimento: al momento la luce dentro la grotta è buona, ma è un’area lamp o una spot lamp? Se farai le torce, dovrai usare una spot lamp come sorgente perchè è meno direzionale e più diffusa.

    #526147
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @andcamp no uso cycles

    @Shan è un punto luce, ora non ho ancora deciso come fare stè torce, se tipo “fiaccole” come quelle nella prima immagine che ho usato come reference iniziale nel thread, oppure una di quelle lanterne a mano poggiata da qualche parte all’interno della grotta.. quando farò sicuramente provo con Spot come mi suggerisci!

    per adesso sto “staccando” un po’ dalla scena e dai render, modellare è molto più piacevole ^^ e mi manca ancora una scialuppa, un pirata vogatore ed un galeone intero da modellare > <

    stavolta c’è tempo si……..

    #526148
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

     

    #526150
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    L’immagine è piuttosto sbilanciata e quel gabbiano distoglie l’attenzione dal soggetto, il tesoro che non è propriamente illuminato. Piuttosto che mettere in risalto la porzione inferiore destra dell’immagine, dove si trova il gabbiano tanto per intenderci, lascerei questa in ombra ed illuminerei meglio e più incisivamente l’area dove si trova il tesoro, probabilmente con una lampada Spot all’esterno dell’apertura in alto. In questo modo l’immagine risulterebbe più bilanciata creando una sorta di percorso diagonale dal tesoro al veliero in lontananza. Cambia il cielo sullo sfondo con qualcosa di più interessante.

    Poiché stai usando Blender Render devi aggiungere anche le luci di rimbalzo o delle luci di riempimento all’interno della grotta, per ammorbidire il contrasto tra luci ed ombre. Prova ad aggiungere un po di dettagli alle pareti della bocca di ingresso che ora sono veramente low poly, un po’ troppo rispetto al resto.

    Per il resto stai andando bene, continua così.

    #526188
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @andcamp grazie x il suggerimento, ho settato l’ “ocean” un po’ a caso dovendolo adattare alla scena, però effettivamente il risultato mi sembra più fedele. sono ancora un po’ interdetto sul materiale e colore dell’oceano, dovrei lasciarlo bianco trasparente o farlo blu o verde? mboh..


    @Harvester
    il gabbiano fatto fuori, stava sui maroni anche a me XD, comunque si, si vede molto i llow poly sull’ingresso della grotta e su quello scoglio al centro (e mò lo vedrai ancora più sulle terre in sottofondo) comunque ci ritorno e li rifaccio tutti ben definiti promesso ^^, sull’illuminazione ci ho lavorato un pochino, se davo troppa luce calda mi veniva tutto arancione, però se diminuivo risultava tutto troppo buio, allora ho sovrapposto due spot, uno con luce fredda settato a 3 ed uno con luce calda settato a 5, uno proietta ombre l’altro no, mi sembra alla fine un buon compromesso come luce calda che dite? che dici @Shan ? in caso posso aumentarli ancora entrambi purchè li tengo in proporzione.

     

     

    #526190
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    Ciao @N4v4rr0

    la scena è migliorata ancora.

    La luce dovrebbe essere più sul giallo che sul rosso, nella tua scena, sembra un’ arancione/rosso. O forse è la grotta, che essendo marrone esalta questa tonalità.

    Altra cosa: perchè l’ultima cassa a sinistra ha la porzione frontale così illuminata di arancione? che sia il risultato della combinazione delle 2 luci che hai creato? Io scoraggerei l’uso di 2 luci sovrapposte, a questo punto mettile molto vicine ma non una sopra l’altro (se è questo quello che hai fatto).

    #526199
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @Shan si hai ragione è una porcata quella delle due lamp, mi sto rendendo conto > <

    mi sa che devo rivedermi un po’ tutto l’ensemble, oltretutto la scena diventa sempre più pesante e per ogni render di “prova” mi partono 5 minuti, il mio notebook del 2006 sta fondendo XD

    #526200
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    haha! Però dai, il tuo notebook se la sta cavando bene per essere del 2006!! XD Continua che ci sei quasi! 😉

    #526234
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @Shan assolutamente, è vero che all’epoca era un NB di fascia alta, ma ha comunque retto bene a prescindere, sè fatto 5 sistemi operativi microsoft sebbene i drivers ufficiali non fossero mai “usciti” dall’XP !!

    chiusa parentesi, sta comunque facendosi ardua l’impresa, a volte mi perde “mesh” per strada, senza che tocchi nulla, altre mi si crasha Blender, altre ancora va in loop infinito.. credo che dovrò proseguire il lavoro sull’i3 di mamma, a tal proposito volevo chiederVi posso packare dentro il file blend tutto il contenuto vero? no perchè ho richiamato textures da vari percorsi, e vorrei semplificarmi le cose impacchettando il tutto se possibile nel file del progetto, mi pare sia possibile ma chiedo conferma.

    anyway.. ho reimpostato la scena, forse mi stavo concentrando troppo sul “bottino/tesoro” tagliandomi le gambe sull’aspetto “isolano” del tema del contest, focalizzando troppo nella grotta mi limitavo molto nel gestire un po’ d’esterni compresa la nave che vorrei modellare bene e vorrei si vedesse qualcosa nel render non un punto all’orizzonte ecco..

