Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Animazione e rigging › Simmetrize, struttura bones Taggato: simmetrize bones rigging Questo topic ha 4 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 5 mesi, 1 settimana fa da hunter81 (IlBlenderistascarso). Stai visualizzando 5 post - dal 1 a 5 (di 5 totali) Autore Post 13 Febbraio 2024 alle 22:32 #883668 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Primo tentativi di rigging che non è andato a buon fine 1_0_SImmetrize_non_riuscito 1_2_Modello_riggato_braccia ma partiamo con la sequela di dubbi: 1) il rigging va fatto sulla “mesh definitiva” (intendo con i modificatori applicati) E DEVE ESSERE UNA MESH UNICA oppure posso riggare gli arti separatamente? 2) ho visto che l’ossatura tra “colonna vertebrale” e spalle o gambe NON E’ ATTACCATA (si creano file di bones che non sono direttamente collegate) 3) far partire da un Bones altre diramazioni (come quella sul polso che ne crea 3 verso le dita, è consigliabile?) 4) se l’osso SINGOLO non combacia perfettamente con la mesh (vedi dita piegate) crea problemi ? 5) Il Simmetrize non viene applicato 6) Il CTRL + P tra la colonna vertebrale e la gamba non è disponibile. Come mai? 14 Febbraio 2024 alle 11:35 #883687 andcampModeratore @andcamp Alcune risposte: 1) Meglio una mesh unica nel caso organico, altrimenti più mesh, però sempre dentro lo stesso oggetto 2) Sì, poi dipende come vuoi muovere il personaggio. Comunque può capitare, guarda anche https://www.graphicsandprogramming.net/ita/tutorial/blender/rigging/come-riggare-un-personaggio-maschile-low-poly-con-blender-3d 3) Per ragionare sulla ossatura devi partire da come l’oggetto deve essere deformato, a volte può esserci un’ossatura principale e un pezzo che si muove/deforma 2 km più in là, in quei casi non serve creare una catena di ossa intermedia 4) Dipende dalla posizione, dipende da quello che fa. Se sta dentro la mesh e coincide in modo opportuno con i suoi estremi di solito è meglio … 6) Guarda se ci sono già altre parentele tra armature e oggetti, in object mode 15 Febbraio 2024 alle 16:37 #883728 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 proverò a riggarlo nuovamente ma sul punto 6, è improbabile che ci fossero GIA’ PARENTELE dato che era la primisssima riggatura che facevo. Dopo aver creato tutte le ossa ho iniziato a parentarle, ma senza esito quello che mi dava fastidio è il MIRROR + CURVE sulle dita. A sinistra sono riuscite correttamente, A DESTRA IL MIRROR VIENE ALTERATO ma in caso di due “mani/ dita” posizionate in modo diverso anche se il rigging non risulta simmetrico, che problemi può dare nelle animazioni? 17 Febbraio 2024 alle 16:35 #883750 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Seguivo questo tutorial e ovviamente mi sono perso in un bicchier d’acqua. Vuoto. Ora ciò che faccio è: 1) add Armature -> corpo – create file di bones per corpo, gambe, braccia e dita – NO MIRROR / SIMMETRIZE perchè non funzionavano 2) Shift+D copiando le ossa di braccia, gambe e dita adattandole alla mesh da animare 3) nessun bones tra la colonna vertebrale e le braccia/ gambe per non deformare eccessivamente la mesh in fase di animazione 4) Seleziono Bones Gamba+Bones colonna vertebrale -> CTRL+P – 1_0_Gamba_Alto_Sin + 4_0-Basso -> ctrl+P (non disponibile) Cosa sbaglio ? 3_1_Rigging_Tutorial_Setting 20 Febbraio 2024 alle 20:47 #883820 hunter81 (IlBlenderistascarso)Partecipante @hunter81 Ricapitolando, il CTRL+P ogni tanto mi riesce. Ora, sul braccio (mesh unica) i tre bones di “braccio-gomito-avambraccio” in Pose Mode funzionano correttamente Ho problemi sui bones delle dita – la mesh prevede il dito “diviso” in 3 parti, ora, seguendo il ragionamento del braccio, inserendo tre bones DOVREBBE PIEGARE SOLO LA PARTE DELLA MESH IN CUI E’ STATO INSERITO. Ovviamente non è così. Il dito viene ruotato completamente – idem nel caso in cui inerisca dei “micro-bones” dove il dito si restringe. Sotto i video 3_0_Rigging_Braccia_riuscito 4_0-Dito_Pose_errato 4_1_Dito_Ossa_aumentate_errato Autore Post Stai visualizzando 5 post - dal 1 a 5 (di 5 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso