Community Forum ArtWork Work in Progress the fresco

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  • Ale.P
    Membro
    @ale-p
    #14470

    ciao a tutti questa è la prima volta che scrivo qualcosa qui e vorrei cercare di far bella figura con un esercitazione che sto facendo per migliorarmi e come da titolo cercherò di ricreare un bicchiere di the fresco cercando di renderlo il più reale possibile e devo dire che srà  un impresa .

    ora inizio a fare qualcosa e poi inserisco qualche immagine!!

    ciao a tutti

    simone03031986
    Membro
    @simone03031986
    #170652

    Ciao 😀

    che render engine hai scelto?

    Ale.P
    Membro
    @ale-p
    #170653

    userò l’ internal di blender

    Ale.P
    Membro
    @ale-p
    #170654

    ho iniziato a modellare il bicchiere

    http://img4.imageshack.us/img4/1569/screenbicchiere.jpg

    gra
    Membro
    @gra
    #170655

    continua, vediamo che riesci a fare coll’internal

    simone03031986
    Membro
    @simone03031986
    #170656

    Ti seguo 8)

    Interessa anche me l’internal dal punto di vista fotorealistico :mrgreen:

    ilario
    Membro
    @ilario
    #170657

    seguo… 😀 😀

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #170658

    Il fotorealismo non è nel motore di rendering…personalmente non so perchè ci si impunta a credere questo.

    Leggetevi questo per capire come creare

    http://www.subdivisionmodeling.com/foru … hp?t=13176

    mah..comunque seguo anch’io.

    Posta i wire così possiamo vedere anhce la modellazione thank!

    Ale.P
    Membro
    @ale-p
    #170659

    ho aggiunto il thè e un cubetto di ghiaccio. Ancora il thè fa schifo , ma il cubetto di ghiaccio mi piace troppo !!

    voi che ne dite ???

    http://img121.imageshack.us/img121/6577/thfresco.jpg

    ciaooo !

    Zess
    Membro
    @zess
    #170660

    Mmmh a parte il colore del te (se vuoi fare il te verde dovrebbe dare l’idea di una maggiore densità ) anche il cubetto di ghiaccio non mi convince molto….sembra polistirolo. Dovresti dare una maggiore trasparenza e un puntino di mirror.

    Anche i punti di contatto del te con il bicchiere andrebbero rivisti….un po troppo netti.

    Seguo 😉

    Ale.P
    Membro
    @ale-p
    #170661

    posto un wire come mi era stato chiesto

    http://img405.imageshack.us/img405/2124/wirethefrescok.jpg

    lsscpp
    Membro
    @lsscpp1305189266
    #170662
    gikkio wrote:
    Il fotorealismo non è nel motore di rendering…personalmente non so perchè ci si impunta a credere questo.

    Questa è un’affermazione molto molto opinabile. Se è vero che alcune scene le si possono render fotorealistiche, con vari espedienti che riescono ad ingannare l’occhio “a sufficienza”, è anche vero che un motore di vecchia concezione come l’internal di Blender è totalmente inadatto per tanti altri tipi di render fotorealistici. Un esempio banale: per quante luci si possano impostare, cavare delle caustiche credibili da questo bicchiere di tè, sarà  praticamente infattibile, e ciò non dipenderà  dall’abilità  di Ale.P ma dal semplice fatto che non esiste in questo motore una soluzione valida ad ottenere quell’effetto visivo che, insieme ad altri, va ad aggiungere ad un render quel qualcosa che lo fa diventare fotorealistico.

    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    #170663
    Ale.P wrote:
    ho aggiunto il thè e un cubetto di ghiaccio. Ancora il thè fa schifo , ma il cubetto di ghiaccio mi piace troppo !!

    E tu quello lo chiami the??? 🙂

    Scherzi a parte posso dire che:

    – per modellare un recipiente con del liquido può essere utile, sia per la forma delle superfici che per i materiali, questo schema:

    http://www.yafaray.org/documentation/us … rial#Glass

    In soldoni: il pelo libero è una superficie liscia con i bordi leggermente rialzati, e il suo materiale ha l’indice di rifrazione (IOR) del liquido; il materiale del recipiente ha il suo indice di rifrazione, mentre il materiale della superficie di separazione recipiente/liquido ha un indice di rifrazione che è il rapporto tra i due.

    – il cubetto di ghiaccio (buona la geometria, direi), se da solo, sta quasi tutto immerso nel liquido; dovrebbe essere più trasparente, con al più delle inclusioni bianche traslucide. Quello in fig. sembra più una zolletta di zucchero…

    Tieni anche conto che il liquido avrà  un indice di rifrazione attorno a 1.33, il ghiaccio sta su 1.31, cioè quasi uguale.

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #170664
    lsscpp wrote:
    gikkio wrote:
    Il fotorealismo non è nel motore di rendering…personalmente non so perchè ci si impunta a credere questo.

    Questa è un’affermazione molto molto opinabile. Se è vero che alcune scene le si possono render fotorealistiche, con vari espedienti che riescono ad ingannare l’occhio “a sufficienza”, è anche vero che un motore di vecchia concezione come l’internal di Blender è totalmente inadatto per tanti altri tipi di render fotorealistici. Un esempio banale: per quante luci si possano impostare, cavare delle caustiche credibili da questo bicchiere di tè, sarà  praticamente infattibile, e ciò non dipenderà  dall’abilità  di Ale.P ma dal semplice fatto che non esiste in questo motore una soluzione valida ad ottenere quell’effetto visivo che, insieme ad altri, va ad aggiungere ad un render quel qualcosa che lo fa diventare fotorealistico.

    Il 3d E’ tutto un fake dell’occhio quindi sinceramente non vedo il problema, sulle caustiche ancora non supportate dall’internal sono pienamente d’accordo ma è questione di tempo, e comunque già  adesso c’è il modo di ovviare facilmente a questo gap.

    Per tutto il resto non sono d’accordo, il fatto è che l’internal di Blender per dare il massimo deve saper essere sfruttato bene, e a differenza di yafa e lux dev essere “scoperto”….ovviamente la mancanza di impegno solita nella comunità , porta alla via piu breve che vedo regnare qui…usando altri motori con interfaccia più “duttile” anche se non facilissimi comunque.

    MA non so perchè mi parli dell’engine se io sostengo che il fotorealitico non dipende dal motore (al massimo aiuta).

    NON sono IO a dirlo se leggi il link su sul tutoriall….e se leggi blender art magazine di questo mese c’è un editoriale di Sandra riguardo a questo infatti lei stessa dice dove trovare questo tutorial…

    Non sono io che lo dico è gente che fa 3D di mestiere…e parlano le immagini

    e05063b210.jpg

    Credo che la gallery di blender.org parli più di 100 parole.

    Io su questo non ho altro da dire…ciu sono immagini ed interventi PALESI a riguardo come discutere che colore sia il rosso.

    simone03031986
    Membro
    @simone03031986
    #170665
    gikkio wrote:
    lsscpp wrote:
    gikkio wrote:
    Il fotorealismo non è nel motore di rendering…personalmente non so perchè ci si impunta a credere questo.

    Questa è un’affermazione molto molto opinabile. Se è vero che alcune scene le si possono render fotorealistiche, con vari espedienti che riescono ad ingannare l’occhio “a sufficienza”, è anche vero che un motore di vecchia concezione come l’internal di Blender è totalmente inadatto per tanti altri tipi di render fotorealistici. Un esempio banale: per quante luci si possano impostare, cavare delle caustiche credibili da questo bicchiere di tè, sarà  praticamente infattibile, e ciò non dipenderà  dall’abilità  di Ale.P ma dal semplice fatto che non esiste in questo motore una soluzione valida ad ottenere quell’effetto visivo che, insieme ad altri, va ad aggiungere ad un render quel qualcosa che lo fa diventare fotorealistico.

    Il 3d E’ tutto un fake dell’occhio quindi sinceramente non vedo il problema, sulle caustiche ancora non supportate dall’internal sono pienamente d’accordo ma è questione di tempo, e comunque già  adesso c’è il modo di ovviare facilmente a questo gap.

    Per tutto il resto non sono d’accordo, il fatto è che l’internal di Blender per dare il massimo deve saper essere sfruttato bene, e a differenza di yafa e lux dev essere “scoperto”….ovviamente la mancanza di impegno solita nella comunità , porta alla via piu breve che vedo regnare qui…usando altri motori con interfaccia più “duttile” anche se non facilissimi comunque.

    MA non so perchè mi parli dell’engine se io sostengo che il fotorealitico non dipende dal motore (al massimo aiuta).

    NON sono IO a dirlo se leggi il link su sul tutoriall….e se leggi blender art magazine di questo mese c’è un editoriale di Sandra riguardo a questo infatti lei stessa dice dove trovare questo tutorial…

    Non sono io che lo dico è gente che fa 3D di mestiere…e parlano le immagini

    e05063b210.jpg

    Credo che la gallery di blender.org parli più di 100 parole.

    Io su questo non ho altro da dire…ciu sono immagini ed interventi PALESI a riguardo come discutere che colore sia il rosso.

    …i fatti sono sotto gli occhi di tutti… 😀

    Non che io sia un esperto, tutt’altro, ma mi è stato insegnato proprio in questo forum che il rendering non lo fa il motore bensi l’utente che lo utilizzare…

    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    #170666
    simone03031986 wrote:

    Non che io sia un esperto, tutt’altro, ma mi è stato insegnato proprio in questo forum che il rendering non lo fa il motore bensi l’utente che lo utilizzare…

    Il rendering è la combinazione di tanti fattori diversi: idea, modellazione, materiali, textures, illuminazione, composizione, motore di rendering…

    Tutti hanno la loro importanza: come si può vedere leggendo il tutorial, sottovalutando uno solo degli anelli della catana porta a un “difetto di realismo”.

    Tuttavia c’è un fatto: allo scorso Linux Day ho fatto un breve intervento sul tema “Immagini fotorealistiche con Blender”, presentando anche una galleria delle immagini più realistiche che ho trovato in rete, realizzate rispettivamente con il motore interno, con Yafaray e con Luxrender. Ebbene, quelle realizzate con l’internal sono numericamente molto inferiori alle altre, di cui avevo l’imbarazzo della scelta e ho dovuto fare una selezione.

    Non significa che l’internal sia peggiore degli altri, quanto che viene usato per scopi diversi dal fotorealismo (Big Buck Bunny ne è una dimostrazione formidabile, il prossimo cartone sarà  anche meglio!).

    Se chi vuole fare rendering fotorealistico si rivolge altrove (Yafaray e Luxrender principalmente) ci sarà  pure un motivo, no?!

    Il motivo non è la pigrizia o la mancanza di capacità  degli utenti, quanto il fatto che lavorare con “quegli altri” assomiglia molto al modo con cui si allestisce un set fotografico.

    Resta il fatto che l’internal è uno strumento incredibilmente versatile e potente, e in mani esperte fa cose mirabili.

    I vari motori sono strumenti diversi rivolti a una tipologia di utente diverso.

    My 2 cents. 😉

    gianpz_
    Partecipante
    @gianpz_
    #170667

    sono tutte affermazioni corrette … inutile negare che al momento l’internal sta un passo indietro ripetto gli altri , vedi le caustiche e la luce fisicamente corretta

    ma ha detto bene gikkio che il 3d è tutto un fake!

    che mi importa se la GI o caustiche o altro vengono create con trucchetti e non escono automaticamente da motore di rendering , l’importante è il risultato 😀

    personalmente preferisco usare l’internal perchè lo so settare meglio (si fa per dire :mrgreen: ) e perchè posso ottenere una ottima qualità  visiva in 1/10 del tempo degli altri , anche se non ‘fisicamente’ corretta

    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    #170668
    gianpz_ wrote:
    che mi importa se la GI o caustiche o altro vengono create con trucchetti e non escono automaticamente da motore di rendering , l’importante è il risultato 😀

    Ocché discorso è? Allora che importa fare un rendering 3D piuttosto che un disegno a mano libera se l’importante è il risultato?

    A me la GI serve a conoscere “come viene” una data scena con una data illuminazione e dati materiali. Se lo sapessi a priori non avrei bisogno di un rendering.

    lsscpp
    Membro
    @lsscpp1305189266
    #170669

    Cerco di spiegarmi meglio: è opinione generale, riconosciuta e palese (diciamo “rossa” :wink:) che per ottenere un risultato fotorealistico sono indispensabili alcune funzioni e proprietà  che al momento il motore interno NON ha (global illumination, caustiche, shader fisicamente corretti, luci fotometriche…)

    Bisogna innanzitutto definire cosa è il fotorealismo o almeno “quanto” è per noi. Non c’è una soglia stabilita che divide un’immagine “CG” da una “realistica”, quindi quello che per me è poco realistico (es. molte immagini “internal” sulla gallery ufficiale), magari invece fa saltare sulla sedia un’altra persona, o viceversa, quello che a me fa sbavare, ad un’occhio più esperto fa ridere. Detto questo, è vero che sfruttando al meglio le potenzialità  del motore interno si può sopperire ad alcune di queste mancanze, magari piazzando luci di rimbalzo sulle pareti, usando color ramp, materiali nodosi, compositor, ecc… si potrà  ottenere un risultato non corretto ma in grado ad ingannare l’occhio. Il che è l’obbiettivo finale.

    Questi sono alcuni esempi di render secondo me irriproducibili con l’internal; il caso del cubo invece è un’immagine che per tempi di allestimento e soprattutto di calcolo necessari, rendono l’internal di gran lunga più lento di yafaray

    http://www.yafaray.org/gallery?g2_itemId=485

    http://www.yafaray.org/gallery?g2_itemId=1144

    http://www.yafaray.org/gallery?g2_itemId=1414

    http://www.yafaray.org/sites/default/fi … lights.png

    http://www.yafaray.org/gallery?g2_itemId=491

    http://www.yafaray.org/gallery?g2_itemId=509

    ps: il link che hai fornito parla anche di cose non ottenibili con l’internal

    pps: L’esempio del grappolo d’uva (gran bel render) è riduttivo poiché con un po’ di sfocatura, una buona texture e il SSS l’occhio è già  ingannato; è uno di quei casi in cui l’internal è sufficiente. Proviamo a piazzare quel grappolo in un piatto d’argento, sotto una finestra in una stanza arredata. Per quanti sforzi si facciano, le mancanze di alcune features diventeranno insormontabili ai fini di ottenere il fotorealismo.

    ppps: un’ultima opinata sul “tutto il 3d è un fake”. Nonostante non ne sia un estimatore, motori unbiased come maxwell, indigo e luxrender sono concepiti per non usare trucchi & fake, e tocca ammettere che la differenza si vede

    In conclusione: da un punto di vista del fotorealismo, più avanzato è il motore e più ti aiuta e facilita nel compito di ingannare l’occhio. In questo momento l’internal di Blender è indietro e per molti compiti può risultare insufficiente. Comunque chi è interessato segua lo sviluppo della version 2.5 perché da Bretch e Campbell stanno arrivando novità  importanti in questo campo…

    Scusate il post kilometrico ma volevo essere esaustivo (e non so se lo sono stato…)

    gianpz_
    Partecipante
    @gianpz_
    #170670

    grazie lsscpp per aver spiegato meglio quello che volevo dire anch’io … 😀

    Anonimo
    Inattivo
    @
    #170671

    Ho capito meglio anche io quello che intendevi…

    PErò non sono tanto d’accordo sull’irriproducibile con internal…io certo non lo so fare..ma mi piacerebbe vedere lo stesso artista alle prese…qualcuno che magari si degnasse FINALMENTE a dare la giusta importanza alla RADIOSITY di Blender magari…

    E’ un mezzo potente che non usa nessuno solo perchè non è immediato e bisognerebbe sprecare tempo ad impararlo…

    Quello che vedo è in genere (non qui o li e non te e io… in genere) che si è fondata un idea della PAPPA PRONTA modello poi tanto fa tutto l’engine…è questo il pensiero che vedo fondarsi ed è pericoloso e sbagliato.

    I GROSSO GUAIO è che la gente NON SA ILLUMINARE CON L’INTERNAL e non is impegna a farlo dato che è un fattore importantissimo sia nel 3D che nel realismo…quante discussioni o prove o altro si trova sull’illuminazione?

    Di solito si piazzano la solita key e la solita fill a 3 punti luce, non vedo nessuno cercare qualcosa di diverso..perchè (io stesso lo ammetto) è materia difficile…a saper essere un buon lighter con l’internal assivoglia a fotorealismo 😉

    Anche nell’usare l’engine vige la “pappa pronta” in genere, avessi visto più di 2 persone sbattersi davver per capire COME ottenere il massimo dall’internal COME settarlo le combinazioni da usare COME usare la radiosità  e tutti gli altri strumenti.

    Vedo sempre in genere che se è pappa rponta dal risultato elevato ok se bisogna sbattersi come l’internal…si tende a dire..no l’internal non è buono o meno performante..invece no!L’internal va studiato bene e a lungo è questa la differenza sostanziale.

    Ho visot le immagini che hai postato dalla gallery di yafa…non sono d’accorod qui e li io ho visto l’internal fare la stessa cosa…solo che se 100 persone usano yafa e la sua “comodità ” (tra virgolette) e 2 sanno usare l’internal è normale che tutti pensano che yafa sia migliore.

    Ripeto la differenza alla fine è solo che lo strumento internal non lo sa usare (ne si sbatte) nessuno per impararlo.

    Parere mio ovviamente, ma anche quello che si vede nei forum un pò in giro.

    MarcoA
    Membro
    @marcoa
    #170672
    gikkio wrote:
    Quello che vedo è in genere (non qui o li e non te e io… in genere) che si è fondata un idea della PAPPA PRONTA modello poi tanto fa tutto l’engine…è questo il pensiero che vedo fondarsi ed è pericoloso e sbagliato.

    Ma perché?

    Se illumino una parete rossa mi aspetto, da un motore fotorealistico, che il pavimento bianco risulti in parte illuminato da luce rossa riflessa dalla parete.

    Se per ottenerlo con un altro motore di rendering devo utilizzare artifici (luci aggiuntive) o strumenti complicati (radiosity), questo motore semplicemente è poco orientato al fotorealismo, e io preferisco l’altro SE voglio ottenere risultati fotorealistici.

    Cosa c’è di pericoloso o di sbagliato in questo?

    Sono esigenze di utenti, diverse da altre esigenze di altri utenti.

    Io sono abituato a ragionare nelle mie scene 3D come in un set fotografico.

    Se dopo aver piazzato gli oggetti, definito i materiali, piazzato e regolato le luci, piazzato la fotocamera… il risultato che ottengo è lontano dalla “fotografia” che mi aspetto di ottenere, ebbene sto usando lo strumento sbagliato. “Peggiore”, “migliore”, “pericoloso”, “sbagliato” non sono categorie utili per fare questi discorsi.

    Blender non è una religione, dire che il suo motore interno non dà  risultati fotorealistici in modo semplice e rapido (queste sì categorie utili in ambienti produttivi e professionali) non è peccato. Tant’è vero che si sta lavorando al software in questo senso, e forse avremo un po’ di G.I. anche nell’internal.

    Quote:
    I GROSSO GUAIO è che la gente NON SA ILLUMINARE CON L’INTERNAL

    Io non lo so usare, non per lavorarci, almeno. Non “so illuminare con l’internal”, so – da fotoamatore – come illluminare nella realtà  e ho cercato un motore che illuminasse in modo più simile possibile come illumina la realtà .

    Non è un guaio, è una scelta. Fortuna che il mondo del Software Libero permette di scegliere, e Blender stesso permette di scegliere, fin da quando Yafray (senza la “a”) era addirittura integrato nel programma, come “scelta fotorealistica” alternativa al motore interno.

    1L_pCJ.jpg

    😉

    lsscpp
    Membro
    @lsscpp1305189266
    #170673
    MarcoA wrote:
    Io sono abituato a ragionare nelle mie scene 3D come in un set fotografico. Se dopo aver piazzato gli oggetti, definito i materiali, piazzato e regolato le luci, piazzato la fotocamera… il risultato che ottengo è lontano dalla “fotografia” che mi aspetto di ottenere, ebbene sto usando lo strumento sbagliato […]

    so – da fotoamatore – come illluminare nella realtà  e ho cercato un motore che illuminasse in modo più simile possibile come illumina la realtà 

    Il fatto di cercare/sviluppare un motore di render che abbia corrispondenze col mondo reale a me pare la cosa più normale e conveniente: in questo modo c’è un riferimento univoco e immutabile, comune a tutti i software in quanto da essi non dipendente; si minimizza quindi la quantità  di trick da imparare tra un software e l’altro (senza necessariamente eliminarli). E mi pare in effetti che la tendenza generale nello sviluppo dei vari engine sia andata in questa direzione, fino ad arrivare a quei motori che sempre più e sempre meglio fanno questo: http://it.wikipedia.org/wiki/Equazione_di_rendering

    Un altro discorso da fare è questo, e scusate per lo scricchiolante paragone: se io devo arredare diciamo una sala d’attesa e voglio che su una parete ci sia una grande foto, vado a comprare un poster o un puzzle? Se bado al risultato e al costo prendo un poster (ambiente professionale), se bado a cosa mi diverte di più e al gusto di aver fatto qualcosa di più particolare, probabilmente scelgo un puzzle (ambiente hobbistico).

    In ogni caso voglio ribadire che, anche con tutti i trick che vogliamo, un’immagine come quella postata da MarcoA, se rifatta con l’internal, risulterà  artificiosa e posticcia ad un occhio sufficientemente scrupoloso.

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