Community Forum Supporto Utenti Supporto Modellazione, modificatori e strumenti ridisposizione mesh dopo decimazione

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  • #780235
    Denny
    Partecipante
    @denny051

    Ciao, come da titolo mi chiedevo se ci fosse un modificatore che possa riordinare la mesh dopo che l’ho decimata  e la maglia mesh è molto disordinata

    #780241
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    uhm temo di no, se non puoi più andare nemmeno du ctrl+z.. è buona prassi evitare di applicare i modificatori finchè proprio non si è sicuri/convinti ed al limite sempre dopo aver fatto un doppione di sicurezza..

    #780242
    Denny
    Partecipante
    @denny051

    si si ma il doppione e il salvataggio per tornare indietro ce l’ho, però se esisteva anche un modificatore per sistemare le mesh sarebbe stato bello..

    grazie per la risposta 🙂

    #780251
    Akenaton
    Membro
    @tommaso-2

    Sulla 2.83 se non erro in sculpting mode dovrebbe esserci l’opzione remesh, ma non ne sono sicurissimo

    #780255
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    c’è il remesh già dalla 2.80 anche se mi pare fosse dalla 2.81 che l’avessero stabilizzato (era una feature acerba ancora all’inizio); tuttavia quello Ake ha tutt’altri scopi più legati allo Sculpt (sebbene lo puoi usare anche dalle object data della mesh senza dover passare dallo Sculpt mode)

    la documentazione ufficiale ne parla così :

    Remeshing is a technique that rebuilds the geometry with a more uniform topology. Remeshing can either add or remove the amount of topology depending on the defined resolution. Remeshing is especially useful for sculpting, to generate better topology after blocking out the initial shape.”

    esiste poi anche il modificatore Remesh (fin dalle 2.7x) pero’ quello altro paio di maniche ancora anche se in linea di massima son tutti strumenti che giocano sulla ritopologizzazione, ma comunque niente che a mo’ di bacchetta magica ti ripristini una situazione da “prima di applicare un decimate” per così dire.

    l’unica cosa che si può dire è che se si è usato il decimate con ozpione unsubdivide anzichè collapse, dovrebbe funzionare ri-suddividere la mesh enne volte per ottenere l’effetto opposto e ritornare alla condizione di partenza

    #780256
    Denny
    Partecipante
    @denny051

    a me, come dice Unruly mi ci vorrebbe una sorta di modificatore\bacchetta magica, che vedendo mesh incasinate in una superficie che è stata decimata, riordinasse un po la topologia (spero di essermi espresso bene) 🙂

    #780271
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    “riordinare un po’ la topologia” è una cosa troppo generica; considera che un software per quanto evoluto non ha e non potrà mai avere idea di quel che ci frulla a noi nel cervello, di come vorremo le cose, o di cosa vorremo fare.

    se la domanda era un qualcosa che mi riporti la mesh alla ESATTA condizione di pre-applicazione Decimate, la risposta è NO.

    se invece per  riordinare la topologia si intendono altre cose possiamo discuterne ma andrebbero esaminati i casi, di cosa stiamo parlando esattamente?

    far fuori ngons e tris per avere una maglia a quads? eliminare geometrie non-manifold?  per problemi come questi i sistemi ci stanno pure, sia dai menzionati remesh che eventualmente con qualche add-on, o al limite con qualche software esterno (vedi il gratuito InstantMeshes ecc); ma niente e nessuno ha la bacchetta magica, questo poco ma sicuro XD

    #780282
    Denny
    Partecipante
    @denny051

    InstantMeshes non sono mai riuscito ad usarlo, premetto che io sono un principiante e la mia modellatura è ancora molto carente, quindi probabilmente il problema era la mesh con errori, ma mi ricordo che provai ad inserire una mesh per una ritopologia e solo inserendola mancavano pezzi di mesh.

    comunque questo in foto è il prima e dopo decimazione, magari non una magia ma poter ottenere un piccolo riordinamento..

    #780286
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    posso dirti, non ti offendere, che la topologia era un macello anche prima del decimate?

    una miriade di poligoni sprecati, varie ngong in corrispondenza degli angoli del buco.. tutto triangolato come se non bastasse..

    nel 3D la topologia deve essere tenuta limitata al necessario, giustificata laddove REALMENTE serve per definire una forma altrimenti indefinibile, non solo ti complichi la vita a te ed al tuo PC che dovrà sudare per renderizzare cose dalle quali non otterrai alcun giovamento pratico, se non il contrario..

    purtroppo nessuno nasce imparato e credimi, vedo ahimè tanti artisti moderni (specie quelli che usano Maya) che buttano poligoni in modellazione manco stessero facendo Sculpt con PC della nasa, pero’ manca la teoria di base perchè spesso e volentieri oggi la gente tende a saltarla, con tutti questi strumenti che ci permettono di fare “tutto e subito” in quattro e quattrotto salvo poi comprendere nella pratica che se non si capiscono le cose dalla radice non si va molto lontano, o al primo inghippo ci si intoppa di brutto perchè non si ha idea di dove mettere le mani.

    i consigli (perchè ci son passato anch’io tranquillo, se ti faccio vedere alcuni dei miei primi lavori il tuo a confronto è un capolavoro) che ti posso dare è di avere un approccio lowpoly per così dire almeno finchè non hai sperimentato e ti sei fatto le ossa di questo e di quello, mi spiego, cominciare a fare cose imponendoti dei limiti ti porta a eviscerare e sperimentare in un modo corretto le cose, ed in modo semplice, passo dopo passo, cerca di fare le cose sempre nel più semplice dei modi, parti da figure geometriche di base e vai a dettagliare solo nei casi specifici dove è assolutamente necessario che modifichi la topologia solo perchè DEVE essere funzionale a qualcosa, per usare un parallelismo mi viene in mente quella gente che pensa di poter rendere migliore una scena solo piazzando ventimila luci qua e la, salvo poi solo perdere l’orientamento ed incasinarsi e basta, luci dove nemmeno dovrebbero esistere, voglio dire che se hai una stanza con un pelo di luce che entra da una finestra ed un abatjour accesa, quelle e quelle soltanto dovrebbero essere le luci in scena, stesso discorso vale per la modellazione, creare suddivisioni “ad cazzum” (passami il termine) non solo non serve a niente, ma ti appesantisce e incasina la scena e basta, per non parlare poi se devi comicniare ad arricchirla con rig ed animazione, sistemi particellari o fisiche, immaginati una scena che esteticamente è renderizzata uguale ma che in una hai 100mila tris in un altra 10milioni.. un macello.. se dobbiamo fare un gioco per cellulare non ne parliamo, perchè non girerebbe manco su un PC da gaming na roba di quel tipo, questo certo è un altro discorso pero’ per capire, una cosa è ottimizzare per scopi specifici dovendo arrivare a scendere anche a dei compromessi importanti, altra cosa avere, per così dire, campo per essere di mano larga e magari concedersi qualche spreco qua e la’, altra cosa pero’ è abusare all’inverosimile andando a martoriarsi per niente.

    InstantMeshes è uno strumento potente (basti pensare che è incluso d’ufficio anche in software come 3dCoat per fare retopology), ma hai ragione è complicato da usare per chi è alle prime armi e soprattutto richiede molti interventi manuali per indirizzarlo ad interventi mirati a zone e spremerlo al meglio, non ha molto senso usarlo per casi come quello delle foto che hai postato

    per farti un esempio una buona topologia che avresti potuto adottare è na’ roba simile (non l’ho studiata a fondo è giusto 5 minuti per darti un idea della differenza)

    ti ripeto lavora con la tua testa più che puoi, lavora a quads più che puoi, metti loop solo dove servono e parti sempre soft poi al limite dettagli l’ambaradan, vedrai che ti troverai bene per millemila buone ragioni

    #780287
    Denny
    Partecipante
    @denny051

    hai ragione su tutto, e sono le stesse cose che dico io nel mio lavoro a chi vuole correre senza saper camminare, quindi capisco perfettamente i tuoi consigli ed osservazioni.. diciamo che è un pasticcio che ho usato per fare esperienza e vorrei finire, anche se sarà sempre un pasticcio finito 🙂

    in foto non si capisce ma è anche un po convessa la forma e le tante (troppe) geometrie servono per dare forma regolare, ma comunque troppo pesante e troppo a caxxo 🙂

    i triangoli invece è il modificatore che triangola, e non ho mai capito se la triangolazione del modificatore equivale ad un triangolo di geometria fatto da me (3 vertici, 3 spigoli) e se appesantisce di più la scena e quindi da evitare il più possibile, o se è solo uno spigolo che addolcisce la forma ma che non crea triangolo e non appesantisce la scena..

    #780289
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    il discorso dei triangoli è più una cosa specifica dei workflows ormai collaudati, nel senso che tutte le gpu renderizzano comunque a tris di base, tanto che è comunque sempre la misura di riferimento per tante cose, il problema è per farti une sempio pratico che in una geometria a tris non lavorano certi modificatori come dovrebbero, ci possono essere delle deformazioni anomale, non puoi selezionare i loops perchè capisci bene che dove un vertice si dirama in due direzioni il computer non può sapere da che parte tu vuoi che prosegua, e altri fattori più tecnici vari..

    il modificatore Triangulate è come un triangolare le facce selezionate con ctrl+t solo che si applica a tutta la mesh e da più opzioni di controllo

    ci tengo a precisare che non ti sto dicendo di non usare i tris o che siano “il male”, anzi ci sono tanti contesti dove non solo non puoi farne a meno ma addirittura non vorresti prescinderne (lowpoly per esempio); semplicemente gli strumenti moderni e l’evoluzione delle cose hanno portato ad un progresso dai tris ai quads in questo senso per cui bene sapersi muovere su tutti i fronti ma di base e dovendo fare un discorso generico sempre meglio lavorare su quads.

     

    PS no, non appesantisce la scena di per se, ogni quad è comunque sempre composta e scomposta e calcolata da 2 tris, il problema è che una volta che triangoli anche la geometria passi automaticamente a modellazione a tris e rientri quindi nei relativi pro e contro.

    PPS selezionando tutte le facce dal menu faces puoi comunque tentare la riconversione da Tris -> Quads ma non è sempre infallibile

    #780290
    Denny
    Partecipante
    @denny051

    grazie mille come sempre per il tuo tempo ed i tuoi consigli preziosi..

    tra le tante cose giuste che hai detto, una in particolare la odio di più…. modellare con programmi come blender sembra facile anche per inesperti come me, ma poi tra modellare male e modellare bene c’è una bella differenza, e qui serve davvero esperienza per fare bene.. 🙂

    #780308
    Curci Michele
    Membro
    @mikynetwork

    Tuttavia sicuramente picasso si è ispirato alla mesh triangolata per fare i suoi quadri 😀 ne sono quasi certo, cmq quello che ha detto Unruly consideralo come una bibbia, visto che esattamente l’errore che si fa all’inizio di buttare loop ad cazzum, ancora ci casco pure io quando faccio nuovi esperimenti :D,non ti preoccupare che l’esperienza è anche questa, sbagliare per non rifarlo piu’

    #780315
    jhskfaaaf
    Membro
    @nn81

    ecco, guarda l’ho cercata su un vecchio forum, uno dei primi modelli che facevo 3 anni fa, si commenta da solo XD

    rivista oggi mi strappo i capelli

    #780318
    Curci Michele
    Membro
    @mikynetwork

    Se ti facessi vedere i lavori di qualche anno fà dovrei ucciderti dopo 😀

     

    #780338
    Denny
    Partecipante
    @denny051

    MI SOLLEVATE UN PO IL MORALE 🙂 🙂

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