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  • #495448
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Salve a tutti,

    Sto modellando un cagnolino low poly, e dopo aver creato la mesh [della quale sono abbastanza soddisfatto], vorrei lavorare sul rigging e successivamente su alcune pose… L’idea è di creare dei renderings per il mio portfolio e diletto personale. Il problema è che questa è una delle prime volte che lavoro con con le bones di Blender. Sono riuscito a far funzionare bene lo scheletro di per se e ieri ho provato a fissarlo alla mesh utilizzando i pesi automatici. Il risultato è stato abbastanza deludente. Alcune bones hanno “pesato” aree della mesh anche abbastanza lontane e non pesato aree adiacenti. Un esempio di ciò è la testa. I French Bulldog [soprattutto i cuccioli], hanno un bel testone rotondo. Ovviamente la testa è controllata da una grande bone che parte dal collo fino al muso. Una volta fissata alla mesh quest tende a deformare la testa una volta che viene animata.

    La mia domanda è: “E’ normale questo?”. Intendo… è normale che una volta applicate le bones sia necessario un enorme lavoro di pesatura dopo [avendo utilizzato i pesi automatici]? O magari ho sbagliato qualcosa quando ho modellato il tutto [magari ho dimenticato dei tagli, ecc.].

    Posto anche il modello in maniera tale che chi ha voglia di dargli un’occhiata mi possa dare anche dei consigli!

    http://www.2shared.com/file/Es85Ja-h/bulldog.html

    Vi ringrazio in anticipo per le preziose risposte che come sempre riceverò.

    Ciao a tutti

    Daniele

     

    #495476
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ciao Madquake. Temo che non esistano metodi automatici per il rigging  che diano risultati perfetti al primo colpo. Diciamo che aiutano a sgrossare il lavoro ma poi è quasi inevitabile dover mettere mano ai pesi. Certamente, partire con il piede giusto aiuta ma devi aver pazienza e controllare tutti i pesi associati alle ossa dell’armatura. Se non hai ancora maturato esperienza nel rigging che è quasi un’arte a sè nel mondo dell’animazione 3D (anche piuttosto tediosa a volte per la ripetitività di certe operazioni), allora forse dovresti apprenderne le basi seguendo qualche buon tutorial o corso online.

    Pur non avendo granché esperienza con il rigging ho seguito diversi tutorial per mia conoscenza personale e la prima cosa che ho notato nella tua armatura è che le ossa non hanno gli assi orientati correttamente, specialmente per quanto riguarda il perno di rotazione, che puoi correggere in Bone | Transform | Roll. Comunque, ti consiglio calorosamente di non improvvisare con il rigging e di apprenderne bene prima le basi.

    Cerca in rete con i termini “blender rigging tutorial” e certamente troverai qualcosa che ti può essere utile. Dai anche un’occhiata a questo materiale didattico:

     

    #495478
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao Harvester,

    Per quanto riguarda il rigging ho seguito parecchi tutorials. La mia domanda era proprio specifica per questo. Quando ho fissato le bones alla mesh mi sono reso conto che i pesi erano sbagliati. Siccome avevo visto alcuni tutorials in cui i pesi venivano applicati in maniera perfetta in automatico mi sono chiesto se per caso i miei pesi “pazzi” non fossero invece stati causati da qualche errore nella modellazione [un taglio in meno, un punto in piu, e così via].

    Se mi dici che “non esistano metodi automatici per il rigging che diano risultati perfetti al primo colpo”, già mi dai un’niformazione molto utile. So che devo lavorarci ancora un bel po…

    Gia che ci sono continuo la discussione con una domanda un attimo più specifica.

    Nel momento in cui vado a “dipingere” i pesi sulla mesh, devo essere preciso al millesimo di millimetro? Mi spiego meglio. Quando per esempio quando peso il testone del cane, devo o posso anche dipingere le orecchie? O a singola bone equivale singolo peso?

    …e ancora… posso dipingere i pesi con le bone già “in posa”? o devo dipingere, provare a muovere, resettare e dipingere di nuovo? Se questa cosa è possibile dovrebbe riuscire piu semplice fare tutto…

    Grazie mille

    Vi tengo aggiornati

    #495480
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Avrai già capito che se la testa si muove allora anche le orecchie la seguono quindi è implicito che testa ed orecchie vadano associate ad un osso comune, ma le orecchie possono comunque avere delle ossa proprie per animarne il movimento, anch’esse vincolate al movimento della testa. Per quanto riguarda il Weight Painting, in base a ciò che ho visto fare da altri, si parte con il modello in posizione di riposo o Rest Pose, quindi durante il successivo processo di affinamento del rig si possono o devono comunque muovere le articolazioni in Pose Mode per vedere le deformazioni sul modello e dove eventualmente apportare delle correzioni.

    Rimane comunuque un problema di allineamento degli assi delle ossa che dovresti correggere.

    In rete: How to rig a quadruped in blender

    #495481
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Grazie mille per il tutorial… si effettivamente mi sono basato anche su questo per riggare il cane.

    Per quanto riguarda le zampe un’utente del forum [non ricordo se questo o quello inglese… ma non ha importanza perché entrambi sono colmi di persone veramente esperte, valide e disponibili] mi ha aiutato a far si che la bone non fosse sempre parallela al terreno [puntandola a un oggetto nulla che può muoversi solo sugli assi x e y ma non z].

    Ha visto degli allineamenti scorretti all’interno del modello? Non li ho notati, ma è fortemente probabile che qualche errore io lo abbia fatto [e con qualche sono anche abbastanza ottimista].

    Grazie mille!!!!

    #495482
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Magari prima o poi provo a fare un tutorial anche io… conscio dei problemi incontrati mentre sviluppavo la cosa… anche se… non sono degno di farlo!

    #495488
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ho notato che hai un problema con le normali della mesh del cane in quanto sono tutte invertite, cioè puntano verso l’interno invece che l’esterno. Vai in Edit Mode, seleziona tutte le facce con il tasto A e poi premi Ctrl + N per correggere le normali (puoi vederle attivando nel pannello laterale Properties | Mesh Display la visualizzazione delle normali per le facce). Mi pare di ricordare che per riggare il modello tu debba prima applicare il modificatore Mirror ed il modificatore Armature dovrebbe essere il primo in alto nella pila.

    Ti consiglio di ruotare il modello frontalmente così da allinearlo sull’asse X visto che spesso la simmetria è di default impostata per operare lungo questo asse. Altra cosa, ricordati di nominare correttamente tutte le ossa sul lato destro aggiungendovi il suffisso .R e quelle a sinistra .L mentre quelle centrali non necessitano di suffisso. C’è il suo perché.

    #495492
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Cavoli… Grazie!!! 🙂 Sono piccole cose che però non avevo minimamente considerato!!!

    Provvedo subito!

    #495690
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Volevo mostrare un po come il lavoro sta procedendo…

    Mi sono occupato anche di altri aspetti come la creazione del cielo w la colorazione… ovviamente è un work in progress ma sono abbastanza soddisfatto… Piano piano vorrei popolare la scena di altri elementi e magari chi lo sa? Creare anche una piccola animazione. Ho notato che nonostante le bones siano in relazione tra di loro in maniera “decente” ma quando “simulo” la camminata noto che le ossa che compongono le zampe ruotano su se stesse, soprattutto quando la zampa si distende in avanti. Sapete darmi una dritta su questo?

    Grazie Mille

    Ciao

    #495696
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Un paio di annotazioni. Per prima un correzione  circa quanto ti ho scritto in precedenza sull’applicazione del modificatore Mirror; non è indispensabile applicare Mirror prima di riggare ed assegnare i pesi in quanto questi ultimi vengono rispecchiati anche sull’altro lato del modello. Quindi nella pila potresti avere dall’alto al basso Mirror –> Armature –> Subsurf. Per quanto riguarda la tua domanda, senza poter osservare l’armatura con la visualizzazione degli assi attivata, i Bone Constraint applicati ed il tipo di coordinate usato (Euler o Quaternion) è alquanto difficile risponderti. Puoi inoltre bloccare la modifica di determinati assi per Location, Rotation e Scale a secondo delle necessità.

    #495705
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Posso sempre ri-postare il file com’è adesso se serve… Realizzando questo semplice progetto ho imparato un sacco di cose, e nonostante a volte tendo ancora a fare dei parallelismi con Cinema 4D devo dire che le differenze risiedono solo nel metodo e non nella potenza… anzi in molti casi con Blender si ottengono risultati di gran lunga superiori… Non mi sognerei mai di illuminare una scena con l’HDRI in altre applicazioni… Blender gestisce questa cosa in maniera eccezionale…

    Fatemi sapere se può essere utile postare il file…

    Grazie mille

    #495709
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Mi piacerebbe sentire la voce di qualche rigger o animatore (non dei villaggi vacanze ovviamente!), comunque i link che ti ho suggerito sono una miniera di informazioni. Se puoi permettertelo potresti iscriverti al Blender Cloud ed avere così accesso ad una bella serie di materiale didattico e non (incluso il corso Humane Rigging).

    Circa il pubblicare il tuo modello questo è senz’altro utile per capire come lo hai costruito ed identificare eventuali problemi. Ma ripeto che sarebbe più utile se ti rispondesse qualcuno che ha più dimestichezza con il rigging.

    #495714
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Hai ragione Harvester… ho dato un’occhiata a Blender Cloud e devo dire che è parecchio interessante ma soprattutto accessibile. In questo periodo mi sono trasferito in una nuova città e sono alla ricerca di lavoro ma lo prenderò sicuramente in considerazione appena sono più tranquillo.

    Come al solito ho caricato il modello su un sito esterno… avete idea se sia possibile caricare i files direttamente qui?

    https://community.blender.it/download/bulldog_solobones.blend

    Se afferrate uno dei quattro anelli che ho posto alla base di ogniuna delle 4 zampe ed estendete la zampa stessa noterete che le bones che la compongono inizieranno a ruotare su se stesse a partire dalla bone della spalla o dell’anca. Forse va bloccata la rotazione? In ogni caso sto sfruttando questo progetto per imparare cose nuove… vorrei al termine di tutto creare una breve animazione… vista la quantità di conoscenza che ho acquisito modellando questo cagnolino [progetto partito per gioco].

    So che questo è uno dei problemi “classici”… ma ho pensato… abbiamo fatto 30? Facciamo 31, và!

    Grazie mille

    Ciao

    #495794
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ciao ragazzi,

    Vi aggiorno su come sta procedendo il progetto… Ho provato ad agganciare le bones alla mesh e udite udite? Ha funzionato benissimo! Il consiglio di Harvester di applicare il mirroring e di allineare le facce dei poligoni è stato prezioso. Agganciando l’armatura alla mesh con i pesi automatici la magia ha funzionato!

    Ma… c’è un però… Sono sicuro che si tratta di una cosa da nulla; uno di quei problemi che tutti i riggatori hanno come fossero starnuti in un raffreddore…

    Il cane si muove veramente bene, ma in determinati punti, soprattutto all’altezza di polsi/caviglie [non so come si chiamino nei cani] e ginocchia/gomiti [?] se il movimento è molto accentuato si può notare una sorta di schiacciamento. In passato ho riggato [male] alcuni modelli, e devo dire che in questo caso lo schiacciamento è quasi impercettibile. Girovagando fra vari articoli ho notato come nel caso di polsi, nocche, ginocchia, ecc. in molti casi sia necessario effettuare dei “tagli particolari” per far in modo che si pieghino nella giusta maniera…

    Posso disturbarvi ancora una volta e chiedere la vostra assistenza? Vi prometto che mi imprimerò le istruzioni nel cervello… è da una vita che sto cercando di capire come piegare polsi ecc. senza che il braccio si appiattisca! 🙁

    Ho caricato il file su un’host esterno: http://www.pasteall.org/blend/42060

    E’ la prima volta che uso pastall.org

    Grazie mille in anticipo a tutti!

    #495796
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Ragazzi perdonatemi mi ero dimenticato di agganciare la mesh all’armatura.

    Riguardandola ho formulato meglio la domanda… secondo voi è più un problema di “peso” o invece di tagli sulla mesh. Proprio ieri sono capitato su un interessante articolo su Facebook che parlava proprio di modellazione ecc. Di seguito vo posto, oltre che il link a pasteall per vedere il modello, anche alcune immagini che purtroppo non ho completamente compreso… 🙁 Nel caso è possibile modificare la topologia del modello per fare in modo che le zampe si pieghino in maniera naturale?

    Grazie mille in anticipo

    http://www.pasteall.org/blend/42061

    #495798
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    Ti segnalo questo esercizio di Kent Trammel su CGCookie proprio sul rigging di un cane che potresti trovare istruttivo, specialmente il video in fondo alla pagina.

    #495813
    Madquake
    Partecipante
    @madquake

    Grazie mille!!!

    Ho notato che le differenze sono minime fra il mio scheletro e questo, e la cosa mi rende molto felice!!!

    Magari vado a modificare le bones delle spalle in maniera tale che la camminata possa spostare anche quelle. Devo anche capire come limitare il movimento di certe bones, per esempio quelle del “braccio” [really… non so come si chiamino le parti della zampa del cane] che tendono a ruotare su se stesse [arrcatocciandomi la mesh] quando la zampa viene allungata troppo.

    Avendo provato a riggare con vari programmi devo dire che Blender è quello che da risultati piu soddisfacenti. Il mio cagnetto si muove gia benino, ma vorrei farlo perfetto [o almeno mirare a questo]… In questo modo non solo avrò un bel progettino da mostrare nel mio portfolio [lasciatemi un po di self confidence che gia ne ho poca 🙂 ] ma anche imparerò molto bene come effettuare questi passaggi.

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