• Questo topic ha 11 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 2 anni fa da Nanni Marras.
Stai visualizzando 12 post - dal 1 a 12 (di 12 totali)
  • Autore
    Post
  • hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #867031

    Stavo provando questo tutorial, ho cercato di essere il più fedele possibile con i nodi, però non ho ancora capito il mio errore

    Grazie.

    3_0_Acrylic_nodes_problem

     

     

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867044

     

    prova così

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #867056

    Ok ci siamo QUASI. Lo svarione sull’aver confuso il nodo è colpa mia (prima volta che li uso).
    Togliere il collegamento tra quei due nodi, funziona, però non capisco perchè nella vista render, nonostante le luci, la mesh diventi scura.
    O è un problema di luci (compreso quella ambientale, oppure c’è ancora qualcosa che mi è sfuggito)
    Grazie dell’aiuto

     

    2_0_Aroma_Transparent_Nodes

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867058

    a me funziona, stai illuminando la scena??

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867059

    usa un HDRI per simulare luci ambientali alla scena che quel materiale possa reagire

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #867068

    UCCS (Ufficio Complicazione Cose Semplici), in fondo si tratta di riprodurre l’effetto di un materiale acrilico trasparente. Chi ha fatto quel tutorial ha trascurato l’unico elemento importante, l’Indice di Rifrazione. Non dovete solo copiare pedissequamente quello che fanno gli altri.

    https://www.filmetrics.com/refractive-index-database/Acrylic/Acrylate-Lucite-Perspex-Plexiglass

    https://refractiveindex.info/?shelf=3d&book=plastics&page=pmma

    https://en.wikipedia.org/wiki/Refractive_index#Complex_refractive_index

    Se dovessi creare questo tipo di materiale userei queste configurazioni di nodi, di cui eccone tre esempi, semplice nodo Glass BSDF, Glass BSDF + Principled Volume BSDF (nel caso volessi un assorbimento della luce all’interno del volume dell’oggetto, ma da quanto descritto nel primo link il coefficiente di assorbimento di questo materiale è zero, quindi si tratta di una licenza artistica), infine lo stesso materiale creato con il Principled BSDF. Sono tutti più o meno equivalenti. Renderizzato con Blender 3.2 Beta ed attivate le caustiche.

    Vedi se quanto sopra può esserti utile.

     

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #867073

    Grazie dell’aiuto. Pian piano sto provando i vostri suggerimenti. Purtroppo quando si vuol ricreare un determinato effetto, la prima cosa da fare è trovare quello che hanno fatto gli altri per poi iniziare a esaminarlo con calma…

    3_0Transparent_Node+Hdri

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867079

    fosse solo lo IOR..

    sinceramente mi son taciuto perchè penso anche che sia giusto che ognuno faccia le sue esperienze nel bene o nel male, qualcosa di positivo si raccatta sempre in un modo o in un altro, e anche quello realizza ciò che siamo.. pero’ obiettivamente parlando quel setup di nodi  sarebbe da buttare al cesso a prescindere..

    già il solo fatto che usi i i tricchi del light path node su un materiale realistico lo ritengo a dir poco inutile, visto che la realizzazione di tali materiali è più che sufficientemente assicurata dai nodi bsdf standard.. dopodichè rinuncio anche a capire che arzigogori abbia messo in atto coi math fac, che già solo quei doppi mix con un transparent non so proprio che super effetto dovrebbero sortire…

    consiglio generico, quando si vuole fare una cosa cominciare sempre dalle vie più semplici (ripeto, anche solo spugnettando le opzioni di un principled BSFD si riesce a ottenere risultati praticamente di ogni genere..)

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #867152

    L’utilizzo del nodo Light Path, in particolare del parametro “Is Shadow Ray” ha senso se vuoi creare un materiale tipo “vetro architetturale” usato spesso in visualizzazione architettonica, or ArchViz, in quanto inibisce la proiezione delle ombre che altrimenti Cycles calcolerebbe, sarebbe un po’ come rimuovere il vetro dall’infisso, in un certo senso.

    Si può ottenere lo stesso effetto separando il vetro “tridimensionale”, quindi non un semplice piano, attenzione, e sulle proprietà dell’oggetto “vetrata” disabilitare le ombre nel pannello relativo.

    Nei tre esempi che seguono ti illustro i summenzionati tre casi: 1) vetro architetturale, 2) vetro normale e 3) vetro normale con le ombre disabilitate per l’oggetto vetrata.

    Il modello dell’edificio non è mio ma di un utente del forum che ho usato solo per farti vedere l’effetto che hanno queste tre varianti sulle ombre proiettate sul pavimento del Dojo, questo il nome del modello, ma non ricordo quello dell’utente che spero mi perdonerà per l’averlo utilizzato.

    Non ho usato il denoise intenzionalmente per mostrarti che con il vetro normale e le ombre attivate il rumore non è uniforme e questo causa artefatti con il denoise, mentre il rumore è più uniforme negli altri due casi.

    Nel materiale vetro architetturale ho utilizzato solamente uno shader Glossy BSDF in quanto l’effetto di rifrazione è trascurabile considerato lo spessore del vetro.

     

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867187

    ok chiarissimo come sempre, pero’ il tizio ha usato il ray lenght e ray depht non shadow, tu come lo vedi quel setup nello specifico?

     

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #867192

    Boh, non ne comprendo il senso, ma per l’autore lo avrà avuto per usarlo.

    Nanni Marras
    Partecipante
    @nn81
    #867384

    [quote quote=867192]Boh, non ne comprendo il senso, ma per l’autore lo avrà avuto per usarlo.[/quote]

    non ne sarei tanto sicuro XD

    tra l’altro non capisco, i valori fac vanno da 0 a 1, quindi il ray lenght comparato con 10 (unatantum sua suppongo) se superiore esce comunque 1, altrimenti zer0, cioè non dovrebbe andare a mixare troppo ma solo escludere uno dei due shader, o il glass o il primo dei due transparent

    il depht dovrei ripassare proprio ora mi sfugge cosa andrebbe nella pratica, in entrambi i casi non mi pare che fumo onestamente, come hai osservato tu basta andare a giocare con 2 parametri sul principled già per ottenere il risultato corretto . sto setup suo non so se possa avere qualche uso più “profondo” di quel che immagino, possibile certo ma boh, se almeno fosse un video recente e sapessi l’inglese proverei a chiederglielo nei commenti al tubo direttamente a sentire la campana

Stai visualizzando 12 post - dal 1 a 12 (di 12 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.