Community Forum Tutorials e guide Tutorials e guide modellazione, modificatori e strumenti Timewasher – completo breakdown del progetto

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  • adry93
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    @adry93
    #778647

    https://vimeo.com/396717038
    REFERENCE

    La reference principale sono stati i rabbids con la loro lavatrice del tempo, ma per quanto riguarda il look, ho preferito qualcosa di ancora più cartoon con bordi più attondati, quindi ho raccolto un po’ di reference online. Avevo immaginato una scena con tonalità sui colori pastello così ho ricercato anche la palette colori che mi sembrava più adatta. Ho pensato di contrastare le tonalità sul pastello con un effetto particellare con colori molto più vividi anche per dare un tocco di magia al tutto. Ho scelto sin da subito uno stile cartoon con un’animazione morbida e un po’ esagerata, con una frenesia crescente improvvisamente spezzata da una quiete piatta.

    MODELLAZIONE

    Doveva essere un progetto a breve termine quindi l’idea era di modellare con forme abbastanza pulite e semplici. Considerando che dovevo caricarlo su Sketchfab, ho optato per una modellazione low poly che potesse girare in realtime. Per lo stile che avevo immaginato, non avevo bisogno di un high poly dettagliato quindi ho solo suddiviso (subdivide) la mesh low poly per avere un high poly che mi andasse ad aggiustare (fix) alcuni artefatti delle normali (normal) con il bake. Per ottimizzare al meglio la densità dei poligoni nel low poly, limitando gli artefatti, applico una suddivisione per poi togliere manualmente gli edge loop non necessari. Solo nel caso del sapone ho usato lo sculpt per dargli un look più organico, per poi fare una veloce retopo (retopology). Non uso plugin esterni per questo tipo di modellazione ma attivo qualche addon già presente in Blender che sblocca funzioni molto commode: bool tools, loop tools, edit mesh tool, F2.

    UV

    Lavorando ad un videogioco, ho imparato a compattare il più possibile le UV raggruppando quanti più oggetti possibili insieme. Quando si vuole ottimizzare le texture per il rendering, soprattutto se in realtime quest’ultimo, è spesso preferibile avere meno materiali con texture più grandi (con moderazione) per avere meno draw calls. Se consideriamo che un PBR classico ha quasi sempre 4 texture assegnate, a parità di texel density, è preferibile avere 4 texture da 4K che 16 da 1K. Altre attenzioni che si possono avere, sono quelle di unire gli oggetti che hanno lo stesso materiale e al contrario, quando possibile, separare le mesh in base ai materiali se si ha più di un materiale assegnato alla stessa mesh. Niente UDIM poichè Sketchfab, come i game engine, non le supporta, quindi scelgo cosa raggruppare e uso solo il primo quadrante. I gruppi sono la lavatrice, i vari oggetti, la pavimentazione, ed infine gli effetti per un totale di 5 materiali. Per dare più dettaglio alla lavatrice quindi la mappo da sola; essendo di forma cubica, metto Ie cuciture (seam) per aprirla come una scatola e mano mano aggiungo altre cuciture dove vedo che lo stretch è troppo alto. Prima di procedere con il packing, conviene capire a cosa dare più risoluzione: avere una densità di texel (texel density) uniforme è la soluzione più semplice ma a volte per ottimizzare si possono rimpicciolire alcune parti che sappiano non essere importanti, ad esempio la texture per l’oblo di vetro sapevo che non sarebbe stata importante quindi l’ho rimpicciolito per incastrarlo senza togliere spazio ad altre parti più importanti. Parti piccole, al contrario, per evitare che vengano sgranate (grainy) le ingrandisco come nel caso delle manopole o delle mollette. Molta risoluzione di una texture viene persa durante il layout, o packing, non abbastanza compatti; uso spesso il packing automatico ma faccio attenzione ad impostare I giusti parametri come quello del padding (per la distanza tra le varie isole e la distanza dal bordo), il numero di iterazioni (più iterazioni, meglio riesce ad impacchettare le isole), l’autoscale delle isole per uguagliare il texel density (comodo se non si ha bisogno di una risoluzione diversa tra le varie parti), o l’autorotate che spesso lo blocco con scatti (snap) di 90 gradi.. Per un texturing più veloce e comodo, se un elemento avrà una texture che lo percorre come nel mio caso dei tubi, è preferibile averla perfettamente dritta nelle UV anche se alcune facce potrebbero avere uno stretch più alto. Per l’uv editing uso dei plugin esterni quali textool e UV pack master, questi aggiungono molte funzioni utili alla gestione di un un buon layout come il texel density e il packing con le iterazioni.

    TEXTURING

    Con Substance sono abituato ad usare sempre i fill layer con maschere ed effetti così da avere un workflow non distruttivo. Per creare questo stile di texture ho usato una base di colore uniforme e sopra un livello in passthrough con un filtro HSL che saturava o scuriva mascherato come se fosse sporco. Ho inserito un po’ di dettaglio aggiungendo qualche forma semplice nella height map. Sul vetro dell’oblò ho usato la metallic ad 1 e la normal per simulare qualche gocciolina d’acqua. Anche I tratti neri sono disegnati a mano lungo i bordi in una maschera di un fill layer al di sopra di tutto.

    Per il pavimento invece, ho fatto il procedimento inverso, ho creato prima la texture su un semplice piano e poi ho suddiviso il piano e modellato per creare le fughe e qualche altro dettaglio. Il tutto usando strumenti e funzioni che mi andassero a modificare contemporaneamente anche l’UV come il bevel, inset face, poke face, knife, loop cut.


    RIG

    Il setup di tutta l’animazione è stato in parte difficile poichè per dare l’aspetto molto morbido avevo bisogno di smussare (smooth) molto le pesature. I pezzi più piccoli e separati dal resto però, dopo lo smooth, non seguivano bene il corpo della lavatrice e finivano per intersecarlo durante I movimenti. Dopo vari tentativi sono riuscito ad ottenere un buon risultato usando strumenti come gradient, smooth e levels per ammorbidire e spostare (offset) le pesature ed avere il pieno controllo delle pesature.

    Per la deformazione del corpo ho usato 3 bone su una curva con spline ik. Il cestello all’interno è stata un’altra sfida poichè doveva ruotare ma doveva anche deformarsi come il foro anteriore, quindi un solo osso (bone) non bastava. Ho pensato quindi di usare 4 bone che scorrevano lungo un bezier circle che a sua volta si deformava come il foro. Anche per il rig dei tubi ho usato spline ik su una bezier curve con pesature molto morbide e degli empty per controllare il tutto. Per assicurarmi che gli elementi separati come la manopola o lo sportello restassero sempre attaccati alla superficie del corpo, ho usato un vertex parent con un empty. Sapone e detersivi hanno una semplice constraint stretch to per fare lo stretch and squash.

    Portare la scala di un root bone a zero per far scomparire un oggetto può portare vari problemi, molti game engine infatti non ti permettono di caricare un’animazione con scala di un osso a zero, così ho ovviato il problema scalando la lavatrice abbastanza da non renderla più visibile.

    https://vimeo.com/397217945

    ANIMAZIONE
    In generale, per dare l’effetto molto cartoon e più organico ho cercato di inserire quanti più principi dell’animazione possibili: stretch e squash (come sulla lavatrice e sulla busta di sapone), exaggeration, anticipation (movimento opposto all’azione che sta per avvenire), secondary action (mollette, detersivi), overlapping (tubi), solid drawing. Visto che all’inizio c’è molto caos e frenesia, ho voluto contrastare con una calma totale alla fine.

    Per un animatore, blender ha delle funzioni molto comode, ad esempio per questa animazione ho usato il modificatore noise su alcune curve di animazione per ottenere facilmente una vibrazione.


    LIGHTING E COMPOSITING

    Essendo Eevee un motore di rendering in realtime è utile per vedere in viewport quello che sarà il render finale, anche con l’aggiunta di effetti di postproduzione. Dopo aver scelto l’inquadratura che più mi piaceva, ho scelto un HDRI che desse il mood alla scena poiché influenza molto i colori. Poi ho posizionato delle luci calde e fredde in modo tale da fare qualche riflesso e qualche rimlight durante l’animazione. Infine ho usato l’effetto di bloom per enfatizzare ancora di più l’effetto energia e una planar reflection sul pavimento per assicurarmi che la riflessione fosse più pulita. Per la composizione finale ho renderizzato anche l’ambient occlusion e il vector pass per poter aggiungere il motion blur in comp.


    VFX

    Per le scintille ho creato un gruppo già pronto con posizioni e rotazioni casuali, poi pesando tutto ad un unico bone, ho usato la scala per dare l’idea che si generassero da un punto. Per farle scomparire invece, ho creato una shape keys scalando a zero ogni mesh secondo le proprie origini.

    L’effetto particellare che ruota intorno alla lavatrice è in realtà una coppia di sfere sulle quali è mappata una texture con alpha.

    I raggi blu sono invece delle mesh riggate (rigged) con spline ik su bezier curve che gira più volte intorno alla lavatrice.

    SFX

    Un’aspetto fondamentale è stato l’audio. Amo la motion graphic che va a tempo di musica, e penso che le animazioni correlate da un audio abbiano sempre quel qualcosa in più! Il problema del montaggio audio, è che se non riesce bene, rischia di rovinare tutto. Non sono un esperto di audio ma per pura curiosità ho usato qualche software di audio mixing in passato. Così il primo passaggio è stato trovare tutti I suoni utili su siti come freesound e youtube; quelli che non trovavo online, li ho registrati da me con lo smartphone per poi eliminare il rumore di fondo con audacity. Durante la ricerca dell’audio, se non si trova l’audio specifico, si possono provare tracce che per similitudine ti ricordano quel suono: ad esempio io non trovai il rumore di una lavatrice troppo agitata, ma trovai il suono che rappresentava un terremoto ed era perfetto, proprio quello che volevo! Infine ho eseguito un montaggio audio molto basilare, semplicemente regolando I volumi e tagliando al momento giusto le tracce. Un consiglio che posso dare è quello di non lasciare mai il vuoto nell’audio, se ci sono dei suoni da qualche parte, meglio avere una base sotto sempre presente come ad esempio un rumore di fondo o un rumore bianco, amalgama meglio il tutto. Vista la banalità del montaggio audio ho scelto di fare anche quello su blender tramite il sequencer così da avere la possibilità di modificare e aggiornare velocemente anche la traccia audio.

    DOWNLOAD .blend file

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