Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Materiali e texture › rune luminose Ricerca per: Questo topic ha 5 risposte, 2 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 8 anni, 8 mesi fa da Harvester. Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali) Autore Post 24 Febbraio 2016 alle 23:45 #481405 PscasioMembro @pascasio ciao, ho bisogno del vostro aiuto, se volessi vare ad esempio delle rune luminose, l’idea era quella di creare un cubo con un simbolo luminoso sopra cosa dovrei fare? esempio http://www.jigzone.com/p/up/X/06/C0/r2hv.jpg ho provato a usare un cubo con materiale emitter dentro un altro cubo bucato, però la luce del cubo interno passa attraverso il cubo esterno lo stesso mi succede se metto una luce spot con halo la luce passa attraverso le pareti del cubo, quindi volevo capire come fare una runa luminosa su un oggetto con effetto halo magari più intenso delle porte di Moria. Immaginate un cubo che emette luce dall’interno attraverso simboli. ecco un altro esempio diciamo che questo è il mio oggetto http://p1.pichost.me/i/29/1521898.jpg non so come fare uscire la luce con effetto halo dalle rune Effettuare il login per mettere i like 25 Febbraio 2016 alle 8:55 #481408 HarvesterModeratore @harvester Forse potresti creare ed assegnare alle sole rune un materiale emissivo mentre il resto del modello avrà un diverso materiale non emissivo (roccia, legno, quello che preferisci). Per assegnare i materiali a specifiche facce in un modello devi utilizzare i gruppi di vertici, creandoli e assegnandovi quindi il materiale che desideri. Questi sono alcuni esempi: Tutorial Blender 3D 2.5 – Corso di base – 43: Multiple Materials, materiali multipli di Francesco Milanese</span> Blender 3D: Noob to Pro/Multiple Materials Per Object Add different materials to different parts of a mesh? StackExchange Effettuare il login per mettere i like 25 Febbraio 2016 alle 9:26 #481409 PscasioMembro @pascasio Vero….proverò grazie Effettuare il login per mettere i like 25 Febbraio 2016 alle 10:52 #481412 HarvesterModeratore @harvester Nel tuo esempio, essendo il testo scolpito nel modello l’uso dei vertex group sembrerebbe più appropriato. Puoi anche decidere di incorporare l’effetto direttamente nello stesso materiale generale dell’oggetto utilizzando il testo in formato immagine bianco e nero come filtro in un nodo Mix Shader per determinare quale tra i due materiali mostrare: Effettuare il login per mettere i like 26 Febbraio 2016 alle 16:04 #481437 PscasioMembro @pascasio https://www.youtube.com/watch?v=abAflx6ZScU al minuto 9:40 era questo quello che cercavo..effetto glare, la nebbiolina Effettuare il login per mettere i like 26 Febbraio 2016 alle 19:40 #481446 HarvesterModeratore @harvester Il tutorial mi sembra piuttosto chiaro anche se non ritengo strettamente necessario separare gli elementi illuminanti del modello. Personalmente, avrei assegnato un Material ID diverso per i materiali delle parti illuminanti della sfera così da disporre di un maggior controllo nell’utilizzo del relativo passo in Compositing, utilizzandolo come ingresso per il filtro Glare. Ma è solo una delle possibilità. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 6 post - dal 1 a 6 (di 6 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso