Community Forum ArtWork Work in Progress [BHC]Gikkio

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  • Anonimo
    Inattivo
    @
    #1813

    Posto qualcosa altrimenti non parto mai!!!

    E vabbè sono stato io a consigliare di mantenersi nel proprio range Blenderistico, ma sono 5 gg. che ci penso, non voglio fare un architettonico ne una lotta di navi..non mi stimola per nulla vorrei cercare di fare qualcosa che comunica…il momento, lo SCATTO STORICO di una posa, in un dato momento.

    Questo purtroppo mi portà  OBBLIGATORIAMENTE ad usare organico (ci sono negato) ma non vedo altra soluzione che mi stimoli..

    Visto che diluvia, mi son messo un paio d’ore a leggere qualcosa su wiki e cercare immagini di riferimento(che ovviamente deficiano)…

    Prima ho pensato di fare qualcosa che esaltasse la codardia(storica) di Antonio e Cleopatra «i soldati si comportarono come il migliore dei comandanti e il comandante come il più vile dei soldati»…bella frase…

    Poi ho letto una cosa che mi ha “stuzzicato” e cioè che la battaglia fu particolare per “l’invenzione” di un rampone che attanagliava le navi per consentire l’abbordaggio…questa scena aveva un pò del dinamismo che vorrei (e dico VORREI) cercare…

    Quindi mi pongo i miei 2 obiettivi da imparare da questo contest (uno tecnico l’altro piu artistico) imparare a modellare organici 😥 😥 😕 e dare con le gaussiane e tutto quelloche posso l’idea di “MOVIMENTO” in una scena…

    [attachment=1914:concept1.png]

    Come potete notare (scusate la scarsezza artistica 😮 😮 😮 ) le freccie di riferimento sono le parti che ho riconosciuto come quelle che dovrebbero dare movimento.

    Vediamo che esce…comincio a gg. 😛

    dany.sfo
    Membro
    @dany-sfo
    #53814

    😕 Ma ti te fol!!

    Complimenti per l’idea 😀

    Allora aspettiamo il 3D…pensi di mettere qualcosa sullo sfondo? (altre navi ad esempio)

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53815

    Non so Dany…non vorrei fare come l’altro contest…esagerare per poi non avere il tempo di aggiustare e mettere tutto assieme…l’organico è un mese che ci stò combattendo mi toglierà  (salvo riuscirvi) un sacco di tempo….

    L’idea è quella di dare il dettaglio proprio a camera stretta con modelli dettagliati ed armature…

    aimè è un casotto…ma ci provo…

    Il concept (se cosi si puo chiamare 😀 😀 ) è solo LA SCENA l’inquadratura potrebbe essere molto molto piu stretta a mezzo busto…

    Vorrei dare un idea di movimento tipo questa….adesso non trovo img vado di fretta

    ASC3765.jpg

    MI DA UNA FORTE SENZAZIONE DI MOVIMENTO

    ma ha spiovuto sono 2 gg. che sto tappato a casa e se non esco a fare un giro mi cade la testa per terra :mrgreen:

    buon sabato a tutti!

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    #53816

    Buona fortuna!

    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #53817

    Più o meno l’idea che avevo io. Ma volevo fare una visuale più larga, per cui ci sarebbero voluti parecchi modelli, pose, dettagli ecc. Poi mi è venuta l’iimagine del concept e ho optato per quella. Se tu invece la fai da quella visuale sei abbastanza avvantaggiato. Ti consiglio, oltre alle freccie, anche qualche giavellotto.

    Forza, doniamo un po’ di organi per aiutare gikkio con l’organico!

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53818

    PEr aiutarmi nel far vivere un organico…credimi ci vorrebbe lui

    youngfrank72.jpg

    MBWAHAHAH si puòò fareee!!:D

    Apparte buon’umore da fine settimana

    Domande pre partenza per farmi un idea degli strumenti da usare e da imparare nel caso:

    – Vestiaro ed armature…

    Armature??corpetti modellati direttamente sulla mesh in estrusione o come?

    Vorrei anche mantenere delle ref storiche precise non ho dati riguardo le armature in quella battaglia…avete qualche link? non sulle armature romane in genere ma proprio quelle di quella battaglia.

    – Mesh umane?

    Rigging sicuramente, perchè non sono sicuro delle pose…e voglio poterle cambiare senza sforzo…texturing rigging & pose oppure rigging pose & texturig?

    credo che siano gli unici dubbi che ho

    grazie

    gianpz_
    Partecipante
    @gianpz_
    #53819

    avevo pensato anch’io all’abbordaggio, come te pensando al dinamismo della scena … ma la mia idea si discosta dal concept che hai postato …

    auguroni!! 🙂

    MmAaXx
    Membro
    @mmaaxx
    #53820

    come non seguire! 😀

    DragonLord
    Membro
    @dragonlord
    #53821
    gikkio wrote:
    – Vestiaro ed armature…Armature??corpetti modellati direttamente sulla mesh in estrusione o come?

    Io mi sono trovato molto comodo con il retopo per fare le armature sia del vichingo che della mia eroina, quindi ti consiglio di modellarli a parte

    bella l’idea e il concept, attenzione però che il “rampone” inventato da Ottaviano era lanciato da una catapulta e si andava a conficcare nella fiancata della nave tramite uno sperone di metallo

    seguo 😀

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53822

    aaz gikkio, hai scelto na cosa semplice!! 😯

    dai se riesci in questo lavoro, paghi la birra a tutti!! i

    predni spunto dal film 300 allora

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53823

    Si è vero è molto difficile sopratutto per me, ma doato che è un mese che sono bloccato sulla modellazione umana e sono disperato volevo trovare un modo per motivarmi e cercare il colpo di reni..(di remi in questo caso) ma la possibilità  di non riuscire a terminar il lavoro è alta questa volta.

    Le gambe ormai ci sono le ho imparate bene, quello su cui trovo un casino di difficoltà  sono LE BRACCIA e stramanente la zona PETTORALI che non esce mai come vorrei, senza parlare di TESTA MANI E PIEDI…

    Praticamente so fare decentemente SOLO le gambe!!

    DragonLord wrote:

    Io mi sono trovato molto comodo con il retopo per fare le armature sia del vichingo che della mia eroina, quindi ti consiglio di modellarli a parte

    Ok, ma come faccio poi a metterle sul modelllo? Dovrei retopare l’armatura in modo che abbia gli sessi loop del busto e saldare i vertici? no perchè io sono davvero bravo ho fatto uno Stage alla Pixar come saldatore di vertici!!!

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53824

    Vabbè…lo sforzo massimo l’ho fatto oggi….questo è il massimo che ho cacciato per l’organico…devo sistemare ancora qualche loop per le giuste proporzioni e cominciare la parte difficile…chissà  perchè poi mi risultacosì difficile modellare umano mah!

    Per la parte ..pelvica diciamo..è inutile tanto sarà  coperta dai vestiti…che ancora non ho capito come farò a mettere sul modello..mah..

    [attachment=1923:omo1.jpg]

    [attachment=1924:omo2.jpg]

    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #53825

    Forse se le armature sono rigide puoi lasciarle come mesh a sè stanti. Per quanto mi riguarda credo che i vestiti li modellerò quando avrò messo in posa i personaggi, in modo che cadano a seconda della posizione.

    DragonLord
    Membro
    @dragonlord
    #53826

    scusa non capisco il problema dei vestiti 😕

    io per fare l’armature o i vestiti, come ti ho già  detto, ho usato il retopo, cioè parto con il piano attivo il retopo e ricalco il corpo, una volta finito il modello base, tolgo il retopo estrudo il piano e sistemo lunghezza ecc.

    senza unire la mesh con il vestito semplicemente glielo “cuci” adosso

    non so so se è il metodo migliore 😳 ma credo che sia quello più facile…

    per il modello umano va bene, magari dovresti sistemare le sacapole, falle un pò più grosse e meno a punta , a mio avviso credo che i piedi siano la cosa più difficile e noto che non sono venuti bene neanchè a te :mrgreen:

    bene seguo 😉

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    #53827

    Hai seguito qualche tutorial?

    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #53828
    DragonLord wrote:
    scusa non capisco il problema dei vestiti 😕

    io per fare l’armature o i vestiti, come ti ho già  detto, ho usato il retopo, cioè parto con il piano attivo il retopo e ricalco il corpo, una volta finito il modello base, tolgo il retopo estrudo il piano e sistemo lunghezza ecc.

    senza unire la mesh con il vestito semplicemente glielo “cuci” adosso

    A dir la verità  non ne ho mai fatti, ma pensavo che ad esempio, l’uomo col bracio alzato orizzontale, avrà  la manica che pende verso il basso, stando più aderente sopra e gonfia sotto. Mentre quello con le mani sui fianchi avrà  i gomiti tirati (se c’è manica sui gomiti). E cose di questo tipo. Non essendo un’animazione pensavo di fare così.

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53829

    beh i vestiti si possono anche fare come parte integrante, quindi non perdi tempo a realizzare i pettorali ed altri particolari, ma fai come se il vestito fosse il corpo, poi devi lavorare bene con le UVmap… questa potrebbe essere una soluzione… molto valida anche con le animazioni quando non vuoi perdere troppo tempo nell’animazione sapendo che il personaggio comunque non si denudera’ mai… 😎

    waaf
    Partecipante
    @waaf
    #53830
    gikkio wrote:
    Vabbè…lo sforzo massimo l’ho fatto oggi….questo è il massimo che ho cacciato per l’organico…devo sistemare ancora qualche loop per le giuste proporzioni e cominciare la parte difficile…chissà  perchè poi mi risultacosì difficile modellare umano mah!

    Per la parte ..pelvica diciamo..è inutile tanto sarà  coperta dai vestiti…che ancora non ho capito come farò a mettere sul modello..mah..

    [attachment=1]omo1.jpg[/attachment]

    [attachment=0]omo2.jpg[/attachment]

    gikkio, che tecnica stai utilizzando per modellare?

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53831
    DragonLord wrote:
    io per fare l’armature o i vestiti, come ti ho già  detto, ho usato il retopo, cioè parto con il piano attivo il retopo e ricalco il corpo, una volta finito il modello base, tolgo il retopo estrudo il piano e sistemo lunghezza ecc.

    Si credo non sia difficile da fare la mesh è semplice.

    OriginalBBB wrote:
    Hai seguito qualche tutorial?

    NO normale poligonale partendo dal piede in su..il problema è semplre la zona pancia pettorali (come prevedevo) quella non mi esce proprio

    riky70 wrote:
    beh i vestiti si possono anche fare come parte integrante, quindi non perdi tempo a realizzare i pettorali ed altri particolari, ma fai come se il vestito fosse il corpo, poi devi lavorare bene con le UVmap

    Si infatto le parti che si vedranno saranno le gambe e quelle possono andare bene ed avambracci mani e faccia su quello dovrò necessariamente fare un lavoro preciso.

    PEr la zona pettorali non riesco proprio ad aggiustarla..ma me ne frego tanto sarà  appunto coperta.

    waaf wrote:
    gikkio, che tecnica stai utilizzando per modellare?

    Cubo dal piede con 2 blueprint a salire poi mirror dalla vita in su…

    Ecco 2 wire..la topologia in fondo non è manco malissimo è abbastanza ordinata..ma è proprio l’occhio artistico secondo me che non va…non so anatomicamente come spostare i loop per avere quel dato risultato è l’idea di muscolatura umana che non ho credo..non so spiegarlo meglio

    ecco i wire…subsurf abbassato ad 1

    [attachment=1926:wire 1.jpg]

    [attachment=1925:wire 2.jpg]

    PS: CAUSA INFILTRAZIONE ACQUA NEL TETTO (nuovo) SONO COSTRETTO A SMONTARE TUTTA LA WORKSTATION PER BUCARE IL TETTO DOMANI MATTINA …tornerò online il prima possibile 😐

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    #53832

    La zona inguinale è totalmente sbagliata. Considera che non è una scacchiera, per questo ti consiglio di guardare il tutorial su 3dtotal, quello dell’uomo, che ti insegna ad amministrare bene i vertici https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-183-1301572917,2839.jpg

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    Prey
    Membro
    @prey
    #53834

    Ciao!

    Prima di tutto complimenti per il concept, un’idea molto dinamica e intrigante.

    Per quanto riguarda la modellazione dei corpi ti consiglio di diminuire un poco il numero dei poligoni. Soprattutto vedo un’eccessiva concentrazione sopra il torace e al centro di tutto il corpo.

    Meno poligoni e loop ci sono, più tutto il corpo è gestibile e più facile da modificare per ottenere le giuste proporzioni.

    Come puoi anche vedere dall’utilissimo tutorial postato da OriginalBBB, i poligoni sono molto molto pochi.

    Buon lavoro e in bocca a lupo per il contest 😀

    waaf
    Partecipante
    @waaf
    #53835

    QUoto sia bbb che Prey.

    Allora hai utilizzato il famoso metodo “giovanna” 😀

    Ecco perchè a me non piace il box modelling…è molto difficile modellare le fasce muscolari (già  difficile anche con altri metodi) avendo edge loops già  sballati in partenza…

    Io ti consiglio di usare la modellazione classica, magari Creando SOLO edge loops (senza facce) che seguano la conformazione fisionomica. Poi a quel punto ti vai ad ottimizzare facce e vertici. Così gli edge loops sarenno giusti al posto giusto!

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    #53836

    A questo punto ti consiglierei di usare lo sculpt per mettere a punto le forme che questa mesh è buona e te la cavi in pochi minuti. Poi retopa per bene. In realtà  ciò non è necessario per quel che sarà  la tua immagine alla fine, ma il tuo obiettivo era cimentarti anche on la modellazione organica, quindi serve. Fossi inte conserverei questa mesh da qualche parte, perché sarà  facile ricavare poi gli abiti da questa mesh, se nopn usi il retopo anche per quello come ti consigliava qualcuno qui.

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53837

    si si conviene sempre lavorare con mesch poco dense, io parto sempre da un cilindro ad otto lati

    8 lati per il busto, 8 lati per le braccia, 8 lati per le gambe ed il collo, aggiungo loop solo se è il caso per saldare le varie parti del corpo tra di loro, ma semère e solo 8 lati, diventa molto semplice gestire.

    Poi aggiungo particolari immettendo loop tagli ed estrusioni, ma gradatamente, poi se il caso vado di smooth, ache aiutandomi a correggere la mesh con lo sculpt!

    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #53838

    Da quello che ho visto io quando ho provato a modellare un volto, poi anche per la citroen, e adesso per l’uomo, se non sei uno che ha l’occhio esperto è meglio tenersi anche una vista dall’alto, tanto per sistemare i vertici che stanno a 45 gradi rispetto alle due viste. Questo ti permette di usare più facilmente meno loops. Poi un esperto invece riesce a vedere per eseprienza dove metterli, ma per iniziare è meglio.

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53839
    ciocioneschi wrote:
    si si conviene sempre lavorare con mesch poco dense, io parto sempre da un cilindro ad otto lati

    8 lati per il busto, 8 lati per le braccia, 8 lati per le gambe ed il collo, aggiungo loop solo se è il caso per saldare le varie parti del corpo tra di loro, ma semère e solo 8 lati, diventa molto semplice gestire.

    Poi aggiungo particolari immettendo loop tagli ed estrusioni, ma gradatamente, poi se il caso vado di smooth, ache aiutandomi a correggere la mesh con lo sculpt!

    anch’io procedo in quest’ordine, anzi, a volte preferisco usare 6 lati, piuttosto aggiungo livelli di subsurf ed ovviamente quando serve aggiungo vertici e dettagli… meno punti si hanno e meglio si gestisce anche l’animazione e l’assegnazione dei vertex group con le bones dell’armatura…

    Perfinstals
    Partecipante
    @00-blender
    #53840

    se non mi sbagli a wikipedia si parla di corda lanciata e non di tavola come i pirati !

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    #53841
    00 blender wrote:
    se non mi sbagli a wikipedia si parla di corda lanciata e non di tavola come i pirati !

    ??????

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53842

    evitiamo post con sole faccine o simboli plese.

    Si l’osservazione è giusta, è una delle poche cose che mi erano sfuggite, ho controllato…al volo non ho sotto mano il mio pc ora, ma il qudro generale tende a confermare il tutto, poco male mi inventerò qualcosa.

    OriginalBBB wrote:
    La zona inguinale è totalmente sbagliata.

    La mesh non è aggiustata (l’ho specificato) la zona pelico/inguinale sarà  totalmente coperta inutile aggiustarla.

    Grazie del link appena posso gli do uno sguardo

    Prey wrote:
    Per quanto riguarda la modellazione dei corpi ti consiglio di diminuire un poco il numero dei poligoni.

    Soprattutto vedo un’eccessiva concentrazione sopra il torace e al centro di tutto il corpo.

    Il wire che ho postato è con il subsurf, la mesh senza è leggerissima appena monto PC posto il wire senza, la differenza sul torace tende ad ingannare perchè in serie difficoltà  ho cercato un altro modo per creare i pettoarale partendo da un piano e poi saldando con la parte di sotto.

    Non mi interessa una mesh buona nelle parti che non si vedono ho fatto tutti i tutorial del mondo Giovanna D’arco 15 volte..conosco a memoria la topologia ormai, ma NON sono portato per l’organico… c’è poco da fare, quindi sono interessato ad una mesh decente SOLO sei punti “scoperti” che devo fa….

    Riprendo appena rimonto tutto e la stanza è asciutta.

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    #53843

    Non dovresti arrenderti e dare la colpa alla tua non-affinità  😀

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53844
    OriginalBBB wrote:
    Non dovresti arrenderti e dare la colpa alla tua non-affinità 

    No no io do proprio la colpa alla mia scarsezza nell’organico! :mrgreen:

    Apparte scherzi questi sono i wire NO SUBSURF..

    Come si nota la mesh non è che sia particolarmente articolata (appena 400 vertici)…ora provo a coprire con la tecnica del retopo tanto il lavoro non è cominciato sono ancora in fase di “pre studio” per vedere cosa fare come fare…così vedo come risponde la mesh vediamo se gli orrori non si notano..se esce qualcosa di decente…bo ci provo stanotte.

    [attachment=1939:wire no sub.jpg]

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53845

    Allora ho studiato attentamente la mesh, io non la vedo per nulla errata la topologia..

    Controllandola con quella di Giovanna D’ Arco (siamo li dai) mi sembra che non differisca poi tanto…si certo i loop postati dall’autore sono di mano professionale, per carità !la mia sembra frutto del Parkinson ma la topologia è la stessa piu o meno…come i poligoni.

    Infatti mi è bastato un attimo sistemare (non modificare ma sistemare) a manina i loop in maniera più scorrevole per migliorare decisamente il tutto…il bello che quando ho rimesso il sub e vista la mesh in obj mode…ho pensato caspita! ci voleva poco..è bastato rendere più scorrevole qualche loop e seguire ad occhio quelli di Giovanna…

    Non è perfetta ma sicuramente è migliorata di molto sopratuto la parte retro…

    [attachment=1940:wire so sub.jpg]

    [attachment=1941:obj with surf.jpg]

    Io direi che ci siamo contando che devo ancora sculptare…può essere un buon lavoro.

    Continuo con braccia e mani.

    LeleDaRevine
    Membro
    @lell
    #53846

    Forse la postura è un po’ strana. Comunque molto meglio. Sistema i loop ad occhio girando e rigirando la mesh fin che non ti sembra buona. Prima o poi il vertice che conta lo trovi! 🙂

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    #53847

    Pare abbia la schiena spaccata in due. Dovresti mitigare quel punto.

    dany.sfo
    Membro
    @dany-sfo
    #53848

    Ciao Gikkio,

    Io noto qualcosa di strano sulla coscia che mi sembra un pò “smilza” rispetto al polpaccio e ad un immagine ipotetica di guerriero.

    Sembra che dal ginocchio in giù la mesh giri verso l’interno ottenendo una postura strana.

    Il loop della schiena vicino al sedere fa una punta verso l’esterno mentre lo stesso loop della pancia rientra.

    Idem per la parte di mesh che ti forma le scapole.

    Concordo con OriginalBBB per le due linee della schiena da “smussare” un pò.

    Spero possa essere d’aiuto 🙂

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53849

    gikkio mi permetto di postare questa mesh base interna al silo, una mesh base di default di silo con scarpe e senza ho lasciato il wire acceso per notare meglio la conformazione della gabbia dei poligoni

    corpoec.th.jpg

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53850

    questa mentre la meshbase di un volto https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-255-1301572922,3374.jpg

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53851

    mmmmmmmmm.. gikkio non funziona di profilo, sembra che abbia la colonna vertebrale spezzata, i loop alle giunture dell’inguine come ha fatto notare “original” sono errate, devi ruotarli..

    la schiena non funziona 😳

    è vero che devi vestirlo, ma aggiusta i loop anche perchè devi metterlo in posa e con quei loop ti darà  un sacco di grattamenti di testa 😉

    poi occhio ai loop dei talloni

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53852

    questa mia mesh base penso che la conosci, come vedi i loop hanno più o meno la conformazione della mesh base di silo

    che reference stai usando gikkio è possibile vederla è importante

    “scusami se mi permotto di postare queste immagini, ma solo per vedere di risolvere i piccoli problemini che ci sono” https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2011/post-255-1301572922,4964.jpg

    SandroP
    Membro
    @sandrop
    #53853

    Gikkio…per aiutari nella modellazione…visto che è uomo…ho visto in giro che forse lo studio montage mette a disposizione un modello leggermente low poly (io ti consiglio di partire da quello)…non dico ovviamente di utilizzarlo per la scena che non si può…ma te lo puoi scaricare e studiare per bene… 😀

    poi non so se lo hai già  fatto…

    cmq…consiglio mio…comincia con un low poly…

    ciao ciao

    se ho detto stupidaggini scusate..non ho letto tutti tutti i post 😆

    -S-

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53854

    Ok fa schifo…grazie a tutti delle dritte…sono in influenza appena mi alzo dal loculo lo riprendo ..anche se penso che sia proprio un deficit che ho impossibile da colmare..ma ci riporvo appena riesco a stare 10 minuti in piedi.

    grazie a tutti.

    waaf
    Partecipante
    @waaf
    #53855

    Gikkio, scusami se ti sembrerò un po’ duro.

    Dire a priori “sono negato per l’organico” non è da te.

    innanzitutto mi sembra di aver capito che non hai usato blueprints. Beh, allora usale, perchè come per tutto il resto sono necessarie! Non è essenziale solo la corretta topologia, ma anche seguire le forme anatomiche giuste!

    Poi usa il mirror! elimini metà  delel difficoltà  😀

    E keep on trying!!! Prova e riprova. Se vedi che con la tecnica che hai usato non riesci, cambia! Cerca altri tutorials sulla modellazione della figura umana che non siano “giovanna d’Arco” style!!

    Gamera
    Partecipante
    @ciocioneschi
    #53856
    waaf wrote:
    Gikkio, scusami se ti sembrerò un po’ duro.

    Dire a priori “sono negato per l’organico” non è da te.

    innanzitutto mi sembra di aver capito che non hai usato blueprints. Beh, allora usale, perchè come per tutto il resto sono necessarie! Non è essenziale solo la corretta topologia, ma anche seguire le forme anatomiche giuste!

    Poi usa il mirror! elimini metà  delel difficoltà  😀

    E keep on trying!!! Prova e riprova. Se vedi che con la tecnica che hai usato non riesci, cambia! Cerca altri tutorials sulla modellazione della figura umana che non siano “giovanna d’Arco” style!!

    straquoto alla ennesima potenza….

    non usata solo sta benedetta giovannon coscia lunga

    ognuno di noi dove trovare il giusto feeling “si scrive cosi” nel metodo di lavoro, se non va bene il metodo ad estrusione, prova il box modelling, se non va bene l’ultimo prova tutti e due insieme, poi le reference servono asssai

    pure gli artisti le usano, non vedo perchè non dovremmo usarle noi!!! 😉

    Seregost
    Membro
    @seregost
    #53857

    Concordo con i colleghi, modelli un U-boat e mi caschi sul tamarro legionario? E poi personalmente la giovannona lascia molti buchi specialmente per quanto riguarda la topologia, ma al di là  di questo, organico o no, è questione di esperienza e quella te la fai solo lavorando. 😀

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53858

    Si ma l’u-boat era inorganicus….sembra assurdo ma credimi l’ho trovato molto più semplice…

    Comunque per rispondere si avevo usato il mirror, (poi ho applicato e sistemato a mano per questo sembrava strano) , e si ho usato le reference(le ho hideate negli sceen, figurati se modello senza!!)

    Ba vabbè…sto meglio… ho ripreso tutto da principio….il discorso che ha cacciato Sandro(Era lui??) riguardo al cominciare dal low poly mi ha stuzzicato, anche il tutorial che mi ha passato non è niente male…

    In effetti è la forma base quella che mi serve, poi posso looppare dove serve, e usare lo sculpt per la mesh definendola, ma è la forma base quella per cui ho grossi problemi.

    Ho abbracciato lo stile cartoon perchè è quello che rissulta più easy come andamento di proporzioni diciamo.

    Tentativo..mm.. 🙄 numero 37 (se non erro)

    I loop SONO IDENTICI e posizionati nella stessa maniera di quelli di Jonathan Williamson, che come sappiamo non è un pirla qualunque 😀

    Procedo

    [attachment=1972:low poly.jpg]

    PS:mi sono dimenticato, ho fatto lo sceen prima di fargli le ciapett!! 😉

    OriginalBBB
    Membro
    @originalbbb
    #53859

    Cominci bene! Mi sa che stavolta è la volta buona…

    riky70
    Partecipante
    @riky70
    #53860

    credo anch’io, la disposizione basillare c’è, bisogna vedere poi come procedi con le “smussature”… per ora vai bene… continua così!! 🙂

    waaf
    Partecipante
    @waaf
    #53861

    mooolto meglio!!!

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #53862

    oooooooooooooooooooo SONO UN OMINO FELICE!!! :mrgreen: :mrgreen: perchè se va bene sono a cavallo anche per il futuro…perchè l’ho capita questa modellazione ed è molto più facile da fare, da qui poi posso raggiungere aggiungendo loop e con sculpt qualsiasi livello di definizione voglia creare…senza paura di non trovarmi con i loop e incasinare le geometrie base, che in questo modo sono già  definite.

    vabbè riprendo stasera dopo la partita.

    Ma pensavo..visto che il modello sarà  praticamente tutto (tranne avambraccio e polpaccio) coperto da abiti e vorrà  anche in rigging non conviene tenerlo su lowpoli?, in modo da poter retopare i vestiti in maniera più agevole?

    O ragiono male?

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