    quindi.. mi sposto con la camera proprio all’ingresso da dove posso fare una panoramica sul contesto “isola” andando quindi più a tema, ecco l’isola dei pirati, terra brulla e inospitale, una grotta tra le secche circondata da scogli acuminati e letali, presieduta da pescicani, custodisce l’infame bottino XD

    PS cè ancora tantissimo da fare/ritoccare, ma non su questo PC, non si può più davvero > <

    #526310
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    aggiorno con non molte novità, ho potuto testare un oretta il progetto sull’i3 di mia mamma e devo dire che l’esperienza cambia parecchio, si fa sentire in generale ma soprattutto nei tempi di rendering, nemmeno 30secondi contro i quasi 3 minuti del mio vecchio notebook!!!

    ne ho aproffittato per fare un render di qualità da condividervi, magari ho pensato può essere più utile per valutare meglio quel che può essere sistemato.

    temo, di essermi scelto un illuminazione un po’ limitante, nel senso che così comè messo il sole mi manda in ombra tutto il didietro e la nave.. è che ci tengo molto agli effeti di sbrilluccichio sul mare e a quanto pare vengono solo col sole in quella posizione e con quella angolazione dei raggi > <

    bon vi lascio alla foto, anche per oggi ho dato..

    #526313
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    l’inquadratura è buona, però forse a questo punto non sparerei la luce sui barili , perchè ammazza l’atmosfera dello scenario con il mare e la nave…la metterei meno potente. 🙂

     

    #526315
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    HABEMUS SCIALUPPA!!  XD

    diminuita anche l’illuminazione ingresso grotta, così come ti sembra @Shan??

    #526317
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    Ciao @N4v4rr0

    Ora è senz’altro più coerente 😀 Solo che mi lascia un po’ dubbiosa il fatto che nella scena sia presente così tanto nero …non credo tu stia usando ambient occlusion (lo trovi nella tab “world”) , puoi provare ad attivarlo con un valore veramente basso, tipo 0.01 😛

    #526326
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    caro Shan grazie per il continuo supporto e le ottime dritte!! pensavo che l’ambient occlusion fosse “proibito” in questi casi perchè mi pareva d’aver capito che andasse ad “inquinare” le ombre degli oggetti della scena elaborandole in un modo più di comodo che realistico, invece ho provato come dici e mi sè aperto un mondo!! con 0,01 però non cambia praticamente nulla, devo andare dal 0.1 in su, a presto per nuovi aggiornamenti ^^

    #526341
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    sto sperimentando un po’ effetto notte che mi pare più approppriato per tanti motivi.

    #526356
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    Sperimentare è buono! Stai sempre attento all’illuminazione, la luna deve riflettere in qualche modo  sul mare. La lanterna, come i barili , sono strani. C’è più di una lamp in quella zona?

    #526373
    Akenaton
    Membro
    @tommaso-2

    Bravo, sta procedendo veramente bene…. mi piacciono tanto le bottiglie di rum 😉 😉

     

    #526470
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @Shan si c’erano altri punti luce > < (grazie d’avermelo ricordato XD)

    @Alenaton grazie, se vedi la “crescita” dai primi render ti fai un’idea di quanto ci sto prendendo la mano ^^


    @Harvester
    ho provato ad usare la tua lampada nella scena per vedere un po’, nota la barca come viene “sporcata”, mi sembra sia l’unica a sortire questo effetto o perlomeno l’unica sulla quale lo apprezzo in modo evidente, a cosa pensi ssia dovuto? qualche parametro del materiale della barca che dovrei rivedere?

    #526472
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Probabilmente dipende dal raggio d’azione della lampada nella lanterna, nonchè dalla scala della scena. Puoi intervenire riducendone il raggio ed aggiustandone l’intensità. Purtroppo, in Blender Render devi applicare dei “trucchi” ed inserire ben più di una lampada Sun per illuminare la scena, ma te ne servono di più. Per esempio, puoi creare un gruppo da diverse lampade a tua scelta ed assegnarle ad un materiale, come quello della barca, perché venga influenzato soltanto dal quel gruppo specifico di lampade e non altre, così come puoi assegnarle in modo univoco al materiale e che è anche conosciuto come Light Linking.

    Altra cosa importante, se non è l’effetto silouette che vuoi ottenere e penso proprio di no, devi illuminare il lato in ombra sia degli scogli che l’interno della grotta per simulare nel primo caso la luce del cielo e nel secondo i rimbalzi di luce all’interno della grotta. Probabilmente dovrai aggiungere altre lampade.

    #526565
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    devo rivedere completamente materiali e texture della barca, non badateci ^^

    quello che ci tengo invece è chiedervi qualche feedback sull’illuminazione grotta con la lampada che mi ha richiesto un giorno di sbattimenti vari XD

    #526581
    Mary Fazzolari
    Membro
    @maryshan

    La grotta sbrilluccica in modo strano, specialmente sulle zone in rilievo. La barca mi sembra esageratamente illuminata. L’unica fonte di luce è la lanterna?

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