Community › Forum › Supporto Utenti › Supporto Illuminazione, nodi e rendering › Rendering di 1 soggetto senza world Ricerca per: Questo topic ha 16 risposte, 6 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 6 anni, 10 mesi fa da WildArtWorks. Stai visualizzando 17 post - dal 1 a 17 (di 17 totali) Autore Post 21 Ottobre 2017 alle 0:28 #533275 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Ciao a tutti. Da quando uso questo programma (10 mesi), ho sempre lanciato render con più oggetti presenti in scena compreso il world. Anche oggi ho lanciato un render della palla di pelo su un piano e ha impiegato circa 3 ore. Forse per causa delle particles. Alché ho avuto la curiosità di voler renderizzare solo un oggetto, in formato PNG, con fondo trasparente. La mia idea è quella di estrarre i singoli oggetti senza alcuno sfondo, per poi piazzarli in seguito in post produzione su altre immagini o render. Pensavo che fare il render di 1 oggetto, lasciando solo le fonti di luce e levando tutto, ci impiegasse meno tempo rispetto a quello di questa mattina. Ed invece ci sta impiegando più di 5 ore. Dovrò lasciare il Mac acceso stanotte. – Come è possibile? – Ed inoltre, da ciò che si vede qui sotto, perché lo sfondo risulta NERO? Quando in realtà dovrebbe essere trasparente? E’ solo un risultato temporaneo? Quando sarà finito il render avrò l’immagine PNG classica trasparente? Oppure ho sbagliato le impostazioni? Grazie Effettuare il login per mettere i like 21 Ottobre 2017 alle 0:59 #533276 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Ah forse ho trovato. Nella sezione RENDER, dove c’è scritto FILM, devo fleggare la scritta TRASPARENT Effettuare il login per mettere i like 21 Ottobre 2017 alle 4:10 #533277 jhskfaaafMembro @nn81 ciao Stefano, non sono una cima, ma dubito che renderizzare uno sfondo nero o cambiarlo in trasparente cambi poi tanto.. quello che posso vedere invece è che l’oggetto del render è bello “complesso” quindi che ti ci impieghi un po’ di tempo mi pare normale (mò per le 5 ore in sè non saprei, sarebbe da vedere anche che hardware monti..) poi penso dipenda molto non tanto dalla quantità di oggetti in scena, quanto piuttosto dalla “qualità” se così vogliamo dirla, dell’oggetto nel singolo e dalle impostazioni che usi per renderizzare, personalmente ho sperimentato che alcuni settaggi tipo l’ambient occlusion oppure aumentare “samples” qua e la, incidono parecchio sulle tempistiche di rendering (a parità di altre condizioni).. e poi ovviamente c’è la risoluzione in uscita.. stessa scena: un render @2048*2048 penso impieghi mooooolto di più che farlo @512*512.. ad ogni modo, penso siano tanti i fattori in gioco che , a parte qualche accorgimento generico, ogni caso sia da vedersi singolarmente. Effettuare il login per mettere i like 21 Ottobre 2017 alle 7:50 #533279 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Ciao, si hai ragione. Comunque quell’impostazione trasparent sembra rendere trasparente lo sfondo solo nella viewport. Al termine del render, ci mette sempre un fondo nero. Non capisco il perché! Effettuare il login per mettere i like 21 Ottobre 2017 alle 9:12 #533280 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Forse ho risolto. Nel Render finale del compositing, dovevo mettere il CHECK su ALPHA CHANNEL, come in foto: Effettuare il login per mettere i like 21 Ottobre 2017 alle 9:59 #533282 jhskfaaafMembro @nn81 beh sembra una di quelle opzioni elementari, comunque se hai risolto lo vedi subito in render ^^ personalmente non ho mai usato Cycles perchè son partito usando Blender per il BGE, essendo un gamedev in erba, e il blender internal render è quello più simile/compatibile al Game render, quando poi m’era stato detto che a breve dovrebbe uscire il nuovo motore di render in alternativa a Cycles ho abbandonato del tutto l’idea di cimentarmi con quest’ultimo, preferendo aspettare direttamente a cominciare da zero col nuovo quando uscirà. Tanto ho ancora un mare di cose “generiche” da imparare, e nessuna particolare urgenza, quindi anche lavorare col Blender internal mi basta e avanza @themoment Effettuare il login per mettere i like 21 Ottobre 2017 alle 14:30 #533289 Riccardo BanconeMembro @rbancone Per darti una risposta sul perchè ci mette tanto bisogna che tu posti i settings di rendering e l’hardware che usi (con mac, presumo tu stia renderizzando con la CPU e non GPU) Risoluzione di rendering? Dimensione dei tiles? Numero di samples utilizzati? Numero di bounces? Che processore hai? Quanta Ram? Quante particles ci sono sull’oggetto? Usi Children? se si Quanti? Il problema della trasparenza era dovuto proprio a quei due settings, quindi dovresti aver risolto. Ps: quando esporti il render PNG assicurati di spuntare RGBA e non RGB nelle opzioni di salvataggio dell’immagine altrimenti ti perdi ancora una volta la trasparenza! Per rispondere a n4v4rr0, vero! e penso che tra una risoluzione 512×512 e 2048×2048 ci sia un aumento di tempi di circa 16 volte o giù di lì. Effettuare il login per mettere i like 21 Ottobre 2017 alle 17:07 #533299 andcampModeratore @andcamp | e il blender internal render è quello più simile/compatibile al Game render, quando poi m’era stato detto che a breve dovrebbe uscire il nuovo motore di render in alternativa a Cycles ho abbandonato del tutto l’idea di cimentarmi con quest’ultimo, Se ti riferisci a Eeve, è un motore di preview ad alta qualità e velocità, che però sarà solo una preview per Cycles e per i settaggi degli shaders dei giochi. Forse c’è chi lo utilizzerà anche per avere dei render finali, ma nel breve periodo sostituirà molto più probabilmente Blender Internal, che non avrà più ragione di esistere Effettuare il login per mettere i like 22 Ottobre 2017 alle 6:43 #533306 Alessandro PassarielloPartecipante @alessandro-passariello Una palla pieno di pelo….. analizziamo…… migliaia di peli che creano ombra l’uno con gli altri….. che creano occlusioni ambiente e dinamica…… Credo che il problema sia proprio questo no?…. prova a diminuire (esperimento) il numero di peli….. davvero molti di meno….. vedrai il rendering molto più veloce. Effettuare il login per mettere i like 22 Ottobre 2017 alle 14:48 #533320 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Ciao. Grazie a tutti per le risposte. Per dare delle info in più a Riccardo ed Alessandro. Ho un IMac del 2014Processore 2,9 GHz Intel Core i5. Memoria ram 8giga. Potrei portarlo a 16giga ma lo devo portare alla APPLE. All’interno c’è anche una scheda NVIDIA da quasi 1 giga e qualcosa, ma non sembra farcela per i render. Infatti in un altro POST nella sezione Hardware, chiedevo se ci fosse un sistema per collegare tramite USB dall’esterno, delle schede RAM per utilizzare quelle. Qui di seguito vi inserisco gli screenshot delle impostazioni, comprese le particles. Grazie Effettuare il login per mettere i like 22 Ottobre 2017 alle 22:06 #533354 Alberto8833Partecipante @alberto8833 ciao, penso anche io che devi diminuire e magari rendere più spessi i peli Prova ad usare questi parametri Effettuare il login per mettere i like 23 Ottobre 2017 alle 14:44 #533377 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Grazie. Ci provo. Vediamo cosa esce fuori Effettuare il login per mettere i like 23 Ottobre 2017 alle 15:13 #533381 Riccardo BanconeMembro @rbancone Prova anche a diminuire i bounces nella sezione light paths, usa max bounces a 2 o 3 invece che 12. io raramente uso più di 2 bounces, solitamente non ne servono di più. Prova a usare 500 samples invece che 1000, dimezzerai i tempi di render. Se hai la 2.78, puoi usare il denoise, ma con tutti quei peli consiglio di usarlo solo per la luce indirect. Togli anche reflective caustics nella sezione light paths che non ti serve! Per il numero di peli, prova a usare 10 children invece che 100. perchè così hai 1500 perli moltiplicati per 100 fanno 150000 peli. Non so se servano davvero per una palla di pelo. (magari come ti hanno suggerito, prova anche ad aumentare un pochino lo spessore dei peli) Effettuare il login per mettere i like 23 Ottobre 2017 alle 22:29 #533396 WildArtWorksPartecipante @wildartworks In effetti con le vostre variazioni ci ha impiegato 1 ora. E mi sembra più realistica di prima. Grazie Effettuare il login per mettere i like 24 Ottobre 2017 alle 11:51 #533403 Riccardo BanconeMembro @rbancone Top! Effettuare il login per mettere i like 28 Ottobre 2017 alle 16:31 #533572 andcampModeratore @andcamp meglio tardi che mai, uscito oggi 😀 Effettuare il login per mettere i like 29 Ottobre 2017 alle 0:48 #533600 WildArtWorksPartecipante @wildartworks Grazie And. GAIARDO! Domani ci sbatto la testa 🙂 Effettuare il login per mettere i like Autore Post Stai visualizzando 17 post - dal 1 a 17 (di 17 totali) Devi essere connesso per rispondere a questo topic. Accesso Nome utente: Password: Mantienimi connesso Accesso