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  • Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #527373

    Salve a tutti,

    Sto modellando delle katane per un persionaggio ma ho riscontrato un problema con le normali.

    Non ho utilizzato moltissimo questo tipo di mappe con Cycles, quindi se posso, vorrei porre alcune domande.

    Ho modellato la katana, poi la ho duplicata e in seguito ho scolpito alcune delle sue parti, in particolare l’elsa. Non ho fatto l’unwrap se non del modello in bassa risoluzione [purtroppo lo ho fatto dopo aver scolpito quello in alta].

    Ho fatto il bake delle normali, otrenendo una mappa “decente” e la ho applicata al modello in low.

    Questo è il risultato

    Noto che le luci non reagiscono come vorrei, e attorno all’elsa e al fermo si notano molto i poligoni dei cilindri utiulizzati [ho usato circa 10 poligioni per la rotazione].

    Sulla punta dell’elsa sembra quasi che la luce reagisca in maniera opposta, e  non mi speigo come mai…

    Sapreste darmi qualche consiglio sul perché di questo? Forse il modello low poly è troppo low? Forse questo effetto è causato dalla luce [creata utilizzando due lampade “sun” invece che poligoni che emettono luce]?

    O forse è la modalità usata per connettere i nodi? Vi posto una breve immagine

    Ho notato che il controllo sulle normali è veramente minimo… soprattutto ho notato che il fermo non da assolutamente l’illusione di essere tondo…

    Di sicuro voi ne sapete piu di me…

    Vi ringrazio per l’aiuto

    Ciao

    Francesco di Buono
    Membro
    @frabuondi
    #527375

    Ciao Madquake,

    Innanzitutto cambia nel nodo texture da color a non-color data. Poi abbassa un po’ l’ effetto, 1 è sempre troppo… Vedi così come va

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #527377

    Francesco… sei un genio!

    Non appena ho fatto queste due cose l’effetto è migliorato non di molto… di piu!

    In effetti una delle poche pecche di Blender è che avendo veramente tante opzioni tutte arrotolate le une sulle altre [quando lo si apre la prima volta non si sospetta che vi siano così tante cose] spesso anche il non cliccare su una partocolare opzione o come in questo caso aver fatto questi due errori può portare a risultati come quello che ho postato!

    Ora mi riprendo un attimo e posto un secondo render per mostrare il miglioramento!

    Francesco di Buono
    Membro
    @frabuondi
    #527380

    Ahahah ottimo, sono contento che sia bastato poco per risolvere. Cmq è solo questione di esperienza, sai quante volte ho commesso questi due errori…

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #527389

    Se hai risolto il tuo problema allora gentilmente imposta la discussione su Risolto. 😉

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #527390

    Questa è l’immagine risultante… Mi piacerebbe in effetti rendere le normali piu… “profonde”… magari ci aggiungo un po di bump map?

    Se si mi conviene derivarmele dalle normali o fare il bake?

    Quello che non mi piace è il fermo che ancora è un po “poligonale”…

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #527391

    Ciao Harvester… Ho letto il tuo post mentre stavo pubblicando il mio commento…

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #527429

    Tranquillo, se hai altri dubbi o domande lascia la discussione aperta.  🙂

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #527738

    Grazie mille Harvester…

    In effetti ho un dubbio… In questo momento le norali sono piuttosto “sottili”… Quello che voglio ottenere è l’effetto di corde avvolte attorno all’elsa di metallo della Katana… Ma non so per quale motivo il tutto non “sbumpa”…

    Avete dei consigli?

    Quando ho scolpito la katana in Hi poly non mi sono preoccupato di unwrappare prima [anche perché scolpendo e spaccando piu e piu volte i poligoni in due alla fine l’unwrap non verrebbe comunque tenuto]…

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #527739

    Ho provato ad aumentare un po la forza e devo dire che ha avuto effetto!

    Gia che ci sono chiedo una cosa correlata…

    Se io dopo aver texturizzato le katane low poly volessi applicare le stesse textures su quelle scolpite è possibile “proiettare” le textures del low poly sull’high poly? Mi spiego meglio… se io piazzo l’igh poly accanto al low in manier tale da poter usare la versione hi per generare una mappa delle normali sull’unwrap del low… posso, una volta finito di texturizzare il low, posizionare il low nello stesso punto dell’hi e proiettare sull’hi [che per ora è senza textures] ciò che ho piazzato sul low [ovviamente senza unwrappare che sarebbe impossibile]?

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #527740

    Forse ti può interessare questo recente video di Aidy Burrows, CGMasters, sulla scucitura e mappatura UV. In particolare mi riferisco all’uso del modificatore Data Transfer che ancora non ho sperimentato personalmente ma mi pare una f.. molto cool! 🙂

     

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #541971

    Ciao Harvester!

    Certamente che mi interessa… ultimamente poi i tutorials per Blender sono diventati delle piccole opere d’arte, sia come comunicazione che come aspetto visuale!

    Purtroppo fra lavoro e altro non ho avuto moltissimo modo di entrare nel portale, ma noto che è stato rinnovato completamente ed è veramente molto appetitoso questo nuovo layout!

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #541974

    Per rispondere alle tue precedenti domande, francamente non ha molto senso creare un modello high poly per generarne uno low poly e poi tornare al primo. Ciò non vuol dire che non si possa fare, ma che la tecnica del baking da un modello dettagliato ad uno semplificato è finalizzata al risparmio di risorse.

    Se proprio vuoi usare il modello High Poly allora non avrai bisogno di creare una mappa delle normali, per esempio, ma ti serviranno ancora altre mappe come Albedo/Colore, Roughness/Glossyness, AO ed altre eventuali texture a secondo delle necessità.

    Spero di aver risposto alle tue domande.

     

    Madquake
    Partecipante
    @madquake
    #541975

    Certamente… in realtà è proprio quello che vorrei fare… creare un modello HI-POLY per poi fare il bake delle mappe da applicare al modello low poly. Queste assieme a textures realistiche [a esempio un bella lama dettagliata] spero creino l’effetto desiferato anche sul modello low poly. Ovviamente per renderings statici posso sempre usare il modello hi-poly.

    Hullo
    Partecipante
    @hullo
    #541977

    Per il bake della normal ho notato che se togli la spunta alla selezione “alpha” l’effetto finale migliora.

    Prova.

    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato
    #541983

    Il modello High Poly lo hai scolpito usando un modificatore Multiresolution oppure hai usato Dynamic Topology? Nel primo caso si tratta di creare una copia della versione High Poly, applicare e/o rimuovere livelli di dettaglio appunto per ottenere una versione semplificata, quindi esegui unwrapping su quest’ultma e procedi con il baking.

    Se invece hai usato Dynamic Topology allora dovrai effettuare una ri-topologizzazione del modello per creare la versione low poly. Dopodiché le procedure sono le stesse già indicate.

    Occhio a seguire alcuni accorgimenti per il baking onde evitare artefatti che potrai comunque in certi casi correggere in GIMP o altro editor di immagini.

    Oltre ovviamente a cercare in rete dove troverai senz’altro tutorial sulla creazione di modelli per il gaming e quanto ad esso correlato, ti segnalo questi corsi su CG Cookie poiché sono fatti molto bene:

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