Community Forum ArtWork Work in Progress [BHC]Gikkio

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  • waaf
    Partecipante
    @waaf
    #53863

    al retopo che gli frega della definizione del modello base?

    puoi fare quello che preferisci. Però se riesci ad avere una buona mesh te la tieni anche per progetti futuri!

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53864

    oooooooooooooooo finalmente gikkio…. e ca caspita 😯 😯 va mooolto meglio, vai gikkio che l’oragnico non è impossibile!!

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53865

    Grazie dell’incoraggiamento Ciocio’

    Nuovo UP e piccolo problema di modellazione..

    Il low poly esce sempre da ogni estremità  con poligoni a 8 vertici…(collo, polsi, caviglie,etc.)

    PEr la creazione delle mani non fa differenza, l’estremità  del polso esce ad 8 vertici e la mano che andrà  ad esso collegata, esce a 8 vertici.

    C’è un problema di modellazione classico però, la mano a 8 vertici essendo estremamente lowpoly, non ha dita.

    Io per questioni legate al contest, essendomene accorto all’ultimo, ho dovuto modificarla aggiungendogli le dita, questo ovviamente ha portato la mesh a non uscire ad 8 vertiti ma di più.. 12…

    Ora ho una mano a 12 vertici da collegare ad un polso a 8…io di solito me ne esco così…porto i 12 vertici aggiungendo loop al doppio esatto di 8(16 vertici altri 4 loop in questo caso) poi…eseguo dei marge at center sul punto di giunzione della mano al polso, così avrò 8 vertici da collegare agli 8 dei polsi.

    Il metodo non è tanto pulito conoscete un metodo migliore?

    Altro dubbio…contando che la mesh andrà  riggata..qual’è la posizione base delle mani più comoda mettere in posa base? Palmo avanti così, o contrario?

    up

    [attachment=1980:up2.jpg]

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53866

    oila!

    allora ti dico la mia, posizione a T quindi braccia perpendicolari al corpo o leggermente verso il basso, palmi rivolti verso il basso 🙂

    Quando colleghi una mano al polso, e` raro riuscire ad arrivare giusti precisi perfetti, quindi io faccio sempre cosi:

    mi creo gli edgeloop che mi servono belli puliti per il polso e poi sfrutto la parte superiore della mano, quella opposta al palmo che praticamente non subisce alcun tipo di animazione per piazzarci quei 2 o 3 triangoli che mi risolvono la situazione 😉

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    #53867

    Ok, La posa indicata è sempre quella a T, ma se il pg non dovrà  poi alzare il braccio di modo da influenzare la spalla, ti consiglio di fare le braccia a 45° verso il basso.

    Per le mani potresti (oltre a quello che è stato detto)non attacarle ancora, e visto che il corpo ha ancora bisogno di definizione aggiungi i loop ed appena arriva a 12 li attacchi. Anche per la testa dovrai aumentare i vertici della base del collo.

    Ti consiglio di aggiungere il sedere, la testa e poi di salvarti questo modello come base da appendere poi. Potrai anche migliorarlo sempre restando lowpoly (fino a 500vertici penso puoi considerarti ancora low low)

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53868
    MmAaXx wrote:
    poi sfrutto la parte superiore della mano, quella opposta al palmo che praticamente non subisce alcun tipo di animazione per piazzarci quei 2 o 3 triangoli che mi risolvono la situazione

    Vecchia volpe degli Urali!! 😀

    MmAaXx wrote:
    palmi rivolti verso il basso

    ma in basso intendi come stà  in immagine?Verso l’interno vero?

    Original bbb wrote:
    Per le mani potresti (oltre a quello che è stato detto)non attacarle ancora, e visto che il corpo ha ancora bisogno di definizione aggiungi i loop ed appena arriva a 12 li attacchi.

    No perchè volgio il modello lowpoly bello che fatto e salvato per poterlo usare come puppet per prove di animazione…

    Creo il lowpoly lo salvo e lo metto da parte poi passo a definire il tutto…

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    #53869

    Puoi fare benissimo così, ma questo non toglie ce dovrai comunque ogni volta che lo riprendi risistemare il polso.

    Seregost
    Membro
    @seregost
    #53870

    Bravo Gikkio 😀 comunque il passaggio da otto a 12 vertici risulta abbastanza favile, si tratta di aggiungere un paio di loops nei posti giusti, solo che spiegarlo a parole è veramente un casino inenarrabile 😳

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53871

    ok gikkio vai come dice max, è la più semplice, poi occhio ai palmi gira le mani 😉

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53872

    palmi verso il basso = palmi verso il basso :mrgreen:

    guarda qua

    e qua

    se il personaggio ha poca muscolatura ti consigli ola T pose classica con le braccia perpendicolari al busto, perche tanto non ci sono molte zone di stress dovute ai muscoli, quindi anche se con al T pose classica alcuni muscoli sono tesi, non ti sara cmq difficile fare la pesatura, la contrario, se ci sono parecchi muscoli ti consiglio una posizione piu rilassata e al massimo giocartela con delle shapekey nelle zone dove avrai problemi 🙂

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53873

    ok grazie.

    Nella pigrizia di oggi… 😐 mi sono messo a fare qualche prova per modellare le mani le prime non mi piacevano, così stò facendo un pò di esercizio che fa sempre bene un pò di allenamento..come sembra?

    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #53874

    Prima cosa: diversificare di più la lunghezza della dita. Magari prova a vedere se hai un paio di mani sottomano da poter guardare (ops, dimenticavo che le tue mani sono pelose! :mrgreen: )

    Poi ci sono varie conche che non van bene, ad esempio sopra e sotto il polso, e sull’attaccatura del pollice.

    La forma diciamo del contorno della mano non è proprio corretta. Mi pare dovrebbe essere più larga un po’ prima delle nocche, e più stretta vicino al polso.

    Il pollice mi pare corto e in una posizione strana.

    Comunque se i loop sono giusti non dovresti faticare a sitemare qualche vertice. Come detto altre volte prova a usare 3 viste, io l’ho trovato utilissimo per dare la forma.

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53875

    Ecco la faccia, con capelli e mappatura, magari 🙄 ..ho dovuto spostare qualche vertice per dagli un espressione incazzata da subito 👿 ..inutile giocarmela come shapekey o altro… tanto l’espressioni saranno tutte incazzate, tanto vale fare la posa base così…

    Uso solo dei vertex groups, assegnati alla bocca in modo da modificare leggermente le aperture e le sue espressioni..ma proprio ocme spostamento di vertici null’altro…

    Il resto delle espressione dovrebbe venire dal rig facciale…limitato SOLO a sopraciglia e un secondo muscolo..devo vedere quale…troppo difficile imparare tutto il rig facciale …per ora meglio usare solo un accenno ammesso che ci riesca…meglio andare sul semplice..

    [attachment=1993:FACCIA.jpg]

    Ho intenzione di creare una UNICA modellazione umana per ambedue gli schieriamenti…troppo faticoso modellarne da zero altri..ci vuole davvero troppo e c’è troppa poca esperienza, inoltre i risultati non sono sempre garantiti ma come ..gira il vento. :geek:

    Quindi manichino base..su cui differenzierò per espressioni, (SPERO!! non ho mai riggato una faccia), capelli (SPERO!!mai fatti capelli) pose e abiti ovviamente…

    Questo dovrebbe bastare per non farli sembrare tutti uguali ……SPERO

    come vedete da SPERO a go go è tutta teoria per ora…perchè è TUTTO quanto campo nuovo per me mai fatto tutte queste cose legate all’organico…un totale salto nel buio! :ugeek:

    Tutto territorio nuovo di studio…visto che queste saranno le cose che studierò da ora in poi…meglio comicniare subito con il contest no?

    Non ho intenzione di cambiare soggetto..quindi o riesce…oppure salta tutto!

    O dentro o fuori 😉

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53876

    beh gikkio, quando ne hai fatto uno, poi basta usarlo come mesh di base e spostando un po’ di vertici qua e la puoi avere delle fisionomie diverse, magari più paffuto, più magrolino, più alto più basso, naso più grande, più piccolo, insomma da una mesh ne puoi estrapolare tante, idem per i capelli, comunque se fai l’elmetto i capelli che si vedono son pochi e questo ti aiuta parecchio, anche nel rendering ovviamente… 😀

    Vai così che vai bene, tranquillo… 😎

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #53877
    Quote:
    poi basta usarlo come mesh di base e spostando un po’ di vertici qua e la puoi avere delle fisionomie diverse, magari più paffuto, più magrolino, più alto più basso, naso più grande, più piccolo, insomma da una mesh ne puoi estrapolare tante,

    magari mettici attorno il lattice e poi cambi le varie copie deformando il tutore e basta

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53878
    andcamp wrote:
    Quote:
    poi basta usarlo come mesh di base e spostando un po’ di vertici qua e la puoi avere delle fisionomie diverse, magari più paffuto, più magrolino, più alto più basso, naso più grande, più piccolo, insomma da una mesh ne puoi estrapolare tante,

    magari mettici attorno il lattice e poi cambi le varie copie deformando il tutore e basta

    Questa è un OTTIMA idea

    grazie ad entrambi

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53879

    Gikkio, ti regalo un libro di anatomia :mrgreen:

    a parte gl ischerzi, ti consiglio di prenderti un modello base di makehuman, e fargli un bel retopo, risparmi tempo e viene meglio 😉

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53880

    MAI!

    Come già  detto o si impara o non si fa il contest…niente scorciatoie 😉

    E comunque non si tratta di anatomia ormai quella la conosco…non so cos’è sinceramente. 😐

    è proprio incapacità 

    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #53881

    Non credo che per spostare vertici ci vogliano chissà  quali capacità . 😉 L’importante è sapere dove metterli. Prenditi immagini vere e studiatele, prova anche a fare qualche schizzo su carta per prendere familiarità  con le forme, e poi traferisci tutto nei vertici! 🙂

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53882
    gikkio wrote:
    MAI!

    Come già  detto o si impara o non si fa il contest…niente scorciatoie 😉

    E comunque non si tratta di anatomia ormai quella la conosco…non so cos’è sinceramente. 😐

    è proprio incapacità 

    ma no gikkio, ti manca solo far pratica, la famosa esperienza che si acquisisce facendo ripetutamente cose simili, tutto qui, ti ricordi il primo lavoro che hai fatto in Blender? Come lo faresti adesso con la conoscenza acquisita? Tutto qui, ti manca solo la pratica…

    vai tranquillo che sei sulla strada giusta!!! 😀

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53883

    😎 😎 😎 😎

    Dopo approfondimento con articoli e illuminante page(lo trovate in sezione), dopo aver imparato a memoria i loop e studiato decine e decine di videotutorial e topologie… 😐 😳

    Dopo essermi avvantaggiato creandomi (con i livelli di gimp ci ho messo un ora) delle reference di riferimento PERFETTE (che MAI condividerò ne mostrerò!SONO MIIIIEEE 😀 ) al millimetro con disegnati andamento dei muscoli facciali, e linee fondamentali del viso, riferimenti di misure etc…

    Ecco il mio capoccione…notare la presentazione stile gran gala perchè questa volta apparte 2 triangolini è fatto a dovere e non c’è un loop sbagliato su…è davvero un gran lavoro me lo dico da solo questa volta…

    Ho ancora qualche incertezza negli angoli bocca,naso dotto lacrimale, e ho anche l’incertezza di non riuscire a rifarlo così preciso 😥

    Questo è il wire con il sub che per intenderci E’ SOLO AD 1!!!! 😎

    [attachment=2001:SUPERWIRE supersurf.jpg]

    Senza

    [attachment=2000:SUPERWIRE.jpg]

    Questo è il risultato

    [attachment=2002:super e basta.jpg]

    Visto che pelle liscia con subsurf 1?? altro che SOS GLISOLID! :mrgreen:

    Tutto merito delle mie grandissime references!!

    Scusate la gasatura ma è la cosa migliore che mi sia mai uscita in organico, e ci ho messo su 3 ore per farlo e tunnel carpale… 😳

    E’ perfetto sto capoccione io mi ci innamoro!!!!

    ..si si è perfetto..

    OLLE che gioia! 1348.gif1348.gif

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53884

    BRAVO!

    effettivamente sei migliorato del 1000% nuna botta sola :geek:

    PERO, ti posto il wire DEFINITIVO, ci metti poco a sistemarlo e di assicuro che nn te ne pentirai 😀

    superwire.th.jpg

    Banduz
    Membro
    @banduz
    #53885

    grande gikkio….tutta un altra cosa…e te che dicevi di nn essere portato per l organico :mrgreen:

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53886

    vedi che ce l’hai fatta? Basta un poco di zucchero e ….. 😀

    DragonLord
    Membro
    @dragonlord
    #53887

    bravo!! 😀

    davvero, sei migliorato tantissimo, se ti posso dare un consiglio,

    appenditi un wire del corpo da qualche parte, e ogni volta che lo guardi ti fissi bene in testa le forme, le proporzioni e intento decori la tua stanza 😉

    seguo

    Seregost
    Membro
    @seregost
    #53888

    14.gif

    Concordo con Max, comunque vedi che non è difficile

    waaf
    Partecipante
    @waaf
    #53889
    Quote:
    ERO, ti posto il wire DEFINITIVO, ci metti poco a sistemarlo e di assicuro che nn te ne pentirai

    MmAaXx santo subito!

    La prima e unic acosa che ho notato guardando il testone!

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53890

    Ehehe ne ho già  2 appesi nello studio di topologie!….non è tanto che sia migliorato in realtà , ho trovato un escamotage.

    Mi son detto visto che qui basta pochissimo per sbagliare basta un vertice messo male o un loop di troppo, ho cercato di risolvere “ingabbiando” la modellazione organica in un sostegno molto rigido che non possa prevedere eccessivi sbagli, fatto di blueprints ottime dettagliate e “spiegate”, misure, disegni, disegno dei loop prima di cominciare.

    Tutta questa “struttura” aumenta la precisione diminuendo il margine d”errore e quindi migliorando il lavoro.

    Grazie a tutti per il supporto ora correggo quello che ha detto Max e vado avanti per un altra sudata….. 😳

    certo che da questo contest non uscirà  un gran lavoro, ma stò imparando un sacco di cose nuove!!

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53891

    complimenti gikkio, finalmente, sono contento per te 😉

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53892

    grazie Cio’

    Wire del soggetto testsa corpo ancora non joinate

    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #53893

    Bene bene, complimenti. Ci sei riuscito anche te! Son contento! Appena lo hai armato lo mettiamo col mio!

    Makers_F
    Membro
    @makers_f
    #53894

    Ma non c’è nessuna blueprint di un modello visto da tutte le viste ortogonali in wire, in modo che uno si faccia un’idea di dove mettere i wire?

    Ps: Ce li ha questi pettorali, eh? 😉

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53895

    Io mi sono creato delle blueprint molto molto precise con livelli muscolare e i wires disegnati a manina sopra ci ho messo una vita a farli bene…(ma non li sgancerò MAI! :D)

    prova dare un occhio a questi

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #53896
    Makers_F wrote:
    Ma non c’è nessuna blueprint di un modello visto da tutte le viste ortogonali in wire, in modo che uno si faccia un’idea di dove mettere i wire?

    http://cgfiza.com/files/BjornSide.jpg

    http://cgfiza.com/files/Bjornfront.jpg

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53897
    andcamp wrote:
    Makers_F wrote:
    Ma non c’è nessuna blueprint di un modello visto da tutte le viste ortogonali in wire, in modo che uno si faccia un’idea di dove mettere i wire?

    http://cgfiza.com/files/BjornSide.jpg

    http://cgfiza.com/files/Bjornfront.jpg

    :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: spettacolo adcamp, peccato che non rispetta i canoni e le misure standard di un volto umano comune!!! :mrgreen: ma quelle di un orso!! hahha 😉

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    Makers_F
    Membro
    @makers_f
    #53899

    quante references!

    La mia era solo una domanda per sapere se esistevano, non le stavo chiedendo, cmq me le sono salvate!

    Ma non sarebbe più facile fare le blue prints da modelli proprio 3D (tipo la prima di gikkio) piuttosto che fare i segni sulle facce umane?

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53900

    Rispondo però poi chiudiamo perchè siamo in totale OT,

    si può aprire un topic apposito sulle blueprint in sezione sempre apposita, l’argomento è interessante è utile.

    Avvalendoti di modelli 3D avresti di fatto delle references poco utili perchè con le blueprint tu non fai altro che crearti delle coordinate precise 2D che poi di fatto passi in 3D.

    L’insieme delle blueprint altro non forniscono che delle precise coordinate spaziali, sull’asse X (e Z)nella blueprint frontal e sull’asse Y nella blueprint laterale.

    Aggiungi i tuoi loop in vista frontale e poi li aggiusti anche su Y rispettando le coordinate per quel che riguarda anche la profondità , questo ti permette di essere preciso e rispettare sia coordinate ma anche la grandezza di ogni singola faccia aggiunta.

    Se tu ti avvalessi di un unica blueprint in 3D(perchè questo sarebbe alla fine lo sfruttare rendering da blender) non avresti le giuste coordinate, perchè come vedi nelle foto su una faccia sull’asse Y e andando quindi in profondità  si allontana piegandosi e allontamandosi dall’occhio di chi la guarda, si ripicciolisce per effetto ottico.

    Quindi seguendo dale blueprint non avresti le coordinate giuste, sbagliando.

    E un pò’ come quando si disegna un appartamento in pianta, lo si fa per avere riferimenti precisi, creandolo seguendo una blueprint in 3 dimensioni queste coordinate cambiano.

    AL massimo potresti fare dei rendering tipo 2D di un capoccione che hai in BLender….MA SE LO HAI IN BLENDER…lo hai ià  fatto no e allora la blueprint non ti serve 😀

    La cosa più semplice è scaricarti le blueprint controllare che siano in ESATTA scala usando il paint o gimp, dare un occhio ad altre topologie e disegnarle precise sulla blueprint controllando che le intersezioni dei loop siano identiche e che sopratutot che coincidano alla perfezione nelle 2 viste.

    Ora chiudiamo ot per favore, se c’è da aggiungere aprite topic apposito 🙂

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53901

    Ok ho finito al fase di modellazione base…ora texturizzo il corpo facendo 2 o 3 modelli differenti per colore di carnagione, per differenziare i modelli.

    Ho un dubbio sul vestiario….se io retopo e modello l’armatura SUL modello, cosa accadrà  quando attribuirò i pesi ai vertici? l’armatura non si deformerà  con il resto della mesh?

    Credo di aver trovato una soluzione subito ma vorrei sapere se è quella giusta, mantengo la mesh della tunica e dell armatura separata dalla mesh del corpo, invece la imparento e gli attribuisco un lattice? Cosi si dovrebbero adattare solo al contatto con la mesh del corpo?

    E se volessi proprio utilizzare il Clothes di BLender invece sarebbe meglio e che dovrei fare?

    Ma ho visto in un tutorial che il lattice si può gestire anche utilizzando il weight paint? o sbaglio?

    scusate le numerose domande e grazie 😛

    edit: ah ecco per il cothes ho trovato il workflow qui

    http://wiki.blender.org/index.php/Doc:M … cs/Clothes

    alch3mist
    Membro
    @alch3mist
    #53902

    Grande Gikkio, ti sei scontrato con una delle bestie peggiori del 3d.. l’organico.. e ne sei uscito vincitore con ottimi risultati! hai fatto delle mesh pulitissime, davvero bravo, mi piace molto! vediamo che ne esce fuori 😀

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53903

    Grazie Alchi speriamo che esca qualcosa…

    Poche prove e un paio di tutorial per capire coem lavorare…ho cominciato a progettare ocn il retopo le parti dell’ armatura, ho avuto qualche problema ma nulla di che, ma anche qui sono riuscito a superare l’ostacolo…sempre più vicino alla “fattibilità ” del lavoro forse ci riesco..magari esce una porcata è il primo organico però forse potrei riuscire a portare a termine il lavoro,

    e questa è la cosa piu importante perchè se porto a termine un lavoro organico così pieno di difficoltà  significa che l’organico è fattibile..e se è fattibile è anche migliorabile ed è un posso in più verso la creazione di corti.

    Fabio
    Membro
    @fabio
    #53904

    Ciao gikkio, complimenti per l’ottimo lavoro che hai svolto.

    Ti voglio consigliare la tecnica che ho usato io per modellare i vestiti ad Alice e alla fata.

    Ho usato il modificatore SHRINKWARP, veramento molto comodo e utile, permette di creare vestiti molto velocemente.

    Questi sono due tutorial, molto utili:

    1)Shrinkwrap – Modeling a shirt

    2)Video Blender Shrink Wrap Modifier

    Fammi sapere cosa ne pensi 😉

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53905

    GRande Fabio grazie!!

    Il primo video…mannaggia io ci ho messo una vita a retopare tutto e sistemare tutti ivertici uno per uno e con lo shrink si faceva tutto subito!vabbè sarà  buono per i prossimi capi…grazie.

    Anche il secondo usa lo stesso metodo di modellazione a cui soo arrivaot io ragionandoci su.

    Solo che lo Shrink applicato dopo facilita il tutto…ma dai ora lo ha applicato al secondo tutorial e si è cucita addosso la mesh..:D

    OTTIMA DRITTA FABIO ti ringrazio tanto!

    PS: MA esiste un “posto” dove elenca e descrive TUTTI e dico TUTTI i modificatori Blender il manuale non lo fa e ci osno modificatori che non si usano mai e non so nemmeno a cosa servono 😐

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53906

    Ho deciso di variare un pochino allontanandomi dalla (noiosa) estetica delle armature dell’epoca, sono poco stimolanti alla creazione e non mi fanno divertire con i dittegli che io adoro…visto che sono in questo contest per il come esce esce : 😕 ..non ho nulla da perdere (primo organico) e voglio divertirmi.

    Ci metto dentro quindi un pò di Fantasy con un pizzico di gotico :mrgreen:

    Busto romano con qualche piccolo cambiamento rispetto alla reference…piccolo..in pratica l’ho cambiato tutto strada facendo 😀 😀 sposta qui estrudi li…

    L’ho fatto anche per provare una tecnica che mi era venuta in mente

    [attachment=2027:rendering busto.jpg]

    fa molto FF :geek:

    Per i disegni ho voluto provare una tecnica (nota tecnica) che ancora non avevo testato..ed essendomi un pò impratichito con il retopo mi si è aperto un nuovo “mondo” sulal creazione di dettagli

    Ho fatto un rendering dell armatura e con GIMP mi sono paintato il disegno, più o meno così sono già  in scala con il modello.

    [attachment=2028:background armatura.png]

    Poi l’ho modellato con questo background con un piano estruso in 2d diciamo, pochissimi vertici!

    Al momento di RETOPARE ho passato il modello sulla mesh e dato che i vertici erano belli ordinati ed allineati si è retopato alla perfezione non appena l’ho posato in LOCO 😀 dandomi tutte le profondità  dell’asse Y.

    PEr finire è bastato estrudere…grande retopo! con lo shrink invece non andava chissà  perchè.

    Questà  è una prova fatta in 5 minuti e di fretta, ma se mi painto tutta la mesh posso fare in pratica quello che mi pare…avendo (visto che lo modello in pianta con 2 vertici in estrusione in pratica) il massimo controllo della forma…grandioso blender. (no non ci passo alla 2.5 ora che stò imparando un sacco di cose nuove…)

    [attachment=2029:ppp.jpg]

    Si vede che è un pò in contrasto con lo stile dell’epoca 😐 però

    [attachment=2030:romano.jpg]

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53907

    bello gikkio 😉

    dany.sfo
    Membro
    @dany-sfo
    #53908

    Bel lavoro 🙂

    gianpz_
    Partecipante
    @gianpz_
    #53909

    bello per ora 😀

    poi l’armatura che hai fatto ci sta proprio bene con il resto del vestito

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    #53910

    Non è in contrasto, semplicemente non è del soldato semplice, ovvio.

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53911

    Ecco una prova generale di come dovrebbe apparire il soldato mancano molti dettagli.

    Ora per concludere la prova di fattibilità  resta solo il rigging (la parte piu difficile) per vedere se riesco a mettere in posa il pupo. Se ci riesco allora parto con la modellazione di tutto scena, armi dettagli etc.

    Se il pupo è ok in posa posso creare la scena, incrocio le dita e comincio a riggare 😳 😳

    Ma per non far cozzare gli abiti al corpo, o ancora meglio per farli muovere in modo fisicamente corretto (quando piego la gamba il gonnellino si sposta come se fosse a contatto reale per esempio) cosa devo fare?

    Lattice e parentela al corpo?

    dany.sfo
    Membro
    @dany-sfo
    #53912

    Non me ne intendo molto…ma credo che devi usare la simulazione tramite cloth.

    Avevo visto un video su blendernation di una simulazione di una ballerina con il vestito che seguiva il movimento…ma hanno tolto il video da vimeo 😐

    su youtube c’è altro…ma dal lavoro non riesco a visualizzare i video 😐

    Scrivi blender cloth simulation e dovresti trovare qualcosa 🙂

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