Community Forum ArtWork Work in Progress [wip] Alcune domande su animazioni, tessuti e armature

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  • Falce
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    @falce
    #22500

    Salve a tutti, ho iniziato a usare Blender (2.73a) da circa una settimana e ho letto/visto circa una sessantina di tutorials sul tubo.

    Diciamo che il grosso l’ho capito, ommettendo ovviamente tutta la parte sulle animazioni riferite a scene cinematografiche con movimenti annessi, in quanto il mio scopo è creare modelli di personaggi e natura morta da esportare in Unity3D.

     

    Orbene avrei alcune domande su alcune funzioni che nonostante i tutorial non sono riuscito a capire bene.

    Vengo al dunque:

     

    .tessuti

    er fare un vestito per un personaggio ho creato un tessuto grazie a una faccia piatta che ho modellato, tutto ok, tuttavia ho notato che per farlo collidere e piegarlo, ad esempio quando il personaggio corro e il ginocchio ci sbatte sopra, non si deforma. Per farlo deformare devo animarlo usando Alt + A.

    Il punto è che non vorrei animarlo, mi spiego, se possibile vorrei che quando muovo l’oggetto (il ginocchio nel mio caso) e collide con il tessuto questo si accorga della collisione e quindi si comporti di conseguenza (tipo l’interazione fra le metaballs che sono in tempo reale).

     

    Sempre con lo stesso principio, è possibile dare l’effetto vento e renderlo anche esso costante senza animarlo?

    O forse queste caratteristiche andrebbero fatte in Unity e non sono pertimenti in Blender?

     

    .armature e ossa

    Creando l’armatura e le rispettive ossa per un personaggio, ho notato che se uso il comando mirror, ad esempio per la gamba DX e il braccio DX, questi vengono si specchiati a SX ma il punto di raccordo con l’oggetto genitore, il corpo nel mio caso, è slegato a differenza degli originali (in cui ho usato l’estrusione per dividerli in prossimità  delle articolazioni), fa nulla oppure è necessario legarli tutti assieme per non avere spiacevoli soprese successivamente?

    Come faccio a legare 2 ossa separate per fargli condividere lo stesso punto di raccordo come se usassi l’estrusione?

    Collegare un oggetto all’armatura mi ha fatto sudare non poco ma alla fine ci sono grossomodo riuscito grazie a un totorial, tuttavia tale tutorial è applicato a un oggetto unico modellato a forma umana, in settimana avevo creato un personaggio ma formato da più oggetti tutti slegati fra loro (testa, braccia, gambe, corpo, mani, etc…).

    Prima di assegnare l’armatura e le rispettive ossa devo rendere per forza l’oggetto unico unendo tutti gli oggetti con CTRL + J oppure posso lavorarci anche con oggetti separati? In tal caso il procedimento è lo stesso (selezione oggetto -> selezione armatura -> CTRL + P -> pesi automatici) o è differente? Se si, cosa dovrei fare?

     

    .animazioni

    Sono riuscito ad animare il movimento di un oggetto dal punto A al punto B premendo “I” e usando il comando LocRot al primo frame e al frame 10, quindi i frame intermedi li interpola il programma.

     

    Tuttavia il mio scopo è creare animazioni in cui ad ogni frame posso manualmente assegnarli un movimento senza usare l’interpolazione, ad esempio la semplice camminata, voglio farla stare su 10 frames e assegnare manualmente ad ogni frame la posizione che desidero, devo usare per ogni frame il comando LocRot come inizio e fine oppure c’è un modo più semplice per fare tale operazione?

    Per diminuire il tempo in cui il mio personaggio cammina, devo per forza ridurre gli FPS oppure c’è un’altro modo? Il punto è che alcune animazioni le vorrei più veloci e altr più lente (ad esempio corsa e camminata), però senza modificare il numero di frames che gli assegno (10 sia per la camminata che per la corsa).

    La mia paura è che variando gli FPS, nel momento in cui esporto il personaggio in Unity3D, succeda un casino e perda il tempo andando fuori sincro.

     

    Mi scuso per la lunghezza delle domande, volevo essere il più dettagliato possibile in modo da farmi capire perfettamente.

     

    Grazie in anticipo a chi potrà  darmi una dritta.

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