Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Materiali e texture › UV e HandPaint Ricerca per: Taggato: unwrap, uv Questo topic ha 12 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni, 1 mese fa da Harvester. Stai visualizzando 13 post - dal 1 a 13 (di 13 totali) Autore Post 1 Ottobre 2017 alle 15:11 #532115 Poly Low [Luca Ferro Auditore]Membro @dikajoz Buondì, sto trovando parecchi problemi nel fare le UV per poi colorare su PS/Krita. Questo perchè? Perchè ho la necessità che molte parti siano continue per poter fare graffi, crepe, ecc. A meno che non sia una cubo, non riesco a fare le UV. Sta incominciando a diventare snervante (forse mi sto creando dei problemi io). Allego una prova che ho fatto, e spero che la problematica sia chiara; in caso contrario, sono qui a levare ogni dubbio. Test UV Mark Seam Effettuare il login per mettere i like 1 Ottobre 2017 alle 17:07 #532126 HarvesterModeratore @harvester Devi aggiungere altre scuciture se vuoi ottenere una proiezione UV più regolare. Prova a commutare tra Angle Based e Conformal nelle proprietà subito dopo aver eseguito l’UV Unwrap. Questo è un esempio: Anch’io sono andato per tentativi, aggiungendo e rimuovendo scuciture, quindi riappicciando porzioni staccate delle UV selezionando uno spigolo comune e premento V nel UV/Image Editor cercando la migliore configurazione, poi dal menu della finestra UV/Image Editor, UVs | Seams from Islands per applicare le nuove seams al modello. Ci vuoi pratica e pazienza. Effettuare il login per mettere i like 1 Ottobre 2017 alle 21:49 #532139 Poly Low [Luca Ferro Auditore]Membro @dikajoz Hai sicuramente nominato un paio di “utility” di cui disconoscevo l’esistenza e su cui farò degli approfondimenti, soprattutto “Angle Based e Conformal“. Per impratichirmi, consigli un approccio particolare per le UV oppure andare per tentativi? (quest’ultimo modo mi sta provocando dei principi di schizzofrenia). Ti ringrazio molto. Effettuare il login per mettere i like 1 Ottobre 2017 alle 23:42 #532145 HarvesterModeratore @harvester Che dire, personalmente trovo divertente fare l’unwrapping di mesh complesse. Lo vedo come un gioco, una sfida, quasi come trovare la soluzione di un rompicapo. Un metodo che puoi applicare su oggetti regolari (altro paio di maniche se devi farlo su modelli organici) è questo: Spero sia chiaro il procedimento di massima, poi dipende da modello a modello come procedere e se usare o meno questo approccio piuttosto che uno diverso. Un consiglio: non scalare le singole isole altrimenti devi riuniformare la scala con Ctrl + A prima di reimpacchettarle nello spazion UV. Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2017 alle 0:16 #532147 Poly Low [Luca Ferro Auditore]Membro @dikajoz Questo approccio non lo conoscevo, è sicuramente un bel punto da cui partire. Io personalmente lo odio, e dopo una mezz’ora di test sul tuo approccio, o dovuto smettere perchè stavo per spaccare il mouse. Il blocco si crea sempre perchè penso come vorrei avere le UV per poterle colorare, e vedo che non riesco a metterle come vorrei. Questa cosa mi distrugge. Vorrei darmi un tempo (tipo un paio d’ore e postare cosa ne viene fuori e vedere i problemi mano mano, sempre che tu sia daccordo. Ti ringrazio fin da ora per l’aiuto 🙂 Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2017 alle 0:32 #532148 Poly Low [Luca Ferro Auditore]Membro @dikajoz Ecco il primo test, ma come ho evidenziato, ho notato che in alcuni punti, è come se utilizzasse un altro tipo di “scala” e noi coincide perfettamente con il lato a cui vorrei che si attaccasse. C’è un modo per renderlo uniforme? Sempre che così si faccia. Posto lo screen. Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2017 alle 10:00 #532151 HarvesterModeratore @harvester Devi vedere il modello come se fosse fatto di cartone e tu debba usare un taglierino per aprirlo e svolgerlo su un piano. Una cosa da ricordarsi di fare sempre prima di effettuare l’unwrap è di applicare la scala al modello (Ctrl + A | Scale). Comunque, non è indispensabile che la mappa UV sia un tutt’uno perchè puoi dipingere direttamente sul modello e tutto verrà correttamente riportato nella mappa UV, anche se le isole sono separate. Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2017 alle 10:20 #532152 Poly Low [Luca Ferro Auditore]Membro @dikajoz Quindi pensi che il problema segnalato è per colpa della mancanza dello Scale? Provo subito a verificare. Guardando il tuo esempio, credo di non aver fatto un bel lavoro. Ho usato il tuo approccio per dare un senso alla mesh, su come la vorrei per poterla colorare come vorrei. Per quanto concerne invece il “dipingere” direttamente sulla mesh, lì si apre un altro mondo di problemi, come per esempio la non perfetta UV che mi fa sempre rimanere delle linee di sfondo per via dell’effetto PIXEL, la qualità della Texture su Blender non è assolutamente accettabile, e un altro paio di problemi che ad oggi ancora non sono riuscito a risolvere. Intanto posto un piccolo esercizio che ho fatto stamattina, senza lo Scale credo. Cosa ne pensi? Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2017 alle 11:00 #532153 HarvesterModeratore @harvester Non capisco il tuo problema con il dipingere direttamente in Blender. Forse non esegui correttamente qualche passo nella procedura se stai seguendo. Ho visto dipingere una bump map finissima in Blender su un modello di T-Rex: Creature Factory 2 – 06 – Bump Map (Blender Cloud) Circa il tuo ultimo tentativo di scucitura diciamo che c’è ancora spazio per migliorare ma sei sulla strada giusta. Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2017 alle 11:21 #532154 HarvesterModeratore @harvester Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2017 alle 15:42 #532165 Poly Low [Luca Ferro Auditore]Membro @dikajoz Grazie per la pacca sulla spalla per le cuciture, stasera voglio sfornarne almeno un altra, con la speranza di farla quasi come la tua, che se mi sembra perfetta. Per quanto riguarda i problemi con il Painter, beh, ne ho veramente tanti, e nonostante i molti tutorial che ho visto non riesco (e mi piacerebbe molto) a sentirmi a mio agio. Vedendolo sembrano tutti perfetti. riescono a dipingere con una facilità disarmante, ma sicuramente è anche dovuto dal un setting.Ti allego un piccolo esempio. Faccio un semplice Fill per mettere un colore di sfondo ed ecco quello che succede. Come potrai notare ha deciso di lasciare alcune parti “fuori dalla colorazione”. Perchè? Mha. Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2017 alle 16:31 #532169 HarvesterModeratore @harvester Figurati, volevo solo incoraggiarti. Di solito tendo ad usare il sistema del bastone e della carota. 😀 Caspiterina. Potrei essere io che non sto facendo le cose per bene, ma anche usando la funzione che limita la pittura solo alle facce selezionate riscontro degli errori come sbavature e colore dove non dovrebbe esserci. Devo indagare. Forse qualcuno più esperto di painting in Blender può darci qualche dritta o spiegarci dove stiamo sbagliando. Effettuare il login per mettere i like 2 Ottobre 2017 alle 17:52 #532171 HarvesterModeratore @harvester Temo che questo sia un limite di precisione del sistema di pittura in Blender e l’unica soluzione che ho trovato efficace è dipingere a mano sulla texture immagine per espandere il colore oltre i bordi delle cuciture dove si presenta il problema. Anche cambiando i valori di Bleed non si risolve il problema. Non ci avevo mai fatto caso. Grazie per avermelo fatto notare. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 13 post - dal 1 a 13 (di 13 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso