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  • #827332
    Tommy270881
    Membro
    @tommy270881

    Ringrazio anticipatamente coloro che leggeranno e magari daranno il proprio contributo al mio post.

    Ho utilizzato un modificatore Array successivamente applicato per ottenere il mattonato come da figura. Prima di applicare il mattonato ho applicato la Mark Sim per definire le aree di taglio.

    Successivamente è stato creato un materiale avvalendomi di una texture.

    In particolare aprendo il menù UV Editor non capisco per quale motivo tutti i quadrati si pongono esattamente nello stesso punto. Il risultato è che ogni quadrato del pavimento ha la stessa parte di texture.

    Allo stato attuale dovrei prendere ogni singolo taglio e spostarlo nel contestuale menù Uv Editor.

    Sapreste per caso dirmi in che cosa sbaglio e se è possibile risolvere in altro modo?

    Ancora mille grazie per la partecipazione.

    File di Esempio

     

    #827333
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Non c’è nulla di sbagliato. Se crei un array dello stesso oggetto che ha una sua UV Map allora, una volta applicato il modificatore, tutte le copie avranno la stessa identica mappa UV, inclusa la sua posizione nella vista UV Editor. Se vuoi disporle diversamente puoi usare il comando Pack Islands.

    #827359
    Tommy270881
    Membro
    @tommy270881

    Mille grazie per la soluzione che mi hai proposto Harvester è sicuramente utile non conoscendo oltretutto questa funzionalità.

     

    Vorrei chiederti se fosse possibile un’ulteriore delucidazione relativa alla maschera UV Map.

     

    Supponendo di avere due mesh distinte con geometria identica, differenti esclusivamente per lunghezza: un muro  corto e un muro lungo e avendo applicato gli stessi tagli, nel riquadro Uv Map sembra che selezionando entrambe le Mesh sia rispettata la proporzione di scala tuttavia ad occhio mi sembra che la rappresentazione della Texture non sia omogenea. E’ un’impressione mia ?

     

    L’immagine sottostante è un esempio. Il muro a destra rappresenta in modo omogeneo la Texture mentre il muro di sinistra no pur non avendo apportato alcuna modifica ai tagli nel pannello Uv Map.

    Come è possibile rendere omogenea l’applicazione di una texture ed essere sicuri che per entrambe le mesh sia applicato la medesima scala?

    In seconda battuta nel caso in cui si spostano i vertici del taglio nel riquadro Uv Map: due vertici su quattro di un quadrato facendolo diventare un rettangolo a mio avviso è stata cambiata la scala A rispetto alle coordinate o X o Y (in funzione della direzione in cui sono stati spostati i vertici).

     

    Come è possibile applicare lo stesso effetto a tagli quadrati appartenenti ad altre mesh replicando esattamente quella proporzione?

     

    Nel caso in cui l’effetto non sia più quello desiderato come è possibile ripristinare la corretta proporzione dei tagli nel riquadro Uv Map?

     

    Spero di non esser stato eccessivamente prolisso. Ti sarei molto grato per questi chiarimenti.

     

    Un saluto.

     

    #827365
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Se due mesh hanno la stessa identica geometria (e scala) allora puoi trasferire la mappatura UV da una mesh all’altra. Se vuoi mantenere uniforme la scala delle texture ti puoi aiutare con una immagine impostata su griglia così da regolarti, oppure ti svincoli dalla mappatura UV ed utilizzi le coordinate Object al loro posto.

    #827368
    Tommy270881
    Membro
    @tommy270881

    A tal proposito sai se c’e qualche risorsa o tutorial che spieghi nel dettaglio queste tecniche. Nel corso base sono state trattate ma non con questo livello di dettaglio.

    Un saluto.

    #827372
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Per trasferire la mappatura UV da una mesh ad un’altra selezioni prima la mesh di destinazione quindi quella sorgente (quella da cui vai a prendere la mappa UV da copiare) quindi premi Ctrl + L e dal menu a tendina scegli “Transfer UV maps”.

    Circa invece le coordinate Object questo è un esempio di configurazione:

     

    #827376
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    @Tommy ciao, di tutorialoni basta che cerchi ne trovi a volontè in inglese soprattutt, anyway mi sento di darti un paio di consigli pratici in tema unwrap e annessi connessi e spero di ricordarmi più cose possibili anche se ultimamente sto perdendo colpi

    • applicare la scala in nativo SEMPRE prima di unwrappare una mesh, altrimenti ti vien fuori un unwrap sballato
    • un gioco simile a quello che hai sperimentato col modificatore array avviene anche col mirror modifier, quindi occhio se unwrappi “mezza mesh” prima di applicare il modificatore, le coordinate sulla uvmap che ritroverai saran sovrapposte e speculate (in realtà se si lavora su qualcosa di simmetrico va anche meglio perchè risparmi il 50% di texture il che significa che lavorando a parità di risoluzione texture avrai il doppio di dettaglio sul modello)
    • occhio anche al fare delle modifiche post unwrap, alcune volte la uvmap come dire, si adatta in automatico (esempio classico un cubo già unwrappato al quale applichi due giri di subsburface) tuttavia non è mai una cosa ottimizzata, difatti se vai a esaminarne la distorssione coll opzione stretch de uvimageeditor vedrai i difetti laddove invece riunwrappando exnovo sugli stessi esatti edges otterrai un risultato decisamente migliore, quindi il consiglio è sempre lasciati l’unwrap per ultimo solo quando sei assolutamente sicuro che non modificherai più la topologia (qualche piccolo ma proprio piccolo spostamento di questo o quello  al limite ma non cose come cancellare un vertice che rischi ti salta tutto l’ambaradan..)
    • per quanto riguarda il nodame sappi che l’input Vector in ingresso al nodo image texture se non ci colleghi nulla fa automaticamente richiamo alla uvmap, quindi salvo settaggi particolari in cui hai bisogno di assegnare un sistema di coordinate particolare piuttosto che il mero UV o di scalare/ruotare una texture dal nodo mapping o stranezze varie ed eventuali che si potrebbero fare a monte del nodo image texture, se devi andare di semplici classiche coordinate uv che hai già gestito tra unwrap e uvimage editor allora non c’è bisogno che attacchi altro al nodo vector, setta la texture e collegala allo shader del materiale e sei a posto
    • puoi creare quante uvmappe vuoi all’occorrenza e poi assegnarne una piuttosto che un altra come sistema di riferimento dal menu a tendina del nodo UV Map
    • vai sul sicuro settando sempre il colorspace di TUTTE le texture non diffuse su “noncolor” perchè lavorano su gradazion di grigi , in casi di texture procedurali o altri particolari all’occorrenza puoi sempre usare l’output FAC anzichè il COL oppure appiccicarci un RGB to BW al output COL e usare il suo VAL in uscita
    • le bumpmap setta sempre l’interpolazione su CUBIC anzichè la lineare di default (lo consiglia la DOC ufficiale per farle lavorare al meglio ottimizzando resa visiva e tempi di render)
    • ricordati di lasciare sempre un po’ di spazio tra le isole e se fai bake di qualcosa un buon margine per il bleeding (mediamente 12 pixel ogni 1024px di texture)
    • alcuni settaggi sono già un po’ avanzati e si usano in contesti particolari, anche la triplanar “box” projection che ti ha fatto vedere Harvester qua ssu e che puoi gestire il blend dalla barra che compare quando lo setti, oppure i sistemi di coordinate alternativi al classico uvmap che magari è meglio cominciare con le cose più semplici e quando sei sicuro poi te li vai ad approfondire man mano
    • se devi unwrappare robe complesse cerca di studiartele la situazione un attimo prima di partire in quarta colle cuciture, vedi se mentalmente riesci a scomporle in blocchi  prima e meglio se contestualizzati anche

    ora altro non mi viene

    #827384
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    mi son ricordato un’alta cosa, mai dare nulla per scontato, per una mera questione di ppraticità nel tracciare i loop per le seam per l’unwrap meglio lavorare coi quads perchè coi tris non va la selezione in auto che chiaramente non capisce al bivio dove dovrebbe proseguire ^^

    #827701
    Tommy270881
    Membro
    @tommy270881

    Mille grazie Harvester per il prezioso contributo.

    Perdona il ritardo nella mia risposta ma sono riuscito solo oggi a connettermi.

    Un saluto.

    #827702
    Tommy270881
    Membro
    @tommy270881

    Mille grazie Fiasco Games per il prezioso contributo. Sicuramente devo studiare bene molte delle tematiche da te richiamate nell’ambito del taglio, Unwrap e Uv Editor.

    Avendo seguito il corso base avevo immaginato che non fosse una cosa semplice e niente affatto scontata.

    Prenderò sicuramente spunto dalle tue indicazioni per trovare materiale di studio.

    Ancora grazie mille.

     

    #827846
    Tommy270881
    Membro
    @tommy270881

    Ciao Fiasco Game posso chiederti una cosa?

    Ho seguito molti dei tuo consigli, ovviamente non tutti ancora comprensibili per un neofita come  me, tuttavia ho una curiosità che sono sicuro riuscirò a sfatare con il tuo aiuto.

    Ho eliminato qualsiasi Uv Map alla mesh.

    Ho cancellato tutte le Mark Seam alla mesh

    Il materiale applicato non si vede più. (Corretto )

    Provvedo a marcare delle nuove Seam per dei nuovi tagli

    Unwrappo

    Visualizzo la Uv Map e al posto di quadrati ho tutte geometrie distorte.

    Quale è il motivo?

    Un saluto e grazie mille se avrai tempo di rispondere

    #827847
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ciao,

    in object mode seleziona la mesh premi ctrl+a -> rotation&scale

    torna in edit mode seleziona tutto e ri-unwrappa

    vedi se risolve

    #827889
    Tommy270881
    Membro
    @tommy270881

    Mille grazie Fiasco Games.

    Grazie a questo post iniziato per una curiosità sto diventando un mago dell’Uv Editing.

    Molto utile l’indicazione che mi hai dato.

    Segnalo anche per altri utenti che una panoramica piuttosto esaustiva delle tematiche a questo post la trovano nel seguente video: https://www.youtube.com/watch?v=RV56RUeUaoc

    Ancora grazie mille per tutte le indicazioni che mi hai offerto.

    Un saluto

     

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