Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Modellazione, modificatori e strumenti › Subdivision Surface Taggato: stampa3d, subdivisionsurface Questo topic ha 9 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 4 anni, 2 mesi fa da andcamp. Stai visualizzando 10 post - dal 1 a 10 (di 10 totali) Autore Post Il Grande MurMembro @icarusdream 14 Marzo 2020 alle 16:40 #775021 Sono piuttosto niubbo, o imparato a usare Bender da Andrew Price, il Blender Guru e lo uso principalmente per creare o modificare pezzi da stampare. Sto lavorando a un elmo fantasy e lo sto scomponendo in varie parti. La celata dell’elmo, low poly è così: Per stamparlo e renderlo reale ho usato il modificatore subdivion surface, ma alcune parti, come ad esempio la punta davanti, vengono arrotondate: Uso un modificatore sbagliato o c’è un modo per aumentare i poligoni ma evitare lo stondamento di punte e angoli? Anche perchè mi piacerebbe lasciare un angolo più netto in altri punti. jhskfaaafMembro @nn81 14 Marzo 2020 alle 16:58 #775022 se vuoi solo “dare spessore” usa il modificatore Solidify; il subsurface serve a suddividere e di default smootha anche la topologia anche se puoi cambiare da catmull clarke a “simple” per avere sole suddivisioni senza smoothamenti; pero’ appunto vai a caricare la topologia fondamentalmente, invece a te serve dargli spessore il Solidify dovrebbe andare bene (anche se intravedo dalla seconda foto un po’ di spessore quindi non capisco se l’hai già usato o che) ad ogni modo cerca di lavorare sempre a quads, ci sono mille buone ragioni che non sto qua a tirarti fuori ma dammi retta. Il Grande MurMembro @icarusdream 14 Marzo 2020 alle 17:14 #775023 Lo spessore l’ho dato dopo il subsurf. Quello che non mi garbava era solo lo stondamento di punte e spigoli vivi che vorrei mantenere. Usando simple sembra che non faccia nulla. Ho provato ad applicarlo due volte, uno simple con viewport 1 e uno catmull clark con viewport 5. Mantiene alcuni spigoli, ma le superfici che vorrei liscie mostrano spigoli indesiderati per l’eccessiva suddivisione di base. Il modello è estratto da un videogame penso, non l’ho modellato io. Sul fatto di lavorare con poligoni a quattro lati sono d’accordo. jhskfaaafMembro @nn81 14 Marzo 2020 alle 19:27 #775033 l’effetto del subsurf a livello di topologia reale, lo vedi solo dopo averlo applicato. quello che vedi in anteprima è il risultato esteriore per così dire. per il problema di cui parli si tratta di suddividere col senno di poi, e usare smooth a manetta Il Grande MurMembro @icarusdream 15 Marzo 2020 alle 11:45 #775073 Quindi stai dicendo che col pezzo così c’è poco da fare? Faccio prima a rimodellarlo io? Cosa intendi con smooth? jhskfaaafMembro @nn81 15 Marzo 2020 alle 12:01 #775075 quello che intendo dire è che il subsurf va a dettagliare e dettagliare quindi metterà in risalto pregi o difetti del modello a seconda di come la base sia “pulita” topologicamente parlando. per farla breve già in quel caso con quei tris si parte male. c’è l’opzione face -> tris to quads, ci sono le opzioni di cleanup mesh planar faces ecc ma onestamente parlando non ho ben capito cosa vuoi fare, lo spessore l’hai dato giusto? vuoi tenere le punte? creati un gruppo di vertici escludendo le punte varie ed usalo nel campo richiesto con un modificatore smooth preceduto dal subsurf in modo “simple”; in questo modo vai a suddividere la mesh per dare più dettagli e agire con l’arrotondamento delle curve dell elmo salvo le punte che andranno preservate. Il Grande MurMembro @icarusdream 15 Marzo 2020 alle 12:05 #775076 Il discorso è chiaro…al 90% Ora ci provo. Credo di aver bisogno di un tutor live per qualche ciclo di lezione 🙂 jhskfaaafMembro @nn81 15 Marzo 2020 alle 12:43 #775083 più che altro ti consiglio caldamente di armarti di una settimana di pazienza e mangiarti il corso base gratuito di Andresciani; a quel punto molte cose arriveranno con l’esperienza per forza di cose, pero’, se non altro avrai basi solide per destreggiarti in ogni situazione; a quel punto anche chiedere una dritta sul forum o cercare un tutorial sul tubo o consultare la documentazione ufficiale per qualunque cosa ti chiarirà ogni dubbio al 100%. detto tra noi comunque, spigoli perfettamente vivi non esistono, poi dove non arriva la realtà arriva la fantasia e la vena artistica e in questo senso hai tutto il mio sostegno a fare tutto quello che ti passa per la testa come lo vuoi! mi dimenticavo, cosa scontata ma non troppo, devi gestire anche lo smooth shading della mesh eventualmente con hard edges o autosmooth eccetera (anche qua sarebbe una grande parentesi da fare) Il Grande MurMembro @icarusdream 15 Marzo 2020 alle 12:58 #775085 Seguo subito il consiglio e cerco il corso base che mi hai segnalato. Sul discorso spigoli vivi sfondi una porta aperta. Dopo averli “tirati fuori” da uno smooth violento o un subsurface, sarebbe buona cosa applicare un bevel. Il topic che ti linko spiega meglio di me il mio problema e fornisce anche alcune soluzioni, del tutto simili a quelle che mi hai consigliato tu. https://blender.stackexchange.com/questions/734/how-to-smooth-shade-an-object-while-retaining-hard-edges andcampModeratore @andcamp 15 Marzo 2020 alle 13:33 #775097 Ci sono tutorials sugli elmi se li cerchi https://www.google.com/search?ei=zQ5uXv6qBO7ErgTKv5S4Aw&q=blender+helmet&oq=blender+helmet&gs_l=psy-ab.3..0i71l8.873797.874867..875729…0.2..0.0.0…….0….1..gws-wiz.ojrjyTua2Ic&ved=0ahUKEwi-xeLKrZzoAhVuoosKHcofBTcQ4dUDCAs&uact=5 Autore Post Stai visualizzando 10 post - dal 1 a 10 (di 10 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso