Community Forum Supporto Utenti Supporto Animazione e rigging Rotazione mesh SENZA Keyframe impostati

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  • hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879570

    Bizzarria in fase di animazione (nulla di complicato una rotazione di 360° su asse Z).
    Stavo smanettando con il Particle Properties e gli Hair (lasciati sia in forma originale che copiati e convertiti in mesh)
    NON HO IMPOSTATO ALCUN KEYFRAME NELLA TIMELINE eppure mandandola avanti, la mesh dei capelli (originali), SI SPOSTA

    1_0_Mesh_NO_Keyframe

    1_2_Timeline_No_Keyframe

    A rigor di logica, NON AVENDO IMPOSTATO NIENTE nelle Properties e SENZA AVER FISSATO KEYFRAME nella timeline, la mesh dovrebbe restare ferma immobile.
    Grazie

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #879571

    Penso sia dovuto alla funzione Hair Dynamics

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879574

    Appena provato disabilitando Hair Dynamics. Il risultato NON CAMBIA.
    2_0_Hair_Dynamics_disabled

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #879576

    A me cambia (Blender 3.6.0)

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879577

    ma anche io uso la 3.6.0 eppure ho solo disabilitato Hair Dynamics

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #879578

    riporto qui il file con tolte le spunte https://drive.google.com/file/d/1qBqaTW_8oCQyC7LYM-OTj_nElt2f-V-1/view?usp=sharing

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879582

    Grazie.  (Anche se onestamente continuo a NON CAPIRE LE DIFFERENZE). Cioè
    – Stessa versione
    – Stesso file
    – Stesso tentativo (anche io ho disabilitato Hair Dynamics eppure i capelli continuavano a muoversi autonomamente)

    Adesso però sorgerebbe un altro difetto di modellazione base: VERTICI DOPPI

    Tra un fallimento e l’altro, l’applicazione del Sub Surface e la pulizia dei vertici, alterano pesantemente la mesh di partenza (che mi servirebbe con quella sagoma, soprattutto i capelli)
    La cache delle precedenti animazioni, può influenzare l’ultima animazione che si sta impostando?

    Inoltre sugli Hair convertiti in mesh non mi fa applicare un nuovo materiale

    5_0_No_Materials

    4_0_Mod_Apply+Merge_Vertices

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #879597

    “La cache delle precedenti animazioni, può influenzare l’ultima animazione che si sta impostando?”

    A volte sì

    “vertici doppi […] alterano pesantemente la mesh di partenza”

    Da rivedere la progettazione. A volte anche quando li si elimina può causare problemi.

    Se i capelli sono ancora hair, il materiale va assegnato nel loro sottopannello Render

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879616

    Ok, procediamo con ordine:
    1) I capelli (i ciuffi) che NON CAMBIANO MATERIALE, SONO MESH e non hanno vertici doppi

    6_0_No_Materials_Capelli

    Anche se dipendono da un color ramp, pur modificandolo o assegnandogli un nuovo materiale, questo non si applica

    2) un dubbio sull’animazione: in quella che non riesce, nella timeline, COMPARE UNA LINEA ROSSA nella parte inferiore.
    Però vedendo altre animazioni, quella linea, NON COMPARE.

    Entrambe le mesh sono state fatte con la versione 3.6 in poi

    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato
    #879642

    1) i capelli sono tubi o fili unidimensionali? Normali a posto? Troppo fini?

    2) la riga sotto indica che è partita una simulazione. anche hair dynamics è una simulazione

    hunter81 (IlBlenderistascarso)
    Partecipante
    @hunter81
    #879661

    Allora:
    1) i capelli sono già convertiti in mesh partendo dal Particle Tracer (se per “tubi” intendi le curve bezier + Depth, no, non uso quel metodo)
    2) Le normali sono a posto

    3) lo spessore e il diametro permettono l’applicazione del materiale (qui svarione mio sulla voce Render )

    4) Sia con Hair Dynamics attivo sia non spuntato, i capelli girano per conto loro

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