Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › [BHC]Gikkio Ricerca per: Questo topic ha 174 risposte, 25 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 14 anni, 11 mesi fa da LeleDaRevine. Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 175 totali) 1 2 3 4 → Autore Post 7 Novembre 2009 alle 16:34 #1813 AnonimoInattivo @ Posto qualcosa altrimenti non parto mai!!! E vabbè sono stato io a consigliare di mantenersi nel proprio range Blenderistico, ma sono 5 gg. che ci penso, non voglio fare un architettonico ne una lotta di navi..non mi stimola per nulla vorrei cercare di fare qualcosa che comunica…il momento, lo SCATTO STORICO di una posa, in un dato momento. Questo purtroppo mi portà OBBLIGATORIAMENTE ad usare organico (ci sono negato) ma non vedo altra soluzione che mi stimoli.. Visto che diluvia, mi son messo un paio d’ore a leggere qualcosa su wiki e cercare immagini di riferimento(che ovviamente deficiano)… Prima ho pensato di fare qualcosa che esaltasse la codardia(storica) di Antonio e Cleopatra «i soldati si comportarono come il migliore dei comandanti e il comandante come il più vile dei soldati»…bella frase… Poi ho letto una cosa che mi ha “stuzzicato” e cioè che la battaglia fu particolare per “l’invenzione” di un rampone che attanagliava le navi per consentire l’abbordaggio…questa scena aveva un pò del dinamismo che vorrei (e dico VORREI) cercare… Quindi mi pongo i miei 2 obiettivi da imparare da questo contest (uno tecnico l’altro piu artistico) imparare a modellare organici 😥 😥 😕 e dare con le gaussiane e tutto quelloche posso l’idea di “MOVIMENTO” in una scena… [attachment=1914:concept1.png] Come potete notare (scusate la scarsezza artistica 😮 😮 😮 ) le freccie di riferimento sono le parti che ho riconosciuto come quelle che dovrebbero dare movimento. Vediamo che esce…comincio a gg. 😛 Effettuare il login per mettere i like 7 Novembre 2009 alle 16:39 #53814 dany.sfoMembro @dany-sfo 😕 Ma ti te fol!! Complimenti per l’idea 😀 Allora aspettiamo il 3D…pensi di mettere qualcosa sullo sfondo? (altre navi ad esempio) Effettuare il login per mettere i like 7 Novembre 2009 alle 16:48 #53815 AnonimoInattivo @ Non so Dany…non vorrei fare come l’altro contest…esagerare per poi non avere il tempo di aggiustare e mettere tutto assieme…l’organico è un mese che ci stò combattendo mi toglierà (salvo riuscirvi) un sacco di tempo…. L’idea è quella di dare il dettaglio proprio a camera stretta con modelli dettagliati ed armature… aimè è un casotto…ma ci provo… Il concept (se cosi si puo chiamare 😀 😀 ) è solo LA SCENA l’inquadratura potrebbe essere molto molto piu stretta a mezzo busto… Vorrei dare un idea di movimento tipo questa….adesso non trovo img vado di fretta MI DA UNA FORTE SENZAZIONE DI MOVIMENTO ma ha spiovuto sono 2 gg. che sto tappato a casa e se non esco a fare un giro mi cade la testa per terra buon sabato a tutti! Effettuare il login per mettere i like 7 Novembre 2009 alle 16:54 #53816 OriginalBBBMembro @originalbbb Buona fortuna! Effettuare il login per mettere i like 7 Novembre 2009 alle 17:00 #53817 LeleDaRevineMembro @lell Più o meno l’idea che avevo io. Ma volevo fare una visuale più larga, per cui ci sarebbero voluti parecchi modelli, pose, dettagli ecc. Poi mi è venuta l’iimagine del concept e ho optato per quella. Se tu invece la fai da quella visuale sei abbastanza avvantaggiato. Ti consiglio, oltre alle freccie, anche qualche giavellotto. Forza, doniamo un po’ di organi per aiutare gikkio con l’organico! Effettuare il login per mettere i like 7 Novembre 2009 alle 19:12 #53818 AnonimoInattivo @ PEr aiutarmi nel far vivere un organico…credimi ci vorrebbe lui MBWAHAHAH si puòò fareee!!:D Apparte buon’umore da fine settimana Domande pre partenza per farmi un idea degli strumenti da usare e da imparare nel caso: – Vestiaro ed armature… Armature??corpetti modellati direttamente sulla mesh in estrusione o come? Vorrei anche mantenere delle ref storiche precise non ho dati riguardo le armature in quella battaglia…avete qualche link? non sulle armature romane in genere ma proprio quelle di quella battaglia. – Mesh umane? Rigging sicuramente, perchè non sono sicuro delle pose…e voglio poterle cambiare senza sforzo…texturing rigging & pose oppure rigging pose & texturig? credo che siano gli unici dubbi che ho grazie Effettuare il login per mettere i like 7 Novembre 2009 alle 19:32 #53819 gianpz_Partecipante @gianpz_ avevo pensato anch’io all’abbordaggio, come te pensando al dinamismo della scena … ma la mia idea si discosta dal concept che hai postato … auguroni!! 🙂 Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 2:11 #53820 MmAaXxMembro @mmaaxx come non seguire! 😀 Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 10:09 #53821 DragonLordMembro @dragonlord gikkio wrote: – Vestiaro ed armature…Armature??corpetti modellati direttamente sulla mesh in estrusione o come? Io mi sono trovato molto comodo con il retopo per fare le armature sia del vichingo che della mia eroina, quindi ti consiglio di modellarli a parte bella l’idea e il concept, attenzione però che il “rampone” inventato da Ottaviano era lanciato da una catapulta e si andava a conficcare nella fiancata della nave tramite uno sperone di metallo seguo 😀 Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 10:54 #53822 GameraPartecipante @ciocioneschi aaz gikkio, hai scelto na cosa semplice!! 😯 dai se riesci in questo lavoro, paghi la birra a tutti!! i predni spunto dal film 300 allora Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 12:52 #53823 AnonimoInattivo @ Si è vero è molto difficile sopratutto per me, ma doato che è un mese che sono bloccato sulla modellazione umana e sono disperato volevo trovare un modo per motivarmi e cercare il colpo di reni..(di remi in questo caso) ma la possibilità di non riuscire a terminar il lavoro è alta questa volta. Le gambe ormai ci sono le ho imparate bene, quello su cui trovo un casino di difficoltà sono LE BRACCIA e stramanente la zona PETTORALI che non esce mai come vorrei, senza parlare di TESTA MANI E PIEDI… Praticamente so fare decentemente SOLO le gambe!! DragonLord wrote: Io mi sono trovato molto comodo con il retopo per fare le armature sia del vichingo che della mia eroina, quindi ti consiglio di modellarli a parte Ok, ma come faccio poi a metterle sul modelllo? Dovrei retopare l’armatura in modo che abbia gli sessi loop del busto e saldare i vertici? no perchè io sono davvero bravo ho fatto uno Stage alla Pixar come saldatore di vertici!!! Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 16:52 #53824 AnonimoInattivo @ Vabbè…lo sforzo massimo l’ho fatto oggi….questo è il massimo che ho cacciato per l’organico…devo sistemare ancora qualche loop per le giuste proporzioni e cominciare la parte difficile…chissà perchè poi mi risultacosì difficile modellare umano mah! Per la parte ..pelvica diciamo..è inutile tanto sarà coperta dai vestiti…che ancora non ho capito come farò a mettere sul modello..mah.. [attachment=1923:omo1.jpg] [attachment=1924:omo2.jpg] Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 16:53 #53825 LeleDaRevineMembro @lell Forse se le armature sono rigide puoi lasciarle come mesh a sè stanti. Per quanto mi riguarda credo che i vestiti li modellerò quando avrò messo in posa i personaggi, in modo che cadano a seconda della posizione. Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 18:03 #53826 DragonLordMembro @dragonlord scusa non capisco il problema dei vestiti 😕 io per fare l’armature o i vestiti, come ti ho già detto, ho usato il retopo, cioè parto con il piano attivo il retopo e ricalco il corpo, una volta finito il modello base, tolgo il retopo estrudo il piano e sistemo lunghezza ecc. senza unire la mesh con il vestito semplicemente glielo “cuci” adosso non so so se è il metodo migliore 😳 ma credo che sia quello più facile… per il modello umano va bene, magari dovresti sistemare le sacapole, falle un pò più grosse e meno a punta , a mio avviso credo che i piedi siano la cosa più difficile e noto che non sono venuti bene neanchè a te bene seguo 😉 Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 18:10 #53827 OriginalBBBMembro @originalbbb Hai seguito qualche tutorial? Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 18:16 #53828 LeleDaRevineMembro @lell DragonLord wrote: scusa non capisco il problema dei vestiti 😕 io per fare l’armature o i vestiti, come ti ho già detto, ho usato il retopo, cioè parto con il piano attivo il retopo e ricalco il corpo, una volta finito il modello base, tolgo il retopo estrudo il piano e sistemo lunghezza ecc. senza unire la mesh con il vestito semplicemente glielo “cuci” adosso A dir la verità non ne ho mai fatti, ma pensavo che ad esempio, l’uomo col bracio alzato orizzontale, avrà la manica che pende verso il basso, stando più aderente sopra e gonfia sotto. Mentre quello con le mani sui fianchi avrà i gomiti tirati (se c’è manica sui gomiti). E cose di questo tipo. Non essendo un’animazione pensavo di fare così. Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 19:53 #53829 riky70Partecipante @riky70 beh i vestiti si possono anche fare come parte integrante, quindi non perdi tempo a realizzare i pettorali ed altri particolari, ma fai come se il vestito fosse il corpo, poi devi lavorare bene con le UVmap… questa potrebbe essere una soluzione… molto valida anche con le animazioni quando non vuoi perdere troppo tempo nell’animazione sapendo che il personaggio comunque non si denudera’ mai… 😎 Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 21:32 #53830 waafPartecipante @waaf gikkio wrote: Vabbè…lo sforzo massimo l’ho fatto oggi….questo è il massimo che ho cacciato per l’organico…devo sistemare ancora qualche loop per le giuste proporzioni e cominciare la parte difficile…chissà perchè poi mi risultacosì difficile modellare umano mah! Per la parte ..pelvica diciamo..è inutile tanto sarà coperta dai vestiti…che ancora non ho capito come farò a mettere sul modello..mah.. [attachment=1]omo1.jpg[/attachment] [attachment=0]omo2.jpg[/attachment] gikkio, che tecnica stai utilizzando per modellare? Effettuare il login per mettere i like 9 Novembre 2009 alle 22:23 #53831 AnonimoInattivo @ DragonLord wrote: io per fare l’armature o i vestiti, come ti ho già detto, ho usato il retopo, cioè parto con il piano attivo il retopo e ricalco il corpo, una volta finito il modello base, tolgo il retopo estrudo il piano e sistemo lunghezza ecc. Si credo non sia difficile da fare la mesh è semplice. OriginalBBB wrote: Hai seguito qualche tutorial? NO normale poligonale partendo dal piede in su..il problema è semplre la zona pancia pettorali (come prevedevo) quella non mi esce proprio riky70 wrote: beh i vestiti si possono anche fare come parte integrante, quindi non perdi tempo a realizzare i pettorali ed altri particolari, ma fai come se il vestito fosse il corpo, poi devi lavorare bene con le UVmap Si infatto le parti che si vedranno saranno le gambe e quelle possono andare bene ed avambracci mani e faccia su quello dovrò necessariamente fare un lavoro preciso. PEr la zona pettorali non riesco proprio ad aggiustarla..ma me ne frego tanto sarà appunto coperta. waaf wrote: gikkio, che tecnica stai utilizzando per modellare? Cubo dal piede con 2 blueprint a salire poi mirror dalla vita in su… Ecco 2 wire..la topologia in fondo non è manco malissimo è abbastanza ordinata..ma è proprio l’occhio artistico secondo me che non va…non so anatomicamente come spostare i loop per avere quel dato risultato è l’idea di muscolatura umana che non ho credo..non so spiegarlo meglio ecco i wire…subsurf abbassato ad 1 [attachment=1926:wire 1.jpg] [attachment=1925:wire 2.jpg] PS: CAUSA INFILTRAZIONE ACQUA NEL TETTO (nuovo) SONO COSTRETTO A SMONTARE TUTTA LA WORKSTATION PER BUCARE IL TETTO DOMANI MATTINA …tornerò online il prima possibile 😐 Effettuare il login per mettere i like 10 Novembre 2009 alle 12:21 #53832 OriginalBBBMembro @originalbbb La zona inguinale è totalmente sbagliata. Considera che non è una scacchiera, per questo ti consiglio di guardare il tutorial su 3dtotal, quello dell’uomo, che ti insegna ad amministrare bene i vertici https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-183-1301572917,2839.jpg Effettuare il login per mettere i like 10 Novembre 2009 alle 12:25 #53833 OriginalBBBMembro @originalbbb Eccolo. http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/b … body_1.php Effettuare il login per mettere i like 10 Novembre 2009 alle 12:30 #53834 PreyMembro @prey Ciao! Prima di tutto complimenti per il concept, un’idea molto dinamica e intrigante. Per quanto riguarda la modellazione dei corpi ti consiglio di diminuire un poco il numero dei poligoni. Soprattutto vedo un’eccessiva concentrazione sopra il torace e al centro di tutto il corpo. Meno poligoni e loop ci sono, più tutto il corpo è gestibile e più facile da modificare per ottenere le giuste proporzioni. Come puoi anche vedere dall’utilissimo tutorial postato da OriginalBBB, i poligoni sono molto molto pochi. Buon lavoro e in bocca a lupo per il contest 😀 Effettuare il login per mettere i like 10 Novembre 2009 alle 13:26 #53835 waafPartecipante @waaf QUoto sia bbb che Prey. Allora hai utilizzato il famoso metodo “giovanna” 😀 Ecco perchè a me non piace il box modelling…è molto difficile modellare le fasce muscolari (già difficile anche con altri metodi) avendo edge loops già sballati in partenza… Io ti consiglio di usare la modellazione classica, magari Creando SOLO edge loops (senza facce) che seguano la conformazione fisionomica. Poi a quel punto ti vai ad ottimizzare facce e vertici. Così gli edge loops sarenno giusti al posto giusto! Effettuare il login per mettere i like 10 Novembre 2009 alle 14:24 #53836 OriginalBBBMembro @originalbbb A questo punto ti consiglierei di usare lo sculpt per mettere a punto le forme che questa mesh è buona e te la cavi in pochi minuti. Poi retopa per bene. In realtà ciò non è necessario per quel che sarà la tua immagine alla fine, ma il tuo obiettivo era cimentarti anche on la modellazione organica, quindi serve. Fossi inte conserverei questa mesh da qualche parte, perché sarà facile ricavare poi gli abiti da questa mesh, se nopn usi il retopo anche per quello come ti consigliava qualcuno qui. Effettuare il login per mettere i like 10 Novembre 2009 alle 15:15 #53837 GameraPartecipante @ciocioneschi si si conviene sempre lavorare con mesch poco dense, io parto sempre da un cilindro ad otto lati 8 lati per il busto, 8 lati per le braccia, 8 lati per le gambe ed il collo, aggiungo loop solo se è il caso per saldare le varie parti del corpo tra di loro, ma semère e solo 8 lati, diventa molto semplice gestire. Poi aggiungo particolari immettendo loop tagli ed estrusioni, ma gradatamente, poi se il caso vado di smooth, ache aiutandomi a correggere la mesh con lo sculpt! Effettuare il login per mettere i like 10 Novembre 2009 alle 16:44 #53838 LeleDaRevineMembro @lell Da quello che ho visto io quando ho provato a modellare un volto, poi anche per la citroen, e adesso per l’uomo, se non sei uno che ha l’occhio esperto è meglio tenersi anche una vista dall’alto, tanto per sistemare i vertici che stanno a 45 gradi rispetto alle due viste. Questo ti permette di usare più facilmente meno loops. Poi un esperto invece riesce a vedere per eseprienza dove metterli, ma per iniziare è meglio. Effettuare il login per mettere i like 10 Novembre 2009 alle 18:38 #53839 riky70Partecipante @riky70 ciocioneschi wrote: si si conviene sempre lavorare con mesch poco dense, io parto sempre da un cilindro ad otto lati 8 lati per il busto, 8 lati per le braccia, 8 lati per le gambe ed il collo, aggiungo loop solo se è il caso per saldare le varie parti del corpo tra di loro, ma semère e solo 8 lati, diventa molto semplice gestire. Poi aggiungo particolari immettendo loop tagli ed estrusioni, ma gradatamente, poi se il caso vado di smooth, ache aiutandomi a correggere la mesh con lo sculpt! anch’io procedo in quest’ordine, anzi, a volte preferisco usare 6 lati, piuttosto aggiungo livelli di subsurf ed ovviamente quando serve aggiungo vertici e dettagli… meno punti si hanno e meglio si gestisce anche l’animazione e l’assegnazione dei vertex group con le bones dell’armatura… Effettuare il login per mettere i like 10 Novembre 2009 alle 18:46 #53840 PerfinstalsPartecipante @00-blender se non mi sbagli a wikipedia si parla di corda lanciata e non di tavola come i pirati ! Effettuare il login per mettere i like 10 Novembre 2009 alle 19:33 #53841 OriginalBBBMembro @originalbbb 00 blender wrote: se non mi sbagli a wikipedia si parla di corda lanciata e non di tavola come i pirati ! ?????? Effettuare il login per mettere i like 11 Novembre 2009 alle 1:01 #53842 AnonimoInattivo @ evitiamo post con sole faccine o simboli plese. Si l’osservazione è giusta, è una delle poche cose che mi erano sfuggite, ho controllato…al volo non ho sotto mano il mio pc ora, ma il qudro generale tende a confermare il tutto, poco male mi inventerò qualcosa. OriginalBBB wrote: La zona inguinale è totalmente sbagliata. La mesh non è aggiustata (l’ho specificato) la zona pelico/inguinale sarà totalmente coperta inutile aggiustarla. Grazie del link appena posso gli do uno sguardo Prey wrote: Per quanto riguarda la modellazione dei corpi ti consiglio di diminuire un poco il numero dei poligoni. Soprattutto vedo un’eccessiva concentrazione sopra il torace e al centro di tutto il corpo. Il wire che ho postato è con il subsurf, la mesh senza è leggerissima appena monto PC posto il wire senza, la differenza sul torace tende ad ingannare perchè in serie difficoltà ho cercato un altro modo per creare i pettoarale partendo da un piano e poi saldando con la parte di sotto. Non mi interessa una mesh buona nelle parti che non si vedono ho fatto tutti i tutorial del mondo Giovanna D’arco 15 volte..conosco a memoria la topologia ormai, ma NON sono portato per l’organico… c’è poco da fare, quindi sono interessato ad una mesh decente SOLO sei punti “scoperti” che devo fa…. Riprendo appena rimonto tutto e la stanza è asciutta. Effettuare il login per mettere i like 11 Novembre 2009 alle 5:17 #53843 OriginalBBBMembro @originalbbb Non dovresti arrenderti e dare la colpa alla tua non-affinità 😀 Effettuare il login per mettere i like 11 Novembre 2009 alle 15:54 #53844 AnonimoInattivo @ OriginalBBB wrote: Non dovresti arrenderti e dare la colpa alla tua non-affinità No no io do proprio la colpa alla mia scarsezza nell’organico! Apparte scherzi questi sono i wire NO SUBSURF.. Come si nota la mesh non è che sia particolarmente articolata (appena 400 vertici)…ora provo a coprire con la tecnica del retopo tanto il lavoro non è cominciato sono ancora in fase di “pre studio” per vedere cosa fare come fare…così vedo come risponde la mesh vediamo se gli orrori non si notano..se esce qualcosa di decente…bo ci provo stanotte. [attachment=1939:wire no sub.jpg] Effettuare il login per mettere i like 11 Novembre 2009 alle 18:21 #53845 AnonimoInattivo @ Allora ho studiato attentamente la mesh, io non la vedo per nulla errata la topologia.. Controllandola con quella di Giovanna D’ Arco (siamo li dai) mi sembra che non differisca poi tanto…si certo i loop postati dall’autore sono di mano professionale, per carità !la mia sembra frutto del Parkinson ma la topologia è la stessa piu o meno…come i poligoni. Infatti mi è bastato un attimo sistemare (non modificare ma sistemare) a manina i loop in maniera più scorrevole per migliorare decisamente il tutto…il bello che quando ho rimesso il sub e vista la mesh in obj mode…ho pensato caspita! ci voleva poco..è bastato rendere più scorrevole qualche loop e seguire ad occhio quelli di Giovanna… Non è perfetta ma sicuramente è migliorata di molto sopratuto la parte retro… [attachment=1940:wire so sub.jpg] [attachment=1941:obj with surf.jpg] Io direi che ci siamo contando che devo ancora sculptare…può essere un buon lavoro. Continuo con braccia e mani. Effettuare il login per mettere i like 11 Novembre 2009 alle 19:08 #53846 LeleDaRevineMembro @lell Forse la postura è un po’ strana. Comunque molto meglio. Sistema i loop ad occhio girando e rigirando la mesh fin che non ti sembra buona. Prima o poi il vertice che conta lo trovi! 🙂 Effettuare il login per mettere i like 11 Novembre 2009 alle 20:19 #53847 OriginalBBBMembro @originalbbb Pare abbia la schiena spaccata in due. Dovresti mitigare quel punto. Effettuare il login per mettere i like 12 Novembre 2009 alle 6:28 #53848 dany.sfoMembro @dany-sfo Ciao Gikkio, Io noto qualcosa di strano sulla coscia che mi sembra un pò “smilza” rispetto al polpaccio e ad un immagine ipotetica di guerriero. Sembra che dal ginocchio in giù la mesh giri verso l’interno ottenendo una postura strana. Il loop della schiena vicino al sedere fa una punta verso l’esterno mentre lo stesso loop della pancia rientra. Idem per la parte di mesh che ti forma le scapole. Concordo con OriginalBBB per le due linee della schiena da “smussare” un pò. Spero possa essere d’aiuto 🙂 Effettuare il login per mettere i like 12 Novembre 2009 alle 15:39 #53849 GameraPartecipante @ciocioneschi gikkio mi permetto di postare questa mesh base interna al silo, una mesh base di default di silo con scarpe e senza ho lasciato il wire acceso per notare meglio la conformazione della gabbia dei poligoni Effettuare il login per mettere i like 12 Novembre 2009 alle 15:55 #53850 GameraPartecipante @ciocioneschi questa mentre la meshbase di un volto https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-255-1301572922,3374.jpg Effettuare il login per mettere i like 12 Novembre 2009 alle 15:58 #53851 GameraPartecipante @ciocioneschi mmmmmmmmm.. gikkio non funziona di profilo, sembra che abbia la colonna vertebrale spezzata, i loop alle giunture dell’inguine come ha fatto notare “original” sono errate, devi ruotarli.. la schiena non funziona 😳 è vero che devi vestirlo, ma aggiusta i loop anche perchè devi metterlo in posa e con quei loop ti darà un sacco di grattamenti di testa 😉 poi occhio ai loop dei talloni Effettuare il login per mettere i like 12 Novembre 2009 alle 16:39 #53852 GameraPartecipante @ciocioneschi questa mia mesh base penso che la conosci, come vedi i loop hanno più o meno la conformazione della mesh base di silo che reference stai usando gikkio è possibile vederla è importante “scusami se mi permotto di postare queste immagini, ma solo per vedere di risolvere i piccoli problemini che ci sono” https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-255-1301572922,4964.jpg Effettuare il login per mettere i like 12 Novembre 2009 alle 18:57 #53853 SandroPMembro @sandrop Gikkio…per aiutari nella modellazione…visto che è uomo…ho visto in giro che forse lo studio montage mette a disposizione un modello leggermente low poly (io ti consiglio di partire da quello)…non dico ovviamente di utilizzarlo per la scena che non si può…ma te lo puoi scaricare e studiare per bene… 😀 poi non so se lo hai già fatto… cmq…consiglio mio…comincia con un low poly… ciao ciao se ho detto stupidaggini scusate..non ho letto tutti tutti i post 😆 -S- Effettuare il login per mettere i like 13 Novembre 2009 alle 0:24 #53854 AnonimoInattivo @ Ok fa schifo…grazie a tutti delle dritte…sono in influenza appena mi alzo dal loculo lo riprendo ..anche se penso che sia proprio un deficit che ho impossibile da colmare..ma ci riporvo appena riesco a stare 10 minuti in piedi. grazie a tutti. Effettuare il login per mettere i like 13 Novembre 2009 alle 10:25 #53855 waafPartecipante @waaf Gikkio, scusami se ti sembrerò un po’ duro. Dire a priori “sono negato per l’organico” non è da te. innanzitutto mi sembra di aver capito che non hai usato blueprints. Beh, allora usale, perchè come per tutto il resto sono necessarie! Non è essenziale solo la corretta topologia, ma anche seguire le forme anatomiche giuste! Poi usa il mirror! elimini metà delel difficoltà 😀 E keep on trying!!! Prova e riprova. Se vedi che con la tecnica che hai usato non riesci, cambia! Cerca altri tutorials sulla modellazione della figura umana che non siano “giovanna d’Arco” style!! Effettuare il login per mettere i like 13 Novembre 2009 alle 10:39 #53856 GameraPartecipante @ciocioneschi waaf wrote: Gikkio, scusami se ti sembrerò un po’ duro. Dire a priori “sono negato per l’organico” non è da te. innanzitutto mi sembra di aver capito che non hai usato blueprints. Beh, allora usale, perchè come per tutto il resto sono necessarie! Non è essenziale solo la corretta topologia, ma anche seguire le forme anatomiche giuste! Poi usa il mirror! elimini metà delel difficoltà 😀 E keep on trying!!! Prova e riprova. Se vedi che con la tecnica che hai usato non riesci, cambia! Cerca altri tutorials sulla modellazione della figura umana che non siano “giovanna d’Arco” style!! straquoto alla ennesima potenza…. non usata solo sta benedetta giovannon coscia lunga ognuno di noi dove trovare il giusto feeling “si scrive cosi” nel metodo di lavoro, se non va bene il metodo ad estrusione, prova il box modelling, se non va bene l’ultimo prova tutti e due insieme, poi le reference servono asssai pure gli artisti le usano, non vedo perchè non dovremmo usarle noi!!! 😉 Effettuare il login per mettere i like 13 Novembre 2009 alle 11:15 #53857 SeregostMembro @seregost Concordo con i colleghi, modelli un U-boat e mi caschi sul tamarro legionario? E poi personalmente la giovannona lascia molti buchi specialmente per quanto riguarda la topologia, ma al di là di questo, organico o no, è questione di esperienza e quella te la fai solo lavorando. 😀 Effettuare il login per mettere i like 15 Novembre 2009 alle 15:24 #53858 AnonimoInattivo @ Si ma l’u-boat era inorganicus….sembra assurdo ma credimi l’ho trovato molto più semplice… Comunque per rispondere si avevo usato il mirror, (poi ho applicato e sistemato a mano per questo sembrava strano) , e si ho usato le reference(le ho hideate negli sceen, figurati se modello senza!!) Ba vabbè…sto meglio… ho ripreso tutto da principio….il discorso che ha cacciato Sandro(Era lui??) riguardo al cominciare dal low poly mi ha stuzzicato, anche il tutorial che mi ha passato non è niente male… In effetti è la forma base quella che mi serve, poi posso looppare dove serve, e usare lo sculpt per la mesh definendola, ma è la forma base quella per cui ho grossi problemi. Ho abbracciato lo stile cartoon perchè è quello che rissulta più easy come andamento di proporzioni diciamo. Tentativo..mm.. 🙄 numero 37 (se non erro) I loop SONO IDENTICI e posizionati nella stessa maniera di quelli di Jonathan Williamson, che come sappiamo non è un pirla qualunque 😀 Procedo [attachment=1972:low poly.jpg] PS:mi sono dimenticato, ho fatto lo sceen prima di fargli le ciapett!! 😉 Effettuare il login per mettere i like 15 Novembre 2009 alle 15:39 #53859 OriginalBBBMembro @originalbbb Cominci bene! Mi sa che stavolta è la volta buona… Effettuare il login per mettere i like 15 Novembre 2009 alle 16:44 #53860 riky70Partecipante @riky70 credo anch’io, la disposizione basillare c’è, bisogna vedere poi come procedi con le “smussature”… per ora vai bene… continua così!! 🙂 Effettuare il login per mettere i like 15 Novembre 2009 alle 18:19 #53861 waafPartecipante @waaf mooolto meglio!!! Effettuare il login per mettere i like 15 Novembre 2009 alle 18:35 #53862 AnonimoInattivo @ oooooooooooooooooooo SONO UN OMINO FELICE!!! perchè se va bene sono a cavallo anche per il futuro…perchè l’ho capita questa modellazione ed è molto più facile da fare, da qui poi posso raggiungere aggiungendo loop e con sculpt qualsiasi livello di definizione voglia creare…senza paura di non trovarmi con i loop e incasinare le geometrie base, che in questo modo sono già definite. vabbè riprendo stasera dopo la partita. Ma pensavo..visto che il modello sarà praticamente tutto (tranne avambraccio e polpaccio) coperto da abiti e vorrà anche in rigging non conviene tenerlo su lowpoli?, in modo da poter retopare i vestiti in maniera più agevole? O ragiono male? Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 50 post - dal 1 a 50 (di 175 totali) 1 2 3 4 → Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso