Community Forum Supporto Utenti Supporto Animazione e rigging Rigging… se ubbidisse sarebbe meglio!

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  • #22484
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Salve a tutti.

     

    Sto modellando un cagnolino low poly e finito il modello [una cosa abbastanza semplice] ho pensato di riggarlo e farlo muovere un po. Non ho mai fatto rigging con blender anche se devo dire che il sistema sembra piu semplice di altri software 3d.

     

     

    Il mio problema è la cinematica inversa. Ho iniziato a fare il modello e ho settato tutte le catene IK ecc. Nonostante questo se provo a muovere la zampa questa si alza ma non riesco a riportarla in posizione [so che la posizione di partenza è impossibile da avere ma nemmeno una posizione simile]. La zampa si alza e inizia a fare giri strani. Di sicuro ho sbagliato qualcosa…

     

     

    Se non vi è di troppo disturbo posterei anche il file [ho tenuto solo camera e armatura per semplicità , visto che quando dovrò applicare le bones mi verrà  di nuovo la febbre]. Posto il file perchè è piu semplice vedere che spiegare…

     

     

    Grazie mille per l’aiuto che sicuramente mi saprete dare

     

    Arrivederci a presto

    https://community.blender.it/uploads/monthly_03_2015/post-11987-0-36817300-1427107065.ipb

    #494163
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao Ragazzi!

    Scusate se riposto dopo tutto questo tempo, ma fra lavoro e trasferimenti in altre città non ho avuto moltissimo tempo per lavorare su questo.

    Sono sempre alle prese con la modellazione del cagnolino low poly e mi sono incartato su una cosa che proprio non riesco a capire.

    Ho applicato le bones e pare reagiscano bene, settato movimenti ecc… tutto questo però solo sul lato destro del corpo del cane. Ovviamente per il lato sinistro ho duplicato le bones che mi servivano e poi scalate solo sull’asse y con valore -1 [in maniera tale da specchiarle – ovviamente il pivot point era settato sull’origine degli assi].

     

    Il mio problema è molto semplice… la punta delle zampe sia anteriori che posteriori del cane è agganciata a un’oggetto esterno che si muove solo sull’asse x. In questa maniera le zampe non rimarranno sempre parallele al terreno ma si muoveranno in maniera piu naturale.

    Il problema è che duplicando le bones la punta delle zampe del lato sinistro continua a puntare i due oggetti creati per il lato destro… Non riesco a capire come sganciarle e agganciarle al duplicato dell’oggetto… Qualcuno riesce a darmi una mano?

    Vi allego le bones che ho creato in maniera tale che sia un po piu chiaro visto che mi riesce difficile capire quello che ho scritto 😛

    http://www.2shared.com/file/gKR5AgUL/bulldog_ricomincia_zampe.html

    Grazie mille in anticipo

    A presto

    #496280
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao ragazzi! Scusate la mia insistenza… 🙂 Il progetto sta procedendo… purtroppo sto cercando anche lavoro e spesso la frustrazione che questo fatto mi provoca mi impedisce di pensare lucidamente e dedicarmi seriamente al 3D. Ho seguito il tutorial, che mi ha insegnato veramente tanto. Ho solo un unico, piccolo problema [in realtà sono due ma penso siano correlati]…

    Ho fissato l’armatura alla mesh, ma le zampe anteriori non si muovono come dovrebbero… se per caso le porto per esempio troppo indietro le bones che compongono il ginocchio sembrano invertire l’angolo. Non capisco come mai visto che ho piazzato un constrain proprio di fronte al ginocchio ecc..

    ho provato poi in edit mode a modificare la posizione di alcune bones [vai a sapere che non dipenda da questo], ma come risultato ho ottenuto che passando da object a edit mode [anche in pose mode] alcune bones si spostano. Non so se ho quindi fatto qualche cavolata quando le ho mosse. Vi posto il progetto… gli dareste un occhio? Non so se sia necessario pesare la mesh in maniera differente, effettuare dei tagli sulla mesh in maniera tale che vi siano più poligoni, oppure riposizionare le bones o piazzare altri constrains per fare in modo che le zampe non si pieghino in maniera innaturale?

    Ho anche scattato due foto giusto per spiegare meglio il problema e mostrare come ho piazzato le bones sulla mesh.

    Il file può essere trovato qui: http://www.pasteall.org/blend/42319

     

    Grazie mille per l’aiuto!!!

    #496283
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    se hai spostato qualcosa e non riesci a ripristinare, ti conviene rifare le associazioni se non ci vieni a capo

    #496295
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    In realtà quello è il problema minore… lo chiedevo perché non sapevo se ci fosse un modo per settare la posizione iniziale delle bones senza doverle sganciare e poi riagganciare. In questo senso posso sempre tornare a prima che io le abbia agganciate e rifare il tutto… Il problema risiede nella bone della zampa anteriore che non riesco a capire come mai si deformi in quel modo quando l’IK target viene posizionato troppo indietro… dovrebbe bloccarsi ed effettivamente lo fa… ma non le modo giusto… sembra quasi che si inverta per un secondo l’angolo creato. Ho pensato che questo potesse dipendere magari dal fatto che in un French Bulldog la gabbia toracica è talmente “cicciotta” da inglobare l’omero e quindi questo si muove all’interno della stessa [spiegazione un po arzigogolata ma spero che sia chiara]. Cosa ne pensate? Non ho idea se io debba riposizionare le bones della zampa o magari della spalla portandole indietro oppure impostare dei constrains che impediscano al gomito di andare troppo avanti [ma i constrains applicano una direzione non una posizione… in questo senso agiscono come i fili delle marionette che tirano dalla parte in cui le giunture devono piegarsi]. Magari provo a postare un wireframe della zampa piegata?

    #496461
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ragazzi… volevo solo postare alcune immagini che ho realizzato… c’è voluto un po ma alla fine sono riuscito a riggare il cane 🙂 come si dice chi la dura la vince 😛

    #496467
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    in effetti anche il cane sembra contento 🙂

    #496468
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Grazie ragazzi… senza di voi non ci sarei riuscito! Con questo piccolo progetto ho imparato un sacco!

    #496477
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    Bello, bravo… Ora puoi metterci gli IPOdrive, o almeno le shapekeys.

    #496503
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao Riky.

    Hahaha… prima che tu me ne parlassi non sapevo nemmeno come si chiamassero… grazie mille per avermi dato questo suggerimento!

    Il progetto era partito come una specie di esperimento tanto per giocare e invece è diventato via via sempre più complesso… e ne sono felice. Devo guardarmi un po di tutorials su come lavorare sia con gli IPOdives sia con le shapekeys… se qualcuno ne conosce di buoni potrebbe postarmeli qui per favore? A questo punto vale la pena di lavorare su questo progetto in maniera “avanzata” [abbiamo fatto trenta… facciamo trentuno].

    Altre due “richieste” riguardano due cose di cui mi sono occupato di recente.

    La prima è: In alcuni casi le zampe non si muovono come dovrebbero… portando per esempio l’IK Target troppo indietro le ossa a partire dall’anca si “attorcigliano”• So che sono problemi comuni, ma sapete per caso come posso ovviare o dove posso trovare le informazioni per imparare ad ovviare? Non so… magari devo evitare che possano ruotare oltre un certo grado? O magari devo aggiungere dei particolari constrains che le tendano nel caso si raggiunga un punto limite? O magari ancora devo agganciare l’IK target da qualche parte, in maniera tale che il movimento venga interrotto se questo si “allontana” dalla zampa del cane? Ho anche realizzato un’animazione partendo da un loop di camminata, ma ho notato che estendendo troppo le zampe queste assumono posizioni innaturali. Anche in questo caso ci sarebbe un “rigghista” o “riggatore” che può dare una veloce occhiata al progetto e dirmi le cazzate più grandi che ho fatto?

    La seconda domanda è più semplice e forse posso trovare informazioni anche su youtube ecc… esiste un modo per “salvare” le pose? In questo momento utilizzo dei frames dove salvo pose diverse [es. frame 1 = cane fermo, frame 2 = cane cl sedere per aria, frame 3 = cane che salta, ecc.], ma mi chiedevo se esistesse un qualche strumento interno a me ancora sconosciuto che possa memorizzare le varie pose e nel caso piazzarle successivamente in maniera tale da poter agevolare l’animazione.

    Grazie Mille e scusatemi il post chilometrico.

    Ciao

    #496550
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    le shapekeys sono delle modifiche ai vertici della mesh, attenzione però, una volta inserite non puoi fare più alcuna modifica alla mesh a meno che non cancelli la shape, tra l’altro potrebbe servire proprio per il problema dell’attorcigliamento. Viene usato spesso per le giunture (articolazioni) in quanto nelle pieghe la mesh si deforma troppo per essere gestita solo con le bones, quindi occorre intervenire con delle modifiche interattive a livello di vertici e qui intervengono proprio le shapekeys: https://www.youtube.com/watch?v=f3JWNIkwBZ8.

    IPOdrive invece serve ad automatizzare l’intervendo della shapekeys che normalmente è manuale e regolabile anche durante l’animazione. diciamo che se non vuoi continuamente intervenire manualmente con IPODRIVE ci pensa il PC.

    Io l’ho usato nei miei modelli in quanto i robottoni piegano le braccia violando tutti i criteri fisici e meccanici e quindi ho dovuto intervenire modificando strutturalmente i vertici in fase di flessione degli arti e l’ho automatizzato con IPODRIVE in modo da non essere costretto a pensare anche a quello in fase di animazione. Sarebbe lungo e noioso nonchè a rischio di errore nel casi di modifica all’animazione.

    #496552
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    Per le pose la risposta + sì, se non sbaglio si trova nella parte che riguarda i settaggi dei vertici (dove trovi anche le shapekeys) ma è tanto che non le uso e oggi non ho sottomano Blender…

    Una cosa, quando realizzi delle articolazioni, non lasciarle mai libere a 360°, devi pensarle come delle articolazioni vere e proprie quindi mettici delle “costrizioni” vincolanti del movimento, in fase di animazione ti eviterà un sacco di noie. Pensa proprio all’articolazione che stai realizzando e falla tale e quale. E’ un lavoro lungo e certosino ma poi fa’ veramente la differenza, se ti sembra sia una cosa troppo lunga, pensa che una volta facevano tutto manualmente frame by frame… ok?

    #496563
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Quanto mi piace questa conversazione! Era partita come un consiglio ormai da “nulla” [in quanto ora so fare quello che prima non sapevo fare], ed è diventata un’enciclopedia per i miei bisogni! 🙂 Detto questo sono proprio contento che Riky mi abbia scritto di IPODRIVE e Shapekeys in quanto mi ha a perto un mondo… mi sento tutto elettrizzato… 🙂 finalmente posso dire di studiare qualcosa di avanzato!!!!!

    #496594
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ragazzi… spero di non rompere troppo con queste domande… se lo faccio ditemelo.

    Innanzitutto volevo postare Un render che ho fatto oggi… ci mette un bel po [circa 25 minuti] ma devo dire che sono soddisfatto. Nessun software prima d’ora mi ha mai dato dei risultati così belli in così poco tempo.

    Volevo poi postare una domanda. Sempre inerente al rigging. Esiste un modo per limitare il movimento delle bones? Non parlo di constrains ma di limiti veri e propri. Ho notato per esempio che quando “siedo” il cane il tallone tende a scendere al di sotto del terreno [se la descrizione non è abbastanza bona posto un’immagine]. Volevo chiedervi se avete qualche idea di come potrei fare o qualche tutorial da consigliare. Nel caso posso anche aprire un nuovo post…

    Ciao e Grazie!

    #496611
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    Mi fa’ piacere che ti sia stato utile il mio suggerimento, mi ricordo ancora quando con Alfonso Annamura abbiamo sperimento le shapekeys e gli ipodrive, ai tempo usavamo Blender 2.47 o 48… bei tempi.

    #496613
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    per il tuo discorso dovresti provare con le action… ma non ti sono di aiuto perchè le avevo usate una sola volta e con una vecchia versione di Blender, ora è tutto cambiato ma dovresti trovare qualcosa in rete, pratica,ente le action sono una programmazione delle ossa… dacci un occhio se trovi qualcosa e poi mi interesserebbe sapere come funzionano ora.

    #496616
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Le Actions sono animazioni di ossa in movimento che vengono registrate e successivamente “pilotate” tramite Bone Constraint “Action”. Un ottimo corso che consiglio e che ho seguito a mia volta è “Humane Rigging” di Nathan Vegdahl  pubblicato come Open Movie Workshop dalla Blender Foundation. Acquistando il DVD online contribuiresti allo sviluppo di Blender oppure cerca bene in rete e trovi tutte le lezioni.

    #496717
    riky70
    Partecipante
    @riky70

    se non ricordo male in questo corto avevo usato le action per evitare proprio alcuni problemi di sovrapposizioni … https://www.youtube.com/watch?v=LNIE0zQmbp4

    #496822
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao Riky, Purtroppo non vedo il video in quanto vivo a Manchester ed è stato bloccato in questo paese… a volte youtube lo fa… mostra contenuti in certi paesi e non in altri… di cosa si trattava comunque? Nel caso provo a trovare un sostituto!

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