Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Modellazione, modificatori e strumenti › Retopologia su superficie circolare v280 Ricerca per: Taggato: retopology Questo topic ha 8 risposte, 3 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 4 anni, 11 mesi fa da globante. Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali) Autore Post 4 Dicembre 2019 alle 19:58 #768237 RewolvPartecipante @rewolv Come da immagine, io vorrei eliminare quelle linee, soprattutto le superiori, che vanno a rovinare lo shader che determina l’area circolare. Effettuare il login per mettere i like 4 Dicembre 2019 alle 20:45 #768243 jhskfaaafMembro @nn81 ciao Rewolv, dunque potresti fare una cosa del genere (non entro nei dettagli del perchè ti dia problemi di shading anche se onestamente non vedo perchè dovresti avere tali problemi, di conseguenza non ti garantisco che dopo aver fatto ste modifiche risolva tali problemi) Effettuare il login per mettere i like 5 Dicembre 2019 alle 12:27 #768287 RewolvPartecipante @rewolv Ok, quella è la soluzione che prima d’oggi ho sempre utilizzato, ma, in pratica sono stato “sgridato” ed mi hanno detto che i triangoli non vanno mai messi, il fatto è proprio questo, in una situazione simile, mantenere le mesh quadre mi è quasi impossibile senza un subvision surface, il quale aumenterebbe considerevolmente i poligoni di scena, per un elemento che è effettivamente troppo piccolo per meritare tale cura. Comunque il problema a livello di shading è quello riportato qua sotto: in pratica spezza il cerchio, quindi ora se voglio mantenere le quadre non posso fare in quel modo, oppure è corretto anche inserire triangoli? Vorrei una risposta tanto una risposta a questo quesito che da molto rimbomba nella mia testa. Comunque per evitare i triangoli, potrei direttamente fare un estruso ed incrociarlo senza creare in alcun modo continuità, ho notato spesso e volentieri questi trucchetti anche i modelli 3D estratti da videogiochi tripla A, oltre ai tranti errori che tuttora mi capita di fare, quindi immagino dipenda sempre dal tempo che si vuol impiegare ad eseguire un oggetto più o meno preciso. Grazie per l’attenzione! Effettuare il login per mettere i like 5 Dicembre 2019 alle 12:32 #768289 jhskfaaafMembro @nn81 puoi uppare il file blend sulla tua area profilo (risorse condivise mi pare) e impostarlo come pubblico così posso scaricarlo e ci do un occhiata direttamente? Effettuare il login per mettere i like 5 Dicembre 2019 alle 12:35 #768291 RewolvPartecipante @rewolv Però eseguendo l’operazione in questo modo, posso rendere i 2 triangoli angolari un unica mesh quadra. Può essere corretto così? Effettuare il login per mettere i like 5 Dicembre 2019 alle 12:55 #768296 RewolvPartecipante @rewolv Prova Ecco il file Effettuare il login per mettere i like 5 Dicembre 2019 alle 13:01 #768298 RewolvPartecipante @rewolv Ho caricato il file già modificato per sbaglio, ecco quello iniziale. Prova 0 Effettuare il login per mettere i like 5 Dicembre 2019 alle 13:22 #768303 jhskfaaafMembro @nn81 prova a fare una cosa così per triangolare in automatico, prima ti cancelli questi loop poi ti selezioni i loop rimasti e gli fai fare il ponte, av olte è utile anche per farsi un idea di come potresti far combaciare certe topologie purtroppo pero’ per la zona in questione temo che l’unica sia andare di subdivision ulteriori (al limite un aiuto con lo smooth modifier a quei gruppi di vertici specifici); Effettuare il login per mettere i like 6 Dicembre 2019 alle 6:22 #768413 globantePartecipante @globante Io andrei di “bevel” adattativi e poi aggiusterei un po con “slide edge”. Quello che ne risulta non sembra male, poi dipende da quanto si guardi questo oggetto in particolare: da vicino o da lontano. Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso