Community › Forum › ArtWork › Work in Progress › Bulbo oculare raganella texture Ricerca per: Questo topic ha 8 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 2 anni fa da Milena. Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali) Autore Post 31 Agosto 2022 alle 12:51 #871996 MilenaMembro @artel Ciao sto creando il bulbo oculare di una raganella rossa. Ho disegnato la texture seguendo tantissime references: sfumature, vene, colori. Poi ho aggiunto nei nodi un noise texture perché sulla superficie mi sembrano rugose nella realtà ed un musgrave per il lucido/bagnato. Voi che ne pensate? Se avete suggerimenti commentate, grazie mille. https://community.blender.it/wp-content/uploads/2022/08/Video-senza-titolo-Realizzato-con-Clipchamp-1.mp4 31 Agosto 2022 alle 14:26 #871997 HarvesterModeratore @harvester Non capisco il senso dell’uso di quel nodo Mix Shader guidato dall’effetto Fresnel. Puoi spiegare che cosa avevi in mente? 31 Agosto 2022 alle 15:22 #871998 MilenaMembro @artel Spiego: il Mix shader (che io utilizzo quasi sempre) all’inizio lo avevo inserito per collegare un glossy cosa che ho poi cancellato. Con il Mix posso, attraverso il valore di fac, regolare la luminosità e fare delle prove interessanti. Il Fresnel, che sappiamo essere usato come fac per mescolare rifrazione e riflessione, l’ho inserito anche quello come test: mi piace come mi aiuta nel dosare la luce riflessa andando anche a scurire la texture. Se lo scollego diventa più chiaro e non so se è l’effetto da me desiderato. Al momento è un esperimento, potrei decidere di levarlo ma preferisco ritoccare il valore di IOR del Fresnel che semplicemente il fac del Mix Shader danno risultati diversi. Scollegandoli entrambi la texture mi diventa “piatta”, non realistica. 31 Agosto 2022 alle 21:09 #872003 HarvesterModeratore @harvester Ti ringrazio della spiegazione. In pratica stai miscelando il Principled BSDF con … niente, usando un valore di IOR inesistente in natura ed approssimativamente pari a 0.5 (CM 0.7). Se posso azzardare un’ipotesi, vuoi simulare il liquido che circonda il bulbo oculare e per questo puoi adottare un diverso metodo come, per esempio, duplicare la sfera dell’occhio, ingrandirla leggermente perché non si sovrapponga al bulbo e dargli un materiale acquoso (IOR 1.333) con una bassissima Roughness. Oppure, puoi provare ad usare la funzione Clear Coat del Principled BSDF. Diversamente, il bello di Blender è che ti permette di fare tutto quello che vuoi, anche cose non fisicamente corrette, per ottenere il risultato visivo desiderato. Mi fermo qui. 1 Settembre 2022 alle 7:28 #872020 MilenaMembro @artel Grazie a te. Si hai detto bene, Blender permette di creare cose anche nel modo più “scorretto”, mettendo insieme dati inesistenti e fisicamente inappropriati. E’ il bello, se non lo facesse perderei interesse. L’ipotesi di duplicare il bulbo la stavo valutando per la creazione di un occhio umano ancora in fase iniziale dove non inserirò rumore e la texture è più semplice da dipingere. Per questo modello ho voluto sbizzarrirmi, tutto sommato questo bulbo non esiste: è una mera illusione ai miei occhi. Valuto tutte le combinazioni, forse per qualcuno potrà risultare abbastanza creativo da provare. 2 Settembre 2022 alle 15:46 #872076 MilenaMembro @artel Ciao, Wip bulbi oculari. Posto 2 esempi: con e senza sfera trasparente all’esterno. Il fatto è che non si renderizzano con Eevee perciò e’ da valutare. Pensavo di creare una scena per Eevee quindi, molto probabilmente, modificherò il bulbo a tal proposito anche se verrà meno affascinante (con la patina lucida all’esterno) ma non è detto. Creo modelli per entrambi i motori. Leverò l’eccessiva rugosità del secondo. ps: mi sono accorta adesso che le sfere trasparenti sono piccole, da correggere. 2 Settembre 2022 alle 19:54 #872086 HarvesterModeratore @harvester Funziona anche con Eevee ma devi impostare alcuni parametri per rendere trasparente nella viewport la sfera esterna. 3 Settembre 2022 alle 20:34 #872104 MilenaMembro @artel Si confermo che funziona, con il materiale transparent al quale poi andranno applicati dei nodi per modificarlo in base alle esigenze. L’unica cosa: non so perché il procedimento non andava a buon fine nel file originale del bulbo ma ho dovuto aprirne uno nuovo duplicando mesh e texture, scollegando i nodi musgrave e noise. Mi è capitata la stessa cosa anche quando ho voluto creare gli altri due modelli di prova accanto all’originale. Arriverò a risolvere anche questo, per ora proseguo. Grazie per i dettagli utili. 7 Settembre 2022 alle 10:00 #872203 MilenaMembro @artel Ciao stamattina voglia di colorare: prove, miscellaneo, sculpting, relax. Wip in un file di prova intanto saluto 🙂 PS: gli occhi sono della reference dietro. Autore Post Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso