Community Forum Supporto Utenti Supporto Illuminazione, nodi e rendering Problemi basici di shading, ombre nette nel rendering

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  • Questo topic ha 8 risposte, 5 partecipanti ed è stato aggiornato l'ultima volta 7 anni fa da dinne.
Stai visualizzando 9 post - dal 1 a 9 (di 9 totali)
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  • #534150
    dinne
    Membro
    @dinne

    Ciao, ho un problema di shading credo molto basilare ma che non riesco a correggere. Come da file e da immagine, ho un vaso ed un’environment texture presa da Substance.

    Ottengo queste ombre brutte che non riesco a capire, come si vede nella quarta immagine, di base (diffuse+glossy) ottengo quest’ombra netta che “si muove” in base alla camera anche senza Fresnel applicato. L’immagine migliore è quella dove ho suddiviso per 4 con il modifier ma comunque si nota lo stesso anche se è attenuato. Ho anche provato ad aggiungere fresnel e normal map / height map ma comunque nulla di risolto.

    Grazie

    File blend

     

    #534156
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Ciao,

    carica il file .blend in risorse condivise che trovi nella banda arancione nel tuo profilo utente e successivamente condividi il link.

    Evitiamo di usare piattaforme esterne in quanto dopo diverso tempo le risorse potrebbero non essere più raggiungibili.

    Grazie

    #534157
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Per il resto ti chiedo di postare anche immagini relative alla Properties Window cosi da vedere che paramentri stai usando.

    #534159
    Alessandro Passariello
    Partecipante
    @alessandro-passarielloBIACTAssociatoLP Instructor

    Ti consiglio di lavorare su questo esempio semplificato per ottenere subito una resa.

    I nodi sono subdoli…. ti portano a fare 1000 giri per ottenere il risultato che puoi avere anche con molto meno….

    Chiaramente sono fondamentali per la resa ma sempre in secondo piano all’illuminazione che nella tua scena non è presente….

    Una delle prime cose che devi fare è illuminare la scena con una luce…. altrimenti gli effetti non li vedi… es il bump!

    #534160
    BAdmin
    Amministratore del forum
    @blenderitalia

    Questo è con aggiunta di parti brillanti o comunque diverse dal materiale primario.

    Ti ricordo che sono basi di partenza

    #534166
    dinne
    Membro
    @dinne

    Grazie ma, come dicevo nel thread, la luce c’è ma è data da una texture di environment presa da Substance Painter (che non ho messo nel file perché pesa 15 MB).

    Il Displacement non dovrei usarlo solo con Subdivision surface? Il mio vaso è in low poly, come da immagine… O il Displacement allora fa anche qualcos’altro oltre che spostare i vertici? Corregge quegli errori di shading per qualche ragione?

    Va bene comunque ho caricato tutto nelle Risorse condivise e qui c’è il pannello Properties, che è piuttosto basico e ho cambiato soltanto CPU in GPU e aumentato i Samples. Non ci sono modifiers attivi ed il materiale è solo uno.

     

     

    #534178
    Harvester
    Moderatore
    @harvesterAssociato

    E’ un problema principalmente di modellazione. Se aggiungi un modificatore Subdivision Surface o semplicemente suddividi la parte che presenta quel difetto visivo questo dovrebbe mitigarsi o scomparire. Per il materiale potresti usare il Principled BSDF che produce risultati più plausibili specialmente con valori di roughness elevati come nel caso della terracotta. Il tuo attuale schema di nodi non ne tiene conto.

    #534179
    andcamp
    Moderatore
    @andcampAssociato

    Ciao, penso sia in parte legato alla mesh, in parte no:
    senza texture la mesh crea un problema dovuto alle sfaccettature dello smooth , ma se ci aggiungi un loop in fondo vedi che il problema sparisce
    se usi una texture, se hai scelto di utilizzare l’UV mapping  naturalmente devi metterci uno shader di input che indichi il tipo di coordinate scelte, con magari anche in coda un nodo shader vector di tipo mapping prima della texture

    #534220
    dinne
    Membro
    @dinne

    E’ risolto!

    Sparisce aggiungendo più edge loops di supporto. Prima, per ogni spigolo o fessura ne avevo messi solo 2 (cioè avevo fatto il bevel) ma aggiungendone un terzo fra i due ora non dà più quell’errore. Al massimo un po’ sul bordo in alto ma se uso il modifier subdivision surface sparisce anche lì. Prima se usavo anche il modifier, sulla mesh così composta, comunque mi dava lo stesso l’errore (come nell’anteprima 2, che è quello che avevo fatto).
    Quindi la chiave è stata mettere un terzo loop in ogni bevel che avevo fatto. L’unica cosa strana è che se uso un modifier subdivision surface sul modello errato, mi aspetto comunque che aggiunga più loop anche dove l’ho aggiunto io manualmente dopo, e dunque non capisco perché non funzionasse lo stesso prima.

    🙂

    Va be, grazie.

